As traduções são geradas por tradução automática. Em caso de conflito entre o conteúdo da tradução e da versão original em inglês, a versão em inglês prevalecerá.
Métricas disponíveis
As métricas são classificadas em três categorias:
-
Métricas coletadas automaticamente
-
Métricas fornecidas pelo SDK
-
Métricas personalizadas
Coleta automática de métricas
Nenhuma alteração de código é necessária para essas métricas:
Métricas de instância
| Tipo de métrica | Description | Caso de uso |
|---|---|---|
| CPU | Porcentagem de utilização por instância | Monitoramento de recursos |
| Memória | Uso de memória física e porcentagem | Planejamento de capacidade |
| E/S de Rede | Bytes e pacotes enviados/recebidos | Integridade de conexão |
| E/S de disco | Operações de leitura/gravação e throughput | Desempenho de armazenamento |
Métricas da frota
| Tipo de métrica | Description | Caso de uso |
|---|---|---|
| Instâncias Ativas | Contagem de instâncias em execução | Dimensionamento da frota |
| Sessões de jogo | Sessões ativas e disponíveis | Gerenciamento de capacidade |
| Sessões de jogo interrompidas | Sessões de jogo que falharam | Monitoramento de erros |
Métricas fornecidas pelo SDK
Requer chamadas de função do SDK em seu código:
Métricas de temporização do servidor.
| Métrica | Description | Implementação |
|---|---|---|
| Horário Delta do Servidor | Diferença de tempo entre a marcação atual do servidor e a marcação anterior do servidor. Mede a consistência da taxa de tiques do servidor | Ligar GetDeltaTime () |
| Taxa de Tiques do Servidor | Mostra o número de vezes por segundo em que o servidor está processando atualizações | Calculado automaticamente |
| Tempo de tique do servidor | O tempo necessário para o servidor processar um único tique ou atualização | Ligar GetTickTime () |
| Tempo mundial de tiques do servidor | A quantidade de tempo necessário para o servidor atualizar o mundo do jogo a cada tique | Ligar GetWorldUpdateTime () |
Implementação: para mecanismos independentes SDKs (C++, C#, Go), você implementa essas métricas chamando funções do SDK a partir do seu loop de jogo com valores de tempo calculados. Para plug-ins de mecanismo (Unreal, Unity), essas métricas são capturadas automaticamente por meio da integração do mecanismo.
Métricas de rede
| Métrica | Description | Implementação |
|---|---|---|
| Conexões | O número total de conexões de rede que o servidor estabeleceu | Automático após InitMetrics () |
| Rede I/O (bytes) | O número total de bytes sendo enviados e recebidos pelo servidor na rede | Automático após InitMetrics () |
| Rede I/O (pacotes) | O número total de pacotes de rede enviados e recebidos pelo servidor | Automático após InitMetrics () |
| Perda de Pacotes | A porcentagem de pacotes de rede que estão sendo perdidos durante a transmissão | Automático após InitMetrics () |
Implementação: integre as chamadas de função do SDK à sua biblioteca de rede. O SDK fornece orientação para diferentes implementações de rede.
Métricas de processo
| Métrica | Description | Implementação |
|---|---|---|
| Uso da CPU (%) | A porcentagem de recursos da CPU que estão sendo utilizados pelo processo do servidor do jogo | Automático após InitMetrics () |
| Uso de Memória (Unidades) | A quantidade total de memória consumida pelos processos do servidor | Automático após InitMetrics () |
| Uso de Memória Física (%) | A porcentagem da memória física total do servidor que está sendo utilizada atualmente | Automático após InitMetrics () |
| Status do servidor | Estado de integridade do servidor de jogos | Automático após InitMetrics () |
Implementação: essas métricas são coletadas automaticamente pelo SDK para cada processo de sessão de jogo.
Organização do painel por processo
As métricas por processo estão disponíveis em dois painéis especializados:
-
Painel de desempenho do servidor — Contém horários do servidor (hora delta, taxa de ticks, hora de ticks, hora mundial), métricas de rede (conexões, I/O bytes/pacotes, perda de pacotes), uso de memória e uso de CPU para sessões de jogo individuais.
-
Painel de Desempenho de Instância — Apresenta as tabelas “N principais sessões de jogo que consomem memória” e “N principais sessões de jogos que consomem CPU” que ajudam a identificar quais processos contribuem mais para o consumo de recursos da instância. Clicar nos links da sessão de jogo permite uma investigação mais profunda das métricas detalhadas.
Casos de uso de métricas por processo
As per-game-session métricas por processo/suportam os seguintes cenários de monitoramento:
-
Investigação aprofundada de desempenho — Quando um host/instance tem desempenho degradado devido a processos ou sessões de jogo específicos, as métricas por processo ajudam a identificar qual processo causou o problema por meio das tabelas de sessões de jogo que consomem mais CPU e memória.
-
Investigação de falhas no servidor de jogos — Quando uma sessão de jogo falha, essas métricas ajudam a determinar se a falha ocorreu devido a falta de memória, sobrecarga da CPU ou problemas de largura de banda da rede.
-
Investigue problemas relatados por jogadores — Quando os jogadores relatam atrasos ou interrupções durante o jogo, as métricas por processo ajudam a identificar gargalos na CPU, memória, rede, tempo de ativação ou tempo de atualização mundial.
-
Identifique mudanças de desempenho em diferentes versões — As métricas de hora de tiques, taxa de tiques e tempo de atualização mundial permitem que os desenvolvedores avaliem como o desempenho do jogo muda em diferentes versões de servidores.
-
Detecte atrasos e lentidão na jogabilidade — As métricas de hora de tiques, taxa de tiques e tempo de atualização mundial refletem a rapidez com que o servidor atualiza o jogo, impactando diretamente a experiência do cliente.
-
Avaliação comparativa — identifique como diferentes cenários de jogo afetam o desempenho do servidor com base em fatores como número de jogadores, modo de jogo e outras variáveis.
Organização do painel
As métricas são organizadas em painéis especializados no Amazon Managed Grafana para diferentes cenários de monitoramento. Os painéis disponíveis dependem do tipo de sua frota:
EC2 Painéis de controle de frota
-
EC2 Painel de visão geral da frota — Capacidade de frota de alto nível, insights de escalabilidade, jogadores simultâneos (CCU), instâncias, capacidade de jogadores e sessões de jogo interrompidas.
-
Painel de visão geral das instâncias — Métricas agregadas em nível de host em todas as instâncias, incluindo utilização média de CPU, memória, rede e disco.
-
Painel de desempenho da instância — Métricas detalhadas para instâncias individuais com as tabelas “N principais sessões de jogos que consomem memória” e “N principais sessões de jogos que consomem CPU” para identificar processos que consomem muitos recursos.
-
Painel de desempenho do servidor (EC2) — Tempo de loop de jogo, desempenho de rede, memória e métricas de CPU para sessões de jogo individuais em EC2 instâncias.
Painel da frota de contêineres
-
Painel de visão geral da frota de contêineres — Visão geral de alto nível da utilização dos recursos da frota de contêineres, incluindo reserva de CPU, utilização de memória e status do grupo de contêineres.
-
Painel de desempenho de contêineres — métricas detalhadas para contêineres individuais em tarefas específicas do ECS, incluindo utilização de CPU, uso de memória, E/S de rede e desempenho de armazenamento.
-
Painel de desempenho do servidor (Contêineres) — Tempo de loop de jogo, desempenho de rede, memória e métricas de CPU para sessões de jogo individuais em contêineres.
Para obter informações e instruções de uso detalhadas, consulte Uso e organização do painel.