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에픽 Unreal 엔진 - AWS 기한 클라우드

기계 번역으로 제공되는 번역입니다. 제공된 번역과 원본 영어의 내용이 상충하는 경우에는 영어 버전이 우선합니다.

에픽 Unreal 엔진

Unreal Engine은 사실적인 시각적 객체와 몰입형 경험을 위한 실시간 3D 생성 도구입니다. Unreal Engine은 Deadline Cloud에서 제출자, conda 패키지 및 어댑터와 함께 지원되므로 렌더링 성능이 향상됩니다. 이 가이드에서는 Unreal Engine과 함께 Deadline Cloud를 사용하여 렌더링 작업을 여러 시스템에 분산하여 Movie Render Queue 프로젝트를 더 빠르게 렌더링하기 위한 step-by-step 지침을 제공합니다.

지원 개요

Unreal Engine은 다음 구성 요소에서 지원됩니다.

  • 제출자: 자동 장면 및 자산 감지를 통해 Unreal Engine에서 직접 작업을 제출하기 위한 통합 제출자 플러그인입니다.

  • Conda 패키지: 서비스 관리형 플릿에 자동으로 설치하기 위한 Deadline Cloud입니다.

  • 어댑터: 고정 세션 및 추가 모니터링을 통한 효율적인 렌더링을 위한 미들웨어입니다.

  • 교차 플랫폼 호환성: Windows 전용 제출자 및 작업자 지원.

  • 영화 렌더링 대기열 통합: Unreal의 영화 렌더링 대기열 시스템을 지원합니다.

Unreal Engine 버전 호환성

다음 표에는 Unreal Engine 버전에 대한 현재 지원 수준이 나와 있습니다.

메이저 버전 제출자 지원 Conda 지원
5.4 Windows Windows
5.5 Windows Windows
5.6 Windows Windows
5.7 Windows Windows

Deadline Cloud Conda 채널

다음 표에는 Conda 채널의 서비스 관리형 플릿에 사용할 수 있는 Unreal Engine에 적용되는 모든 deadline-cloud conda 패키지가 나열되어 있습니다.

OS 패키지 버전
Windows Unreal-engine 5.4
Windows Unreal-engine 5.5
Windows Unreal-engine 5.6
Windows Unreal-engine 5.7
Windows unreal-engine-openjd

시작하기

사전 조건

Unreal Engine 제출자를 설치하기 전에 다음이 있는지 확인합니다.

  • Windows 워크스테이션(Windows 10 이상)

  • Unreal Engine 지원 버전 설치

  • Deadline Cloud Monitor 설치됨(여기서 다운로드)

  • GPU 지원 Windows 서비스 관리형 플릿이 있는 Deadline Cloud 팜 또는 Unreal Engine, Unreal Engine 어댑터 및 라이선스 설정이 있는 고객 관리형 플릿에 대한 액세스

제출자 설치

Unreal Engine 제출자는 Deadline Cloud 기능을 Unreal Engine에 플러그인으로 추가하여 렌더링을 위해 Movie Render Queue 작업을 Deadline Cloud에 직접 제출할 수 있습니다.

브랜치 선택

배포에 적합한 브랜치를 선택합니다.

브랜치안정성사용 사례:권장 대상
릴리스Stable프로덕션대부분의 사용자
기본 줄최신 기능개발과 시험고급 사용자
작은 정보

안정성을 보장하려면 프로덕션 환경에 릴리스 브랜치를 사용합니다.

Unreal을 설치할 새 Windows Amazon EC2 인스턴스 생성(선택 사항)

새로운 Windows Amazon Elastic Compute Cloud(Amazon EC2) 인스턴스에서 제출자로 설정하는 경우 200GB의 스토리지가 있는 g5.2xlarge 인스턴스는 합리적인 최소치입니다.

  1. 유효한 인스턴스 프로파일로 Amazon EC2 인스턴스를 시작합니다. 이는 아래 지침에 따라 NVIDIA GRID 드라이버를 다운로드하는 데 필요합니다.

  2. Epic 설치 관리자를 다운로드하고 Unreal(5.4 - 5.7)의 지원되는 버전을 설치합니다.

    • DirectX 11 플러그인으로 실행할 때 UE 5.5에 알려진 충돌 버그가 있습니다(UE 문제 #UE-276282 참조). UE 5.5에서 DirectX 지원이 필요한 경우 DirectX 12 이상을 사용합니다.

  3. NVIDIA GRID 드라이버 - Windows 설치 지침을 따릅니다.

Windows 긴 경로

아래 단계의 대부분은 기본 Windows 최대 경로 길이를 초과하는 파일을 생성할 수 있습니다. Windows 시스템에 Deadline Cloud for Unreal Engine 제출자 또는 어댑터를 빌드하고 설치하기 전에 Windows 긴 경로 지원을 활성화하는 것이 좋습니다. 이렇게 하려면 예를 들어 PowerShell 명령을 실행하여 최대 파일 경로 제한 페이지의 지침을 따릅니다.

또한 Windows 긴 경로를 지원하도록 구성된 상태로 제공되지 않는 종속성으로 인해 작업자 에이전트에 열린 문제가 있습니다. 작업자를 설정할 때 연결된 문제의 해결 방법을 따라 문제가 해결될 때까지 Windows 긴 경로를 완전히 지원합니다.

빌드 도구 설치

Unreal 제출자 플러그인은 현재 로컬로 컴파일되어야 합니다.

  1. Visual Studio 설치 관리자를 사용하여 Visual Studio를 설치합니다.

  2. 에픽 호환성 테이블을 확인하여 Visual Studio 및 빌드 도구 버전이 Unreal 버전과 호환되는지 확인합니다.

  3. 개별 구성 요소에서 선택한 MSVC 빌드 도구 버전(기본적으로 “최신”)이 테이블의 권장 버전과 일치하는지 확인합니다. 호환성 지침에서 "또는 이후" 버전을 제안할 수 있지만 "권장"으로 나열된 버전보다 최신 버전을 사용할 때 빌드 오류가 발생하는 경우가 있습니다.

  4. 개별 구성 요소에서 최근 .NET Framework SDK(4.6.1 및 4.8.1이 확인됨)를 선택합니다.

  5. 워크로드에서 C++를 사용한 데스크톱 개발을 선택합니다.

Deadline Cloud Monitor 설치

Deadline Cloud 모니터는 Deadline Cloud에 작업을 제출하기 위한 자격 증명을 관리하고 작업 상태를 모니터링하는 데 사용됩니다.

