

本文属于机器翻译版本。若本译文内容与英语原文存在差异，则一律以英文原文为准。

# 生成玩家 ID
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Amazon GameLift Servers 使用玩家会话来表示已连接到游戏会话的玩家。当玩家通过与 Amazon GameLift Servers 集成的游戏客户端连接到游戏会话时，Amazon GameLift Servers 会创建一个玩家会话。当玩家离开游戏时，玩家会话随之结束。Amazon GameLift Servers 不会重复使用玩家会话。

**重要**  
使用 FlexMatch 对战时，如果您创建的新对战请求包含已存在于现有有效对战请求中的玩家 ID，则现有请求将被自动取消。但是，系统不会为被取消的请求发送 `MatchmakingCancelled` 事件。要监控现有对战请求的状态，请使用 [DescribeMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html) 以不频繁的间隔（30-60 秒）轮询请求状态。被取消的请求将显示状态为 `CANCELLED`，原因标记为 `Cancelled due to duplicate player`。

以下示例代码会随机生成唯一的玩家 ID：

```
bool includeBrackets = false;
bool includeDashes = true;
string playerId = AZ::Uuid::CreateRandom().ToString<string>(includeBrackets, includeDashes);
```

有关玩家会话的更多信息，请参阅[Amazon GameLift Servers 控制台中的游戏和玩家会话](gamelift-console-game-player-sessions-metrics.md)。