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# FlexMatch 매치메이커 설계
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이 주제에서는 게임에 맞는 매치메이커를 설계하는 방법에 대한 지침을 제공합니다.

**Topics**
+ [기본 매치메이커 구성](#match-configuration-elements)
+ [매치메이커를 위한 위치 선택](match-configuration-regions.md)
+ [선택적 요소 추가](match-configuration-options.md)

## 기본 매치메이커 구성
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매치메이커는 최소한 다음 요소를 필요로 합니다.
+ **규칙 세트**는 매치를 위한 팀의 규모 및 범위를 결정하고 매치에 참여할 플레이어를 평가할 때 적용할 규칙 세트를 정의합니다. 각 매치메이커는 한 가지 규칙 세트를 사용하도록 구성합니다. [FlexMatch 규칙 세트 빌드](match-rulesets.md) 및 [FlexMatch 규칙 세트 예제](match-examples.md) 섹션을 참조하세요.
+ **알림 대상**은 모든 매치메이킹 이벤트 알림을 받습니다. Amazon Simple Notification Service(SNS) 주제를 설정한 다음 매치메이커에 주제 ID를 추가해야 합니다. 알림 설정에 대한 자세한 정보는 [FlexMatch 이벤트 알림 설정](match-notification.md) 섹션을 참조하세요.
+ **요청 타임아웃**은 매치메이킹 요청이 요청 풀에 잔류하여 잠재적 매치의 평가 대상이 되는 기간을 결정합니다. 요청 시간이 초과되면 매치가 실패한 것이며 풀에서 제거됩니다.
+ Amazon GameLift Servers 관리형 호스팅과 함께 FlexMatch를 사용하는 경우, **게임 세션 대기열**은 매치를 위한 게임 세션을 호스팅하는 데 사용할 수 있는 최상의 리소스를 찾고 새 게임 세션을 시작합니다. 각 대기열은 게임 세션을 배치할 수 있는 위치를 결정하는 위치 및 리소스 유형 (스팟 또는 온디맨드 인스턴스 포함) 목록으로 구성됩니다. 대기열에 대한 자세한 내용은 [다중 위치 대기열 사용](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/queues-intro.html)을 참조하세요.

# 매치메이커를 위한 위치 선택
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매치메이킹 활동을 수행할 위치를 결정하고 해당 위치에서 매치메이킹 구성 및 규칙 세트를 생성합니다. Amazon GameLift Servers는 게임의 매치 요청에 대한 티켓 풀을 유지하여 실행 가능한 매치를 정렬하고 평가합니다. 매칭 후 Amazon GameLift Servers가 게임 세션 배치를 위해 매칭 세부 정보를 전송합니다. 호스팅 솔루션이 지원하는 모든 위치에서 일치하는 게임 세션을 실행할 수 있습니다.

FlexMatch 리소스를 생성할 수 있는 위치는 [FlexMatch 지원되는 AWS 리전](match-regions.md) 섹션을 참조하세요.

매치메이커에 AWS 리전 대해를 선택할 때 위치가 성능에 미치는 영향과 플레이어의 매치 경험을 최적화하는 방법을 고려합니다. 다음 모범 사례를 따르는 것이 좋습니다.
+ 플레이어 및 FlexMatch 매치메이킹 요청을 보내는 클라이언트 서비스와 가까운 위치에 매치메이커를 배치합니다. 이 방식을 사용하면 매치메이킹 요청 워크플로에 미치는 지연 시간이 줄어들어 효율성이 향상됩니다.
+ 게임이 전 세계 시청자에게 도달한다면 여러 위치에 매치메이커를 만들어 플레이어와 가장 가까운 매치메이커로 매치 요청을 라우팅하는 것을 고려해 보세요. 이렇게 하면 효율성이 향상될 뿐만 아니라 지리적으로 서로 가까운 플레이어들로 티켓 풀이 형성되어, e지연 시간 요구 사항에 따라 플레이어들을 매칭할 수 있는 매치메이커의 능력이 향상됩니다.
+ Amazon GameLift Servers 관리형 호스팅과 함께 FlexMatch를 사용하는 경우 매치메이커와 매치메이커가 사용하는 게임 세션 대기열을 동일한 위치에 배치합니다. 이렇게 하면 매치메이커와 대기열 간의 통신 지연을 최소화하는 데 도움이 됩니다.