  1. Deadline Cloud Monitor 설치 지침을 따릅니다.

  2. 로그인합니다.

환경 설정

  1. (아직 설치하지 않은 경우) 모든 사용자에 대해 최신 버전의 Python을 설치합니다(3.12로 확인됨).

  2. 환경 변수가 올바르게 설정되었는지 확인합니다. 시스템 환경 변수에서 PATH에는 다음이 포함되어야 합니다.

    • Python 설치 경로(예: C:\Program Files\Python312).

    • Python Scripts 폴더의 경로(예: C:\Program Files\Python312\scripts).

    • Unreal 바이너리의 경로입니다(예: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64).

Deadline Cloud 소프트웨어 설치

가장 최근에 테스트된 릴리스를 원하는지 아니면 가장 최근 커밋을 모두 원하는지에 따라 릴리스 브랜치 또는 기본 라인deadline-cloud-for-unreal-engine에서 복제하거나 다운로드합니다.

git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release

선택 사항 - 스크립트를 사용하여 플러그인 빌드 및 설치

의 헬퍼 스크립트는 다음 두 단계를 scripts/build_plugin.py 선택적으로 자동화합니다. 최신 버전의 Unreal을 찾고 플러그인 및 Python 종속성을 빌드한 다음 올바른 위치에 설치합니다. Unreal 버전과 같은 설정을 재정의할 수 있습니다. 전체 도움말 목록을 보려면 다음을 실행합니다.

python scripts/build_plugin.py -h

최신 Unreal Engine 설치deadline-cloud-for-unreal-engine와 함께 제출자로의 현재 사본을 빌드하고 설치하려면 다음을 실행합니다.

python scripts/build_plugin.py --install

이 스크립트와 함께를 성공적으로 설치한 경우 로 건너뛸 수 있습니다플릿 생성.

플러그인 빌드

Unreal 설치 위치 및 설치 위치에 따라 아래 처음 두 경로를 조정합니다deadline-cloud-for-unreal-engine.

Unreal Install Batchfiles 폴더(파라package미터는 새 디렉터리일 수 있지만 UnrealDeadlineCloudService 나중에 호출하도록 할 수 있음)에서:

cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"

위의 "패키지" 폴더를 Unreal 설치의 플러그인 폴더(예: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService)에 복사합니다.

Python 종속성

필요한 Python 종속성을 설치하는 방법에는 4가지가 있습니다.

1. 위의 릴리스 브랜치에서 플러그인을 빌드하고 설치한 경우 pip에서를 설치할 수 있습니다. 다음 설치 명령을 사용하여 Unreal 설치 경로를 조정합니다.

"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"

2. 또는 .uplugin 파일에서(위 단계에서는에 있음C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\UnrealDeadlineCloudService.uplugin) GitHub/PyPIdeadline-cloud-for-unreal-engine의 최신 릴리스와 일치하는 PythonRequirements 섹션을 추가할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

"PythonRequirements": [ { "Platform": "All", "Requirements": [ "deadline-cloud-for-unreal-engine>=0.5.0" ] } ]

Unreal의 Python 설정에서 "엄격 해시" 기능을 비활성화하거나 사용하려는 특정 라이브러리 및 종속성 버전에 대한 해시 설정을 추가할 수 있습니다.

3. 기본 라인에서 가져오는 경우 아직 PyPI 종속성이 있을 수 있습니다. 해치로 수행할 수 있는 로컬 복사본을 빌드하고 설치해야 합니다. 해치 빌드에서 출력되는 버전을 반영하도록 .whl 파일을 변경해야 합니다.

pip install hatch hatch build "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install dist\deadline_cloud_for_unreal_engine-0.2.2.post21-py3-none-any.whl --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"

4. 마지막으로 제출자 설치 관리자가 Python 종속성을 설치할 수 있습니다. 릴리스 또는 기본 라인 브랜치의 위 코드에 오래된 것일 수 있으므로 현재이 방법을 선호해서는 안 됩니다.

  1. Deadline Cloud AWS 콘솔의 다운로드 탭에서 제출자 설치 프로그램을 다운로드하거나 Deadline Cloud 모니터의 워크스테이션 설정 → 다운로드에서 제출자 설치 프로그램을 다운로드합니다.

  2. 모든 사용자에 대해 설치 관리자를 실행합니다. 기본 설치 위치는 괜찮습니다.

  3. Unreal Engine 플러그인을 활성화합니다.

  4. Unreal Engine 플러그인 설치 경로가 플러그인이 복사된 위치와 일치하는지 확인합니다(특히 Unreal 버전이 일치하는지 확인).

알림 업데이트

제출자 플러그인은 Unreal Editor가 시작될 때 GitHub에서 최신 릴리스를 자동으로 확인합니다. 업데이트를 사용할 수 있는 경우 릴리스 페이지를 방문하라는 대화 상자가 표시됩니다.

업데이트 알림을 비활성화하려면 Deadline Cloud 설정 패널(편집 > 프로젝트 설정 > 플러그인 > Deadline Cloud)의 일반 설정에서 제출자 업데이트 알림 표시를 선택 취소합니다.

또는 CLI를 사용할 수 있습니다.

deadline config set settings.submitter_update_notification false

다시 활성화하려면:

deadline config set settings.submitter_update_notification true

플릿 생성

Windows 플릿이 이미 있고 새 플릿을 설정할 필요가 없는 경우 로 건너뛸 수 있습니다테스트 렌더링 제출.

서비스 관리형 플릿(SMF) 생성

아직 SMF가 없는 경우 서비스 관리형 플릿 사용 설명서에 따라 SMF를 생성합니다. 서비스 관리형 플릿(SMFs)에서는 기본 대기열 환경이 있는 deadline-cloud conda 채널을 사용하여 Unreal Engine 및 어댑터를 자동으로 사용할 수 있습니다. 렌더링을 시작할 준비가 되었습니다. 테스트 렌더링 제출 아래에서 계속 진행하여 테스트 렌더링 작업을 제출합니다.

고객 관리형 플릿(CMF) 생성

  1. 고객 관리형 플릿 생성에 따라 CMF가 아직 없는 경우 CMF를 생성합니다.

    주의

    CMF를 대기열에 연결할 때 사용하지 않는 경우 기본 conda 대기열 환경을 제거합니다. 이렇게 하면 Conda 환경이 사용되고 실수로 CMF에 제출된 작업에 기본 SMF별 변수를 사용하지 못하게 됩니다. CMF에서 conda를 사용하는 경우 작업 제출 중에 파라미터 정의 재정의에서 CondaPackagesCondaChannels 변수를 업데이트해야 합니다.

