

本文為英文版的機器翻譯版本，如內容有任何歧義或不一致之處，概以英文版為準。

# 產生Amazon GameLift Servers定價預估
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使用 AWS 定價計算工具，您可以[為 建立定價預估Amazon GameLift Servers](https://calculator.aws/#/createCalculator/GameLiftServers)。您不需要 AWS 帳戶 或 的深入知識 AWS ，即可使用計算器。

AWS 定價計算工具 計算器會引導您完成影響服務成本的決策，讓您了解遊戲專案Amazon GameLift Servers的成本。如果您不確定如何計劃使用 Amazon GameLift Servers，請使用預設值來產生預估值。規劃生產用量時，計算器可協助您測試潛在的案例，並產生更準確的預估值。

## 估算Amazon GameLift Servers受管託管
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此選項提供在Amazon GameLift Servers受管伺服器上託管遊戲的成本估算，包括伺服器執行個體用量和資料傳輸的成本。使用Amazon GameLift Servers受管託管，FlexMatch配對無需額外費用。

如果您要在多個 AWS 區域或多個執行個體類型上託管或計劃託管遊戲伺服器，請為每個區域和執行個體類型建立預估值。

### Amazon GameLift Servers 執行個體
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本節可協助您預估為玩家託管遊戲工作階段所需的運算資源類型和數量。 Amazon GameLift Servers使用 [Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) 執行個體](https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/instance-types.html)來管理遊戲伺服器。在 中Amazon GameLift Servers，您會部署具有特定執行個體類型和作業系統的執行個體機群。如果您有或計劃有多個機群，請為每個機群建立預估值。

若要開始使用，請開啟 [的設定Amazon GameLift Servers頁面](https://calculator.aws/#/createCalculator/GameLiftServers) AWS 定價計算工具。新增**描述**、選擇**區域**，然後選擇**預估Amazon GameLift Servers託管 （執行個體 \$1 資料傳輸輸出）**。在**Amazon GameLift Servers執行個體**下，完成下列欄位：
+ **尖峰並行玩家 （尖峰 CCU)**

  這是可同時連線到遊戲伺服器的玩家數量上限。此欄位指出需要多少託管容量Amazon GameLift Servers才能滿足尖峰玩家需求。輸入您預期使用所選 AWS 區域中的執行個體託管的玩家每日尖峰數量。

  例如，如果您想要讓 1，000 名玩家一次連接到您的遊戲，請保留預設值 **1000**。
+ **每小時平均 CCU，以每日尖峰 CCU 的百分比表示 **

  這是 24 小時期間內每小時並行玩家的平均數量。我們使用此值來估計需要為您的玩家Amazon GameLift Servers維護的持續託管容量。如果您不確定要使用的百分比值，請保留預設值**50**百分比。對於玩家需求穩定的遊戲，我們建議輸入 **70**% 的值。

  例如，如果您的遊戲每小時平均 CCU 為 6，000，尖峰 CCU 為 10，000，請輸入**60**百分比值。
+ **每個執行個體的遊戲工作階段**

  這是您的每個遊戲伺服器執行個體可以同時託管的遊戲工作階段數量。可能影響此數量的因素包括遊戲伺服器的資源需求、每個遊戲工作階段中要託管的玩家數量，以及玩家效能期望。如果您知道遊戲的並行遊戲工作階段數量，請輸入該值。或者，保留預設值 **20**。
+ **每個遊戲工作階段的玩家數**

  這是連線到遊戲工作階段的平均玩家數量，如您的遊戲設計所定義。如果您有具有不同玩家數量的遊戲模式，請估計整個遊戲中每個遊戲工作階段的平均玩家數量。預設值為 **8**。
+ **執行個體閒置緩衝區 %**

  這是為了處理玩家需求的突然激增而保留的未使用託管容量百分比。緩衝區大小是機群中執行個體總數的百分比。預設值為**10**百分比。

  例如，使用 20% 閒置緩衝區時，支援具有 100 個作用中執行個體之玩家的機群會維持 20 個閒置執行個體。
+ **Spot 執行個體 %**

  Amazon GameLift Servers 機群可以使用隨需執行個體和 Spot 執行個體的組合。雖然隨需執行個體提供更可靠的可用性，但 Spot 執行個體提供具成本效益的替代方案。我們建議您使用組合來最佳化成本節省和可用性。如需 Amazon GameLift Servers如何使用 Spot 執行個體的詳細資訊，請參閱 [隨需執行個體與 Spot 執行個體的比較](gamelift-compute.md#gamelift-compute-spot)。

  針對此欄位，輸入要在機群中維護的 Spot 執行個體百分比。我們建議 Spot 執行個體百分比介於 50% 到 85% 之間。預設值為**50**百分比。

  例如，如果您部署具有 100 個執行個體的機群並指定**40**百分比，則 Amazon GameLift Servers會運作來維護 60 個隨需執行個體和 40 個 Spot 執行個體。
+ **執行個體類型**

  Amazon GameLift Servers 機群可以使用各種 Amazon EC2 執行個體類型，這些類型會因運算能力、記憶體、儲存體和聯網功能而有所不同。當您設定機Amazon GameLift Servers群時，請選擇最符合您遊戲需求的執行個體類型。如需使用 選取執行個體類型的詳細資訊Amazon GameLift Servers，請參閱 [選擇受管機群的運算資源](gamelift-compute.md)。

  如果您知道正在使用或計劃在Amazon GameLift Servers機群中使用的執行個體類型，請選擇該類型。如果您不確定要選擇哪種類型，請考慮選擇 **c5.large。**這是具有平均大小和功能的高可用性類型。
+ **作業系統**

  此欄位指定遊戲伺服器執行所在的作業系統：Linux 或 Windows。預設值為 **Linux**。

### 資料傳輸輸出 (DTO)
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本節可協助您預估遊戲用戶端與遊戲伺服器之間的流量成本。資料傳輸費用僅適用於傳出流量。傳入資料傳輸不收取費用。

在 [的設定Amazon GameLift Servers頁面上](https://calculator.aws/#/createCalculator/GameLiftServers) AWS 定價計算工具，展開**資料傳輸 (DTO)**，然後完成下列欄位：
+ **DTO 估算類型**

  您可以選擇以下列兩種方式之一來估計 DTO，取決於您追蹤遊戲資料傳輸的方式。
  + **每月 （以 GB 為單位）** – 如果您追蹤遊戲伺服器的每月流量，請選擇此類型。
  + **每個玩家** – 如果您追蹤玩家的資料傳輸，請選擇此類型。這是預設類型。

    在下列欄位中，您可以根據您在上一節中計算的玩家時數來估計每個玩家的 DTO。
+ **每月 DTO （以 GB 為單位）**

  如果您選擇**每月 （以 GB 為單位）** DTO 預估類型，則輸入每個 區域每個執行個體的每月 DTO 預估用量，以 GB 為單位。
+ **每個玩家的 DTO**

  如果您選擇**每個玩家**的 DTO 預估類型，請以 KB/秒為單位輸入每個玩家的遊戲預估 DTO 用量。預設值為 **4**。

當您完成Amazon GameLift Servers定價預估的設定後，請選擇**新增至我的預估**。如需在 中建立和管理預估的詳細資訊 AWS 定價計算工具，請參閱*AWS 定價計算工具 《 使用者指南*》中的[建立預估、設定服務，以及新增更多服務](https://docs.aws.amazon.com/pricing-calculator/latest/userguide/create-estimate.html)。