# 선택적 요소 추가
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이러한 최소 요건에 더해, 다음 추가 옵션으로 매치메이커를 구성할 수 있습니다. Amazon GameLift Servers 호스팅 솔루션과 FlexMatch 함께를 사용하는 경우 많은 기능이 내장되어 있습니다. FlexMatch를 독립형 매치메이킹 서비스로 사용하는 경우 이러한 기능을 시스템에 구축하는 것이 좋습니다.

**플레이어 수락**  
매치에 선택된 모든 플레이어의 참여 수락을 요청하도록 매치메이커를 구성할 수 있습니다. 시스템에서 수락을 요구하는 경우, 모든 플레이어에게는 제안된 매치에 대해 수락하거나 거부할 수 있는 선택권이 주어져야 합니다. 매치는 제안된 매치에 속한 모든 플레이어로부터 수락을 접수해야만 성사됩니다. 임의의 플레이어가 매치를 거부하거나 수락하지 못한 경우 제안된 매치는 폐기되며 티켓은 다음과 같이 처리됩니다. 티켓에 있는 모든 플레이어가 매치를 수락한 티켓은 계속 처리될 수 있도록 매치메이킹 풀로 반환됩니다. 한 명 이상의 플레이어가 매치를 거부하거나 응답하지 않은 티켓은 실패 상태가 되며 더 이상 처리되지 않습니다. 플레이어 수락에는 시간 제한이 수반되며, 모든 플레이어가 제한 시간 내에 제안된 매치를 수락해야 매치가 계속됩니다.

**채우기 모드**  
FlexMatch 채우기를 사용하여 게임 세션의 수명 전반에서 게임 세션을 잘 매칭된 새로운 플레이어로 계속 채웁니다. 채우기 요청을 처리할 때 FlexMatch는 원래 플레이어를 매칭하는 데 사용한 동일한 매치메이커를 사용합니다. 새 매치 티켓의 우선 순위를 지정하여 채우기 티켓을 라인의 맨 앞이나 끝에 배치하는 방식으로 사용자 지정할 수 있습니다. 즉, 새 플레이어가 매치메이킹 풀에 들어오면 새로 구성된 게임에 배정될 확률보다 기존 게임에 배정될 확률이 더 높거나 낮아집니다.

게임에서 관리형 Amazon GameLift Servers 호스팅과 함께 FlexMatch를 사용하든 다른 호스팅 솔루션과 함께 사용하든 관계없이 수동 채우기를 사용할 수 있습니다. 수동 채우기를 사용하면 채우기 요청을 트리거할 시기를 유연하게 결정할 수 있습니다. 예를 들어 게임의 특정 단계 동안 또는 특정 조건이 존재할 때에 새 플레이어를 추가하려고 할 수 있습니다.

자동 채우기는 관리형 Amazon GameLift Servers 호스팅을 사용하는 게임에만 사용할 수 있습니다. 이 기능을 활성화하면 게임 세션이 열린 플레이어 슬롯으로 시작하는 경우 Amazon GameLift Servers는 해당 슬롯에 대한 채우기 요청을 자동으로 생성하기 시작합니다. 이 기능을 사용하면 최소 수의 플레이어로 새 게임을 시작한 다음 새 플레이어가 매치메이킹 풀에 들어오면 신속하게 채워지도록 매치메이킹을 설정할 수 있습니다. 게임 세션 수명 전반에 걸쳐 언제든지 자동 채우기를 끌 수 있습니다.

**게임 속성**  
Amazon GameLift Servers 관리형 호스팅과 함께 FlexMatch를 사용하는 게임의 경우 새 게임 세션이 요청될 때마다 게임 서버에 전달할 추가 정보를 제공할 수 있습니다. 이는 생성 중인 매치 유형에 맞게 게임 세션을 시작하는 데 필요한 게임 모드 구성을 전달하는 데 유용한 방법이 될 수 있습니다. 매치메이커가 생성한 매치의 모든 게임 세션에는 동일한 게임 속성 세트를 수신합니다. 다양한 매치메이킹 구성을 생성하여 게임 속성 정보를 변경할 수 있습니다.

**예약된 플레이어 슬롯**  
각 매치에 있는 특정 플레이어 슬롯이 예약되었다가 나중에 채워지도록 지정할 수 있습니다. 이는 매치메이킹 구성의 "추가 플레이어 카운트" 속성을 구성함으로써 수행됩니다.

**사용자 지정 이벤트 데이터**  
이 속성을 사용하여 매치메이커에 대한 모든 매치메이킹 관련 이벤트에 일단의 사용자 지정 정보를 포함시킵니다. 이 기능은 매치메이커의 성과 추적을 포함하여 게임에 대한 특정한 고유 활동을 추적하는 데 유용할 수 있습니다.