  2. 작업자 호스트 설정 및 구성에 따라 작업자 호스트를 설정합니다.

  3. Windows 작업 사용자 보안 암호에 대한 액세스 관리를 따라 CMF 작업자의 Windows 작업 사용자 보안 암호를 설정합니다.

  4. 작업을 실행하는 데 필요한 소프트웨어를 설치하려면 설치 및 구성에 따릅니다.

  5. 고객 관리형 플릿(CMF) 작업자 설정에 따라 Unreal Engine 작업을 실행하도록 작업자 노드를 설정합니다.

테스트 렌더링 제출

이 예제에서는 Unreal Marketplace의 Meerkat 데모를 사용합니다.

  1. 에픽 게임 시작 관리자를 시작합니다.

  2. 샘플 탭에서 Meerkat 데모를 설치합니다.

  3. Meerkat 데모에서 프로젝트를 생성한 다음 엽니다.

  4. 편집 메뉴에서 플러그인을 선택하고 UnrealDeadlineCloudService를 검색하여 활성화합니다.

  5. 플러그인을 처음 활성화한 경우 Unreal을 다시 시작합니다.

  6. 편집 > 프로젝트 설정에서 영화 렌더링 파이프라인 섹션을 검색합니다.

    • 기본 원격 실행기에서 MoviePipelineDeadlineCloudRemoteExecutor를 선택합니다.

    • 기본 실행기 작업에서 MoviePipelineDeadlineCloudExecutorJob을 선택합니다.

    • 기본 작업 설정 클래스에서 추가 아이콘을 선택하고 DeadlineCloudRenderStepSetting을 추가합니다.

  7. Deadline Cloud 설정을 검색하고 인증을 확인합니다.

    • 상태가 "AUTHENTICATED"로 표시되고 Deadline Cloud API가 "AUTHORIZED"로 표시되는지 확인합니다.

    • 표시되지 않으면 먼저 로그인 버튼을 사용해 보세요. 작동하지 않으면 Deadline Cloud Monitor를 열고 로그인했는지 확인합니다.

    • Deadline Cloud Workstation 구성 섹션에서 다음을 수행합니다.

      • 전역 설정에서 AWS 프로파일이 Deadline Cloud 모니터 프로파일로 올바르게 설정되어 있는지 확인합니다.

      • 프로필에서 기본 팜이 팜으로 설정되어 있는지 확인합니다.

      • 에서 기본 대기열이 위에서 설정한 플릿과 연결된 대기열로 설정되어 있는지 확인합니다.

  8. 프로젝트 설정 창을 종료합니다.

  9. Windows, Cinematics, Movie Render Queue를 선택합니다.

    • + Render를 선택하고 Main_SEQ를 선택합니다.

    • 설정 열에서 UnsavedConfig를 선택합니다.

      • 팝업 창에는 왼쪽에 Deadline Cloud 설정이 표시됩니다. 그러면이 창을 닫을 수 있습니다.

    • 대화 상자의 오른쪽에서 작업 설정을 구성합니다.

      • 사전 설정 재정의에서(이 대화 상자를 넓혀야 할 수 있음):

        • 작업 공유 설정을 확장합니다.

          • 이름Unreal Test Job으로 설정합니다.

          • 최대 재시도를 2로 설정합니다.

        • 작업 첨부 파일 확장:

          • 입력 파일에서 자동 감지 표시를 선택합니다.

          • 자동 감지된 파일 목록이 올바르게 채워지는지 확인합니다.

      • 작업 템플릿 재정의에서:

        • 5.6과 다른 버전을 사용하는 경우 CondaPackages에서 Unreal Engine 버전을 업데이트합니다.

          • Unreal Engine 버전 자동 감지는 향후 릴리스에서 제공될 예정입니다.

    • 렌더링(원격)을 선택합니다.

  10. Deadline Cloud Monitor로 이동하여 작업 진행 상황을 확인할 수 있습니다.

고객 관리형 플릿(CMF) 작업자 설정

이 섹션에서는 Amazon EC2 인스턴스를 Unreal Engine을 사용하는 Deadline Cloud의 CMF 작업자로 설정하는 방법을 안내합니다.

개요

CMF와 SMF의 주요 차이점은 다음과 같습니다.

  • CMF: 작업자 호스트에 Unreal Engine 및 어댑터를 수동으로 설치합니다.

  • SMF: deadline-cloud conda 채널을 통한 자동 가용성.

브랜치 선택

배포에 적합한 브랜치를 선택합니다.

브랜치안정성사용 사례:
릴리스Stable프로덕션 배포
기본 줄최신개발과 시험
중요

호환성 문제를 방지하려면 작업자 버전이 제출자 버전과 일치하는지 확인합니다.

Amazon EC2 인스턴스 설정

다음은 권장되는 인스턴스 구성입니다.

  • 인스턴스 유형: g5.2xlarge 이상.

  • 스토리지: 최소 200GB.

  • OS: Windows Server 2019/2022.

소프트웨어 설치

1: Unreal Engine 설치:

  1. 에픽 게임 시작 관리자를 다운로드합니다.

  2. Unreal Engine 5.4 이상을 설치합니다.

    참고

    Deadline Cloud 호환성을 위해서는 Unreal Engine 5.4 이상이 필요합니다.

2. NVIDIA GRID 드라이버 설치:

빌드 도구 설치

Unreal 플러그인은 현재 로컬에서 컴파일되어야 합니다.

  1. Visual Studio 설치 관리자를 사용하여 Visual Studio를 설치합니다.

  2. 에픽 호환성 테이블을 확인하여 Visual Studio 및 빌드 도구 버전이 Unreal 버전과 호환되는지 확인합니다.

  3. 개별 구성 요소에서 선택한 MSVC 빌드 도구 버전(기본적으로 “최신”)이 테이블의 권장 버전과 일치하는지 확인합니다.

  4. 개별 구성 요소에서 최근 .NET Framework SDK(4.6.1 및 4.8.1이 확인됨)를 선택합니다.

  5. 워크로드에서 C++를 사용한 데스크톱 개발을 선택합니다.

Deadline Cloud 소프트웨어 설치

릴리스 브랜치 또는 기본 라인deadline-cloud-for-unreal-engine에서 복제하거나 다운로드합니다. 라이브러리의 작업자 버전이 제출자에서 사용 중인 버전과 호환되는지 확인합니다.

git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release

선택 사항 - 스크립트를 사용하여 플러그인 및 종속성을 빌드하고 설치합니다.

나머지 설치 단계를 자동화할 수 scripts/build_plugin.py 있는 헬퍼 스크립트가에 있습니다. 최신 버전의 Unreal을 찾고, 플러그인 및 Python 종속성을 빌드하고, 올바른 위치에 설치하려고 시도합니다. 사용할 Unreal 버전과 같은 설정을 재정의할 수 있습니다. 전체 도움말 목록을 보려면 다음을 실행합니다.

python scripts/build_plugin.py -h

최신 Unreal Engine 설치로 작업자deadline-cloud-for-unreal-engine로의 현재 사본을 빌드하고 설치하려면 다음을 실행합니다.

python scripts/build_plugin.py --install --worker

다음을 실행하여 Deadline Cloud 작업자 에이전트를 구성합니다.

install-deadline-worker ^ --farm-id FARM_ID ^ --fleet-id FLEET_ID ^ --region REGION ^ --allow-shutdown

이 스크립트를 사용하여를 설치하고 작업자 에이전트를 성공적으로 구성한 경우 로 건너뛸 수 있습니다Deadline Cloud 작업자 에이전트 서비스 시작.

python -m pip install deadline-cloud-worker-agent

사용 중인 제출자의 버전에 따라 올바른 버전의 어댑터를 설치해야 합니다. GitHub의 릴리스 브랜치에서 제출자 버전을 사용하는 경우 pip를 사용하여를 설치할 수 있습니다.

python -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine

제출자의 메인라인 또는 사용자 지정 개발 중 버전을 사용하는 경우 호환성 문제를 방지하려면 동일한 버전의 코드에서 빌드 및 설치하거나 제출자 빌드의 .whl 파일을 통해 전송하는 것이 좋습니다.

pip install hatch hatch build python -m pip install dist\my-built-wheel.whl

플러그인 빌드

Unreal 설치 위치 및 설치 위치에 따라 아래 처음 두 경로를 조정합니다deadline-cloud-for-unreal-engine.

Unreal Install Batchfiles 폴더(파라package미터는 새 디렉터리일 수 있지만 UnrealDeadlineCloudService 나중에 호출하도록 할 수 있음)에서:

cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"

위의 "패키지" 폴더를 Unreal 설치의 플러그인 폴더(예: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService)에 복사합니다.

pywin32

Unreal의 Python 버전에는 pywin32가 필요합니다. Unreal의 타사 Python 설치 사본을 사용하여 Pip 설치:

"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install pywin32

Deadline Cloud 작업자 에이전트 서비스 시작

CMF 작업자 인스턴스에서:

  1. 작업 관리자를 엽니다.

  2. 오른쪽의 서비스 탭을 선택합니다.

  3. DeadlineWorker를 찾습니다.

    • 목록에 없는 경우 CMF 호스트 설정 단계에서 단계(install-deadline-worker특히)를 놓쳤을 수 있습니다.

  4. 서비스 상태가 현재 '실행 중'이 아닌 경우 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 시작을 선택합니다.

  5. DeadlineWorker 서비스가 시작되지 않는 경우 다음 위치에서 작업자 에이전트 시작 로그를 확인합니다.

    • C:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\worker-agent.log

    • C:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\queue-<queueid>\session-<sessionid>.log

자격 증명 관리 적용

이 섹션에서는 Perforce를 Deadline Cloud 작업자와 통합하기 위한 보안 자격 증명 관리를 다룹니다.

개요

Deadline Cloud 작업자에 대해 Perforce 자격 증명을 구성하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 각 메서드에는 다음과 같은 다양한 보안 영향과 사용 사례가 있습니다.

방법보안 수준배포 지원권장 사용
AWS Secrets Manager (Secrets Manager)높음SMF + CMF프로덕션(권장)
작업 환경 변수낮음SMF + CMF개발 및 테스트 전용
대기열 환경 변수낮음SMF + CMF개발 및 테스트 전용
Windows 레지스트리중간CMF 전용레거시 CMF 설정
사전 구성된 관리자 사용자중간CMF 전용간소화된 CMF 설정
중요

프로덕션 환경에는 Secrets Manager를 사용합니다. 감사 추적을 통해 암호화된 중앙 집중식 자격 증명 스토리지를 제공하고 SMF 및 CMF 배포 모두에서 작동합니다.

P4 자격 증명 기본 사항

Perforce 서버 URL 및 포트, 사용자 이름 및 암호를 포함한 연결 설정을 검색하기 위해 Perforce는 다음 우선 순위를 따릅니다.

  1. Perforce(P4)용 프레임워크의 연결 파라미터(p4python.P4예: ).

  2. 사용자/시스템 환경 변수: P4PORT, P4USER, P4CLIENT, P4PASSWD.

  3. Windows 레지스트리: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment (시스템 전체 설정) 또는 HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment (사용자별 설정).

다음과 같은 설정이 있는 경우 이러한 우선 순위가 적용됩니다.

  • 연결 파라미터password는 입니다. password.from.connection

  • 환경 변수는 %P4PORT%입니다. ssl:perforce.from.env:1666

  • Windows 레지스트리는 HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PORT입니다. ssl:perforce.from.registry:1666

  • Windows 레지스트리는 HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4USER입니다. user.from.registry

  • Windows 레지스트리는 HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PASSWD입니다. password.from.registry

결과 Perforce 연결은 다음과 같습니다.

Port = ssl:perforce.from.env:1666 User = user.from.registry Password = password.from.connection

Secrets Manager(권장)

Secrets Manager는 CMF 및 SMF 배포 모두에 가장 안전하고 확장 가능한 솔루션을 제공합니다.

이러한 접근 방식에는 다음과 같은 이점이 있습니다.

  • 중앙 집중식 보안: 모든 P4 자격 증명을 하나의 암호화된 위치에 저장합니다.

  • 자격 증명 노출 없음: 자격 증명은 작업 구성 또는 로그에 표시되지 않습니다.

  • 자동 교체: 작업 재구성 없이 자격 증명 교체를 지원합니다.

  • 감사 추적: 자격 증명 액세스 및 사용을 추적합니다.

  • 범용 지원: CMF 및 SMF 배포 모두에서 작동합니다.

  • 로그 수정: 작업 로그에서 연결 자격 증명이 자동으로 수정되었습니다.

1단계: Secrets Manager에서 보안 암호 생성

Perforce 연결 파라미터가 포함된 보안 암호를 생성합니다.

필수 키-값 페어:

  • P4PORT - 서버 URL 및 포트를 적용합니다.

  • P4USER - 사용자 이름을 적용합니다.

  • P4PASSWD - 암호 적용.

중요

에서 작동하려면 키 이름이 P4 연결 파라미터와 정확히 일치해야 합니다deadline-cloud-for-unreal-engine.

보안 암호의 예:

{ "P4PORT": "ssl:your-perforce-server.com:1666", "P4USER": "your-perforce-username", "P4PASSWD": "your-perforce-password" }

보안 암호를 생성하려면:

  1. Secrets Manager 콘솔을 엽니다.

  2. "새 보안 암호 저장"을 선택합니다.

  3. "기타 유형의 보안 암호"를 선택합니다.

  4. 위에 키-값 페어를 입력합니다.

  5. 보안 암호의 이름을 지정합니다(예: deadline-cloud-p4-credentials).

  6. 생성 프로세스를 완료합니다.

2단계: 보안 암호에 대한 작업자 액세스 권한 부여

작업자는 보안 암호에 액세스할 수 있는 secretsmanager:GetSecretValue 권한이 필요합니다. 이는 Windows 작업 사용자 보안 암호를 관리하는 것과 동일한 패턴을 따릅니다.

액세스 권한을 부여하려면:

  1. Secrets Manager 콘솔을 열고 보안 암호로 이동합니다.

  2. "리소스 권한" 섹션에서 다음 정책을 추가합니다.

    { "Statement": [ { "Effect": "Allow", "Principal": { "AWS": "QUEUE_ROLE_ARN" }, "Action": [ "secretsmanager:GetSecretValue" ], "Resource": "*" } ] }
  3. 를 실제 대기열 역할 ARNQUEUE_ROLE_ARN으로 바꿉니다.

  4. 정책을 저장합니다.

참고

보안 암호 이름 저장 - P4 렌더링 작업을 구성할 때 필요합니다. 다음 단계는 단원Perforce 렌더링 작업 생성을 참조하십시오.

작업 환경 변수

주의

이 접근 방식은 작업 구성 및 로그에 자격 증명을 노출하므로 프로덕션에는 권장되지 않습니다. 프로덕션 환경에는 Secrets Manager를 사용합니다.

p4_sync_smf_environment, ugs_sync_smf_environment 또는 CMF에 대한 유사한 환경에서 워크스페이스 생성이 발생하는 작업 환경 내에서 연결 자격 증명을 전달할 수 있습니다. 또는 새 환경 템플릿을 생성하여 작업에 추가합니다.

name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd

이 접근 방식에는 다음과 같은 보안 위험이 있습니다.

  • 자격 증명은 작업 구성에 표시됩니다.

  • 암호는 로그에 나타날 수 있습니다(자동으로 수정되지 않음).

  • 중앙 집중식 자격 증명 관리가 없습니다.

  • 자격 증명을 교체하기가 어렵습니다.

대기열 환경 변수

주의

이 접근 방식은 대기열 구성에 자격 증명을 저장하므로 프로덕션에는 권장되지 않습니다. 보안 자격 증명 관리를 위해 Secrets Manager를 사용합니다.

Deadline Cloud 사용 설명서에 따라 대기열 환경을 사용하여 대기열의 작업에 소프트웨어 애플리케이션, 환경 변수 및 기타 리소스를 제공할 수 있습니다. 대기열 환경 샘플은 deadline-cloud-samples의 queue_environments 폴더에서 찾을 수 있습니다.

Deadline Cloud 모니터 또는 콘솔을 사용하여 대기열 환경 추가

  1. Deadline Cloud 모니터 또는 AWS 콘솔을 엽니다.

  2. 작업 중인 팜과 대기열로 이동합니다.

  3. 대기열 환경 탭을 선택합니다.

  4. 작업을 선택하고 YAML을 사용하여 새로 생성을 선택합니다.

  5. 다음을 추가하고 저장합니다.

    specificationVersion: environment-2023-09 name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd

CLI를 사용하여 대기열 환경 추가

  1. 위 샘플로 p4_credentials.yaml 파일을 생성합니다.

  2. 다음 CLI 명령을 실행합니다.

    aws deadline create-queue-environment \ --farm-id FARM_ID \ --queue-id QUEUE_ID \ --priority 1 \ --template-type YAML \ --template file://p4_credentials.yaml

Windows 레지스트리(CMF만 해당)

중요

이 솔루션은 작업자 호스트를 직접 구성할 수 있는 CMF에만 적합합니다. SMF 배포의 경우 Secrets Manager를 사용합니다.

Windows 레지스트리는 작업자 시스템에 로컬 자격 증명 스토리지를 제공합니다. 이 방법은 자격 증명이 저장되는 표준 Perforce 우선 순위 시스템을 사용합니다.

  • HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment (시스템 전체 설정).

  • HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment (사용자별 설정).

이 접근 방식은 작업자 시스템을 구성할 수 있는 직접 액세스 권한이 있는 CMF 배포에만 적합합니다.

사전 구성된 관리자 사용자(CMF만 해당)

중요

이 솔루션은 작업자 호스트를 직접 구성할 수 있는 CMF에만 적합합니다. SMF 배포의 경우 Secrets Manager를 사용합니다.

만료되지 않는 연결이 있는 렌더 노드 전용 P4 사용자를 생성하여 사용자 이름 및 암호와 같은 보안 암호 데이터를 전달할 필요가 없습니다. 이 경우 단일 전용 P4 사용자를 사용하여 프로젝트 저장소에 액세스할 수 있는 커밋(마스터) 및 엣지 서버를 포함한 모든 P4 서버에 연결할 수 있습니다.

따라서 작업자에 기본값이 구성되지 않은 경우 연결할 포트를 전달하기만 하면 됩니다. 이는 위에서 설명한 단계와 유사한 작업 환경 또는 대기열 환경에 다음을 추가하여 달성할 수 있습니다.

name: P4Sync variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666

Perforce 렌더링 작업 생성

이 섹션에서는 Perforce 통합 렌더링 작업 데이터 자산을 구성하여 Unreal Engine에서 Deadline Cloud로 Perforce 통합 렌더링 작업을 제출할 수 있도록 안내합니다.

사전 조건

Perforce 리포지토리의 Unreal Engine에서 영화 렌더링 대기열(MRQ) 작업을 제출하기 전에:

Unreal 프로젝트 설정:

  • 프로젝트는 Perforce 워크스페이스 내에 있어야 합니다.

  • Perforce 연결이 설정되고 로그인되었는지 확인합니다.

기한 클라우드 설정:

권한 요구 사항:

  • 프로젝트 파일이 있는 유효한 Perforce 워크스페이스입니다.

  • 동기화 작업에 대한 적절한 Perforce 권한.

Perforce 렌더 작업 아키텍처

P4 렌더 작업은 Perforce 동기화 기능을 사용하여 표준 렌더 작업을 확장합니다.

Deadline Cloud Perforce render job ├── Environments │ ├── Apply Perforce Credentials from Secrets Manager │ ├── Sync Perforce Environment (CMF/SMF) │ │ └── Initializes Perforce workspace and syncs repository on workers │ └── Launch UE Environment │ └── Starts Unreal Engine with Perforce workspace paths └── Steps └── Render Step └── Executes Movie Render Queue process

표준 작업과의 주요 차이점:

  • 자격 증명 관리: Secrets Manager의 Secure Perforce 자격 증명 애플리케이션.

  • 리포지토리 동기화: 워크스페이스 관리를 위한 추가 Perforce 동기화 환경입니다.

  • 경로 확인: 환경 변수는 Perforce 워크스페이스 경로를 참조합니다.

  • 종속성 컬렉션: Perforce 추적 자산의 자동 수집 및 동기화입니다.

Perforce 렌더 작업 구성 요소 설정

다음 단계에 따라 Perforce 통합 렌더 작업에 필요한 데이터 자산을 생성합니다.

1. Perforce 자격 증명 데이터 자산 적용 생성

Secrets Manager에서 Perforce 자격 증명을 검색하고 Perforce 연결에 적용하기 위한 OpenJD 환경을 설정합니다.

참고

환경 변수는 openjd_env 접두사가 있는 로그에 표시되지만 보안을 위해 민감한 데이터(포트, 사용자, 암호)가 자동으로 수정됩니다.

구성 단계:

  1. Deadline Cloud Perforce 환경 데이터 자산을 생성합니다.

    Deadline Cloud Perforce 환경을 선택한 상태에서 "deadline"으로 필터링된 데이터 자산 인스턴스용 클래스 선택 대화 상자입니다.
  2. 데이터 자산의 이름을 설명적으로 지정합니다(예: "ApplyP4SecretEnv").

  3. 에서 p4_apply_secrets_environment.yml 템플릿을 선택합니다Content/Python/openjd_templates/p4/.

  4. 보안 암호 참조를 구성합니다.

    • AWS_SECRET_P4INFO에 Perforce 보안 인증 암호 이름을 입력합니다.

    • 이는에서 생성된 보안 암호 이름과 일치해야 합니다자격 증명 관리 적용.

    Perforce 자격 증명 환경 데이터 자산 속성 적용: 이름 P4ApplySecrets, 템플릿 p4_apply_secrets_environment.yml에 대한 경로, P4AccessSecretName으로 설정된 AWS_SECRET_P4INFO 변수.

2. Perforce 동기화 환경 데이터 자산 생성

Perforce 워크스페이스를 생성하고, Perforce 서버에서 파일을 동기화하고, 렌더링 후 워크스페이스를 정리하기 위한 OpenJD 환경을 설정합니다.

구성 단계:

  1. Deadline Cloud Perforce 환경 데이터 자산을 생성합니다.

  2. 플릿 유형에 따라 데이터 자산의 이름을 지정합니다.

    • 서비스 관리형 플릿(SMF)용 P4SyncSMFEnv.

    • 고객 관리형 플릿(CMF)용 P4SyncCMFEnv.

  3. 에서 적절한 템플릿을 선택합니다Content/Python/openjd_templates/p4/.

    • SMF: p4_sync_smf_environment.yml.

    • CMF: p4_sync_cmf_environment.yml.

  4. 보안 암호 참조를 구성합니다.

    • AWS_SECRET_P4INFO에 Perforce 보안 인증 암호 이름을 입력합니다.

    • 1단계의 보안 암호와 일치해야 합니다.

    Perforce 동기화 환경 데이터 자산 속성: 이름 P4SyncSmf, 템플릿 p4_sync_smf_environment.yml에 대한 경로, P4AccessSecretName으로 설정된 AWS_SECRET_P4INFO 변수.

3. Perforce Launch UE 환경 데이터 자산 생성

Perforce 통합을 사용하여 Unreal Engine을 시작하기 위한 OpenJD 환경을 설정합니다. 그러면 동기화 환경에서 생성된 Perforce 워크스페이스가 자동으로 참조됩니다.

구성 단계:

  1. Deadline Cloud Environment 데이터 자산을 생성합니다.

  2. 데이터 자산의 이름을 설명적으로 지정합니다(예: "P4LaunchUEEnv").

  3. 에서 p4_launch_ue_environment.yml 템플릿을 선택합니다Content/Python/openjd_templates/p4/.

  4. 환경 설정 구성:

    • REMOTE_EXECUTION을 로 설정합니다True.

    • 이 설정은 원격 렌더링 기능을 활성화합니다.

    Perforce 환경 데이터 자산 속성을 사용하여 Unreal Engine 시작: Name LaunchUnrealEditorWithP4, Path to Template p4_launch_ue_environment.yml, REMOTE_EXECUTION 변수를 True로 설정합니다.

4. Perforce 렌더 단계 데이터 자산 생성

렌더링 프로세스를 실행하기 위한 OpenJD 렌더링 단계를 설정합니다.

구성 단계:

  1. Deadline Cloud Render Step 데이터 자산을 생성합니다.

    Deadline Cloud Render 단계를 선택한 상태에서 "deadline cloud"로 필터링된 데이터 자산 인스턴스용 클래스 선택 대화 상자입니다.
  2. 데이터 자산의 이름을 설명적으로 지정합니다(예: "P4RenderStep").

  3. 에서 p4_render_step.yml 템플릿을 선택합니다Content/Python/openjd_templates/p4/.

5. Perforce 렌더 작업 데이터 자산 생성

전체 렌더링 워크플로를 오케스트레이션하는 OpenJD 렌더링 작업을 설정합니다.

구성 단계:

  1. Deadline Cloud Render 작업 데이터 자산을 생성합니다.

    Deadline Cloud Render 작업이 선택된 상태에서 "deadline cloud"로 필터링된 데이터 자산 인스턴스용 클래스 선택 대화 상자입니다.
  2. 데이터 자산의 이름을 설명적으로 지정합니다(예: "P4RenderJob").

  3. 에서 p4_render_job.yml 템플릿을 선택합니다Content/Python/openjd_templates/p4/.

  4. 파라미터 정의 검토: 템플릿에는 기본 동작과 함께 다음 파라미터가 포함됩니다.

    파라미터설명자동 채워짐필요한 작업
    ProjectRelativePathPerforce 워크스페이스 루트 관련 프로젝트 경로비워 두기 - 자동으로 채워짐
    ProjectNamePerforce 워크스페이스 생성을 위한 프로젝트 이름비워 두기 - 자동으로 채워짐
    PerforceChangelistNumber변경 목록을 적용하여 워크스페이스를에 동기화비워 두기 - 자동으로 채워짐
    PerforceWorkspaceSpecificationTemplate{workspace_name} 토큰을 사용하여 클라이언트 사양 적용비워 두기 - 자동으로 채워짐
    MrqJobDependenciesDescriptor동기화를 위한 MRQ 종속성이 있는 JSON 파일비워 두기 - 자동 채워짐
    ExtraCmdArgsFile추가 arg 파일(1024자 제한 없음)아니요선택 사항 - 표준 설정에 기본값 사용
    FramesPerTask작업당 렌더링할 프레임 수아니요선택 사항 - 기본값(0)을 사용하여 작업을 샷으로 나눕니다.
    ExtraCmdArgs추가 Unreal 시작 인수아니요선택 사항 - 표준 설정에 기본값 사용
    Executable렌더 노드의 비실제 실행 파일 이름아니요구성 - 표준 설정에 기본값 사용
    CondaPackages작업을 렌더링하는 데 필요한 Conda 패키지아니요구성 - 표준 설정에 기본값 사용
    CondaChannels패키지가 저장되는 Conda 채널아니요구성 - 표준 설정에 기본값 사용
    ChunkSize단일 렌더링 세션에 그룹화된 샷 수아니요구성 - 기본값: 1(성능에 맞게 조정)
    MarketplacePluginsDir엔진 Marketplace 플러그인 경로비워 두기 - 자동 채워짐

    파라미터 구성 지침:

    • 자동 채워진 파라미터: 이러한 파라미터는 비워 둡니다. 작업 제출 중에 자동으로 채워집니다.

    • 수동 파라미터: 기본값을 검토하고 특정 요구 사항에 따라 조정합니다.

    • ChunkSize: 1부터 시작하여 간단한 샷으로 성능을 높입니다.

    Perforce 렌더링 작업 데이터 자산에 대한 파라미터 정의 속성으로, ProjectRelativePath, ProjectName, PerforceChangelistNumber, PerforceWorkspaceSpecificationTemplate, MrqJobDependenciesDescriptor, ExtraCmdArgs, ExtraCmdArgsFile, Executable, CondaPackages, CondaChannels 및 ChunkSize 필드를 나열합니다.
  5. 환경 구성(정확한 순서):

    Order환경용도
    1일“ApplyP4SecretEnv”Secrets Manager에서 Perforce 자격 증명 적용
    두 번째“P4SyncSMFEnv” 또는 “P4SyncCMFEnv”Perforce 워크스페이스 및 파일 동기화
    3번째“P4LaunchUEEnv”Perforce 경로를 사용하여 Unreal Engine 시작
    중요

    환경 순서는 적절한 종속성 확인 및 자격 증명 흐름을 위해 필수적입니다.

  6. 렌더링 단계 추가: 단계 섹션에 "P4RenderStep"을 추가합니다.

    단계 아래에 P4RenderStep이 추가된 상태에서 ApplyP4SecretsEnv, P4SyncSMFEnv 및 P4LaunchUEEnv를 순서대로 보여주는 작업 데이터 자산 환경 배열을 렌더링합니다. P4RenderStep

모범 사례

사전 제출 체크리스트

  • 자격 증명: 자격 증명이 올바르게 구성되었는지 확인합니다( 참조자격 증명 관리 적용).

  • Workspace: 사양에는 필요한 모든 보기 매핑이 포함됩니다.

  • 테스트: 대규모 작업을 제출하기 전에 작은 렌더링 작업으로 테스트합니다.

  • 종속성: 모든 프로젝트 종속성이 Perforce에 있고 액세스할 수 있는지 확인합니다.

  • 권한: 작업자 역할이 Secrets Manager에 액세스할 수 있는지 확인합니다.

성능 최적화

청크 크기 구성:

청크 크기사용 사례:성능 영향
1~2회복잡한 샷, 세부 검토 필요처리량 감소, 품질 제어 향상
4~8회균형 잡힌 워크로드, 일반적인 프로젝트속도와 관리 용이성의 최적의 균형
10개 이상의 샷간단한 샷, 배치 처리최대 처리량, 최소 오버헤드

다음과 같은 추가 최적화를 고려하세요.

  • 종속성: 불필요한 자산 종속성을 최소화하여 동기화 시간을 줄입니다.

  • 워크스페이스 뷰: Perforce 워크스페이스 뷰를 최적화하여 필요한 파일만 동기화합니다.

모니터링 및 디버깅

  • 작업 로그: 작업 실행 로그에서 Perforce 동기화 프로세스를 모니터링합니다.

  • 워크스페이스 상태: 워크스페이스 생성 및 동기화 완료를 확인합니다.

  • 종속성 컬렉션: 필요한 모든 자산이 캡처되었는지 확인합니다.

  • 성능 지표: 동기화 시간을 추적하고 성능을 렌더링합니다.

문제 해결

일반적인 문제 및 해결 방법

문제증상Solution
P4 연결 실패인증 오류, 제한 시간Perforce 자격 증명 확인, 네트워크 연결 확인, Perforce 서버 액세스 가능성 검증
Workspace 동기화 오류동기화 실패, 권한 거부됨Perforce 사용자 권한 확인, 워크스페이스 사양 확인, 변경 목록이 있는지 확인
종속성 누락렌더링 실패, 자산 누락검토MrqJobDependenciesDescriptor, 소프트 참조 컬렉션 확인, Perforce의 모든 자산 확인
경로 해결 문제파일을 찾을 수 없음 오류P4_CLIENT_DIRECTORY 변수 확인, 환경 순서 확인, 워크스페이스 루트 경로 검증

디버그 단계

  1. 작업 로그 확인: Perforce 동기화 환경 로그에서 자세한 오류 메시지를 검토합니다.

  2. 워크스페이스 검증: Perforce 워크스페이스 사양이 올바른지 확인합니다.

  3. 로컬에서 테스트: 제출자 시스템에서 Perforce 작업이 작동하는지 확인합니다.

  4. 권한 확인: 작업자 역할에 보안 액세스 권한이 있는지 확인합니다(C Secrets Manager를 사용하는 경우).

사용자 지정 호스트 요구 사항

이 섹션에서는 Unreal Engine에서 Deadline Cloud 렌더링에 대한 사용자 지정 호스트 요구 사항을 생성하고 사용하는 방법을 설명합니다.

개요

호스트 요구 사항은 특정 렌더링 단계를 실행할 수 있는 플릿을 정의합니다. 자산 내에 저장된 다음 UDeadlineCloudHostRequirements 자산에서 참조합니다DeadlineCloudRenderStep.

요구 사항 유형구성 위치사용 사례:
기본 시스템 요구 사항CPU/RAM/GPU 필드특정 하드웨어가 있는 시스템으로 렌더링 제한
사용자 지정 금액 요구 사항이름 + 최소/최대 값숫자 리소스 수준(라이선스, 토큰, 할당량) 필요
사용자 지정 속성 요구 사항속성 + 값 목록단계를 실행하는 데 필요한 플릿의 사용자 지정 속성
참고

눈 아이콘을 사용하여 요구 사항을 숨기면 MRQ 제출 UI에서만 숨겨집니다. 요구 사항은 작업을 제출할 때도 계속 적용됩니다.

중요

사용자 지정 금액 요구 사항 및 사용자 지정 속성 요구 사항에 사용되는 NameAttribute 값은 공식 Open Job Description 설명서: Open Job Specification에 정의된 유효한 식별자와 엄격하게 일치해야 합니다.

1단계: 호스트 요구 사항 자산 생성

  1. Unreal Engine에서 Content Browser를 엽니다.

  2. 새 자산 생성: 추가기타데이터 자산DeadlineCloudHostRequirements.

  3. 자산의 이름을 로 지정합니다MyHostRequirements.

2단계: 기본 YAML 템플릿 로드

  1. 자산 세부 정보 패널에서 템플릿 경로 필드를 찾습니다.

  2. 기본 템플릿인를 선택합니다Plugins/UnrealDeadlineCloudService/Content/Python/openjd_templates/host_requirements.yml.

이렇게 하면 CPU, 메모리, GPU, OS 및 아키텍처와 같은 기본 요구 사항이 로드됩니다.

참고

기본 요구 사항은 제거할 수 없으며 해당 값만 변경할 수 있습니다.

3단계: 기본(시스템) 요구 사항 구성

설정예제
운영 체제windows
CPU 아키텍처x86_64
vCPUs(최소)16
GPUs(최소)1

최대 = 0인 경우 해당 요구 사항에 대한 상한이 없습니다.

4단계: 사용자 지정 금액 요구 사항 추가

요구 사항이 숫자일 때 사용됩니다(예: 라이선스 수, 동시성 제한).

  1. 사용자 지정 금액 요구 사항 섹션을 찾습니다.

  2. 새 항목을 추가하고 이름을 설정합니다. 예: amount.custom.license.

  3. 최소 및 최대 값 설정:

    • 최소: 1.

    • 최대: 0(0은 무제한을 의미함).

5단계: 사용자 지정 속성 요구 사항 추가

태그 및 레이블을 기반으로 작업자를 필터링하는 데 사용됩니다.

  1. 사용자 지정 속성 요구 사항 섹션을 찾습니다.

  2. 새 속성 이름을 추가합니다. 예: attr.custom.gpu.vendor.

  3. 일치하는 규칙을 선택합니다.

    • AllOf - 모든 값이 일치해야 합니다.

    • AnyOf - 하나 이상 일치해야 합니다.

  4. 공백으로 구분된 속성 값을 입력합니다. 예: nvidia amd.

6단계: MRQ의 가시성(선택 사항)

각 요구 사항 항목에는 눈 아이콘이 있습니다.

동작
Visible(표시)요구 사항은 MRQ 제출 UI에 표시됩니다.
숨김요구 사항은 숨겨져 있지만 작업을 제출할 때 여전히 포함됩니다.

이 설정은 기술적 제약을 유지하면서 아티스트의 UI를 단순화하는 데 유용합니다.

7단계: 렌더링 단계에 요구 사항 연결

  1. 관련 DeadlineCloudRenderStep 자산을 엽니다.

  2. 호스트 요구 사항 필드를 찾습니다.

  3. 생성된 자산(예: MyHostRequirements)을 할당합니다.

이제이 단계를 사용하는 모든 MRQ 제출에서 호스트 선택 로직을 적용합니다.

요약

호스트 요구 사항 자산을 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 렌더링 작업을 실행하는 작업자 시스템을 제어합니다.

  • 최소 리소스 수준을 지정합니다.

  • 속성 일치를 사용하여 특정 작업자 풀을 대상으로 지정합니다.

  • 기술 규칙을 그대로 유지하면서 UI를 간소화합니다.

  • 여러 MRQ 단계에서 설정을 재사용합니다.

이 설정은 작업 라우팅 일관성을 개선하고 올바른 하드웨어에서 렌더링이 이루어지도록 합니다.

고급 구성

서비스 관리형 플릿과 고객 관리형 플릿 비교

서비스 관리형 플릿(SMF)

서비스 관리형 플릿에서는 기본 대기열 환경이 있는 deadline-cloud conda 채널을 사용하여 Unreal Engine 및 어댑터를 자동으로 사용할 수 있습니다. 이 설정은 가장 쉬운 경험을 제공합니다.

고객 관리형 플릿(CMF)

고객 관리형 플릿의 경우 Unreal Engine과 어댑터를 작업자 호스트에 수동으로 설치해야 합니다. 이 설정은 더 많은 제어를 제공하고 Perforce 통합과 같은 추가 기능을 지원합니다. 자세한 지침은 고객 관리형 플릿(CMF) 작업자 설정 섹션을 참조하세요.

Unreal Engine 렌더링 기능

Unreal Engine의 렌더링 시스템은 다음에 대한 포괄적인 지원을 제공합니다.

기능 설명 참고
영화 렌더링 대기열 고품질 오프라인 렌더링 작업 제출과 통합
시퀀서 타임라인 기반 애니메이션 시스템 자동 샷 감지 및 처리
프로젝트 플러그인 사용자 지정 플러그인 지원 자동 탐지 및 포함
자산 종속성 콘텐츠 파일 관리 포괄적인 자산 추적
고정 렌더링 샷 간 애플리케이션 지속성 멀티샷 시퀀스의 성능 향상

Unreal Engine 통합 제출자가 모든 렌더링 기능을 자동으로 감지하고 구성합니다. 어댑터는 적절한 종속성 처리를 유지하고 Unreal Engine을 다시 시작하지 않고도 효율적인 멀티샷 렌더링을 지원합니다.

오픈 소스 리소스

제출자 및 어댑터는 오픈 소스이며 GitHub에서 사용할 수 있습니다.