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# Amazon GameLift Servers용 서버 SDK(Unreal) - 작업
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-actions"></a>

Unreal용 서버 SDK 참조를 사용하여 Amazon GameLift Servers와 함께 호스팅할 멀티플레이어 게임을 통합합니다. 통합 프로세스에 대한 지침은 [서버 SDK를 사용하여 게임 서버에 Amazon GameLift Servers를 추가합니다.](gamelift-sdk-server-api.md) 페이지를 참조하세요.

**참고**  
본 페이지는 Amazon GameLift Servers의 서버 SDK의 이전 버전에 대한 참조입니다. 최신 버전은 [Amazon GameLift Servers용 C\$1\$1(Unreal) 서버 SDK 5.x - 작업](integration-server-sdk5-unreal-actions.md) 페이지를 참조하세요.

이 API는 `GameLiftServerSDK.h` 및 `GameLiftServerSDKModels.h`에 정의되어 있습니다.

Unreal Engine 플러그인을 설치하려면 코드 샘플 [Amazon GameLift Servers를 Unreal Engine 프로젝트에 통합](integration-engines-setup-unreal.md) 섹션을 참조하세요.

# Amazon GameLift Servers용 서버 SDK(Unreal) - 데이터 유형
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes"></a>

Unreal용 Amazon GameLift Servers 서버 SDK 참조를 사용하여 Amazon GameLift Servers와 함께 호스팅할 멀티플레이어 게임을 통합합니다. 통합 프로세스에 대한 지침은 [서버 SDK를 사용하여 게임 서버에 Amazon GameLift Servers를 추가합니다.](gamelift-sdk-server-api.md) 페이지를 참조하세요.

**참고**  
본 페이지는 Amazon GameLift Servers의 서버 SDK의 이전 버전에 대한 참조입니다. 최신 버전은 [Amazon GameLift Servers용 C\$1\$1(Unreal) 서버 SDK 5.x - 데이터 유형](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md) 페이지를 참조하세요.

이 API는 `GameLiftServerSDK.h` 및 `GameLiftServerSDKModels.h`에 정의되어 있습니다.

Unreal Engine 플러그인을 설치하려면 코드 샘플 [Amazon GameLift Servers를 Unreal Engine 프로젝트에 통합](integration-engines-setup-unreal.md) 섹션을 참조하세요.

[Amazon GameLift Servers용 서버 SDK(Unreal) - 작업](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md)

**Topics**
+ [FDescribePlayerSessionsRequest](#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions)
+ [FProcessParameters](#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-process)
+ [FStartMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-startmatchbackfillrequest)
+ [FStopMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-stopmatchbackfillrequest)

## FDescribePlayerSessionsRequest
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions"></a>

이 데이터 유형은 검색할 플레이어 세션을 지정하는 데 사용됩니다. 다음과 같이 사용할 수 있습니다.
+ 특정 플레이어 세션을 요청하려면 PlayerSessionId를 제공합니다.
+ 지정한 게임 세션의 모든 플레이어 세션을 요청하려면 GameSessionId를 제공합니다.
+ 지정한 플레이어의 모든 플레이어 세션을 요청하려면 PlayerId를 제공합니다.

플레이어 세션이 대량일 경우 페이지 매김 파라미터를 사용하여 결과를 순차적 블록으로 검색합니다.

### 내용
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions-contents"></a>

**GameSessionId**  
고유한 게임 세션 식별자입니다. 지정한 게임 세션의 모든 플레이어 세션을 요청하려면 이 파라미터를 사용합니다. 게임 세션 ID 형식은 다음과 같습니다. `arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>`. <ID string> 값은 사용자 지정 ID 문자열(게임 세션을 만들 때 지정한 경우) 또는 생성 문자열입니다.  
유형: 문자열  
필수 항목 여부: 아니요

**Limit**  
반환할 최대 결과 수입니다. 결과를 순차적인 일련의 페이지로 가져오려면 이 파라미터를 *NextToken*과 함께 사용합니다. 플레이어 세션 ID가 지정된 경우 이 파라미터가 무시됩니다.  
유형: 정수  
필수 항목 여부: 아니요

**NextToken**  
결과의 다음 순차 페이지의 시작을 나타내는 토큰입니다. 반환된 토큰을 이 작업에 대한 이전 호출과 함께 사용합니다. 결과 집합의 시작을 지정하려면 값을 지정하지 마세요. 플레이어 세션 ID가 지정된 경우 이 파라미터가 무시됩니다.  
유형: 문자열  
필수 항목 여부: 아니요

**PlayerId**  
사용자의 고유 식별자입니다. 플레이어 ID는 개발자에 의해 정의됩니다. [플레이어 ID 생성](player-sessions-player-identifiers.md)을(를) 참조하세요.  
유형: 문자열  
필수 항목 여부: 아니요

**PlayerSessionId**  
플레이어 세션의 고유 식별자입니다.  
유형: 문자열  
필수 항목 여부: 아니요

**PlayerSessionStatusFilter**  
결과를 필터링하는 기준이 되는 플레이어 세션 상태입니다. 다음과 같은 플레이어 세션 상태가 가능합니다.  
+ RESERVED - 플레이어 세션 요청이 수신되었지만, 플레이어가 서버 프로세스에 연결되지 않았거나 확인되지 않았습니다.
+ ACTIVE - 플레이어가 서버 프로세스에 의해 확인되고 현재 연결되어 있습니다.
+ COMPLETED - 플레이어 연결이 끊어졌습니다.
+ TIMEDOUT - 플레이어 세션 요청이 수신되었지만 플레이어가 제한 시간(60초) 이내에 연결하지 않았거나 확인되지 않았습니다.
유형: 문자열  
필수 항목 여부: 아니요

## FProcessParameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-process"></a>

이 데이터 유형에는 [ProcessReady()](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md#integration-server-sdk-unreal-ref-processready) 호출을 통해 Amazon GameLift Servers 서비스로 보낸 파라미터 집합이 포함됩니다.

### 내용
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-process-contents"></a>

**포트**  
서버 프로세스가 새 플레이어 연결을 수신 대기하는 포트 번호입니다. 이 값은 이 게임 서버 빌드를 전개하는 플릿에 대해 구성된 포트 범위에 속해야 합니다. 이 포트 번호는 게임 세션 및 플레이어 세션 객체에 포함되며, 게임 세션이 서버 프로세스에 연결할 때 이 포트 번호를 사용합니다.  
유형: 정수   
필수 항목 여부: 예

**logParameters**  
게임 세션 로그 파일의 디렉터리 경로 목록을 포함하는 객체입니다.  
유형: 어레이 <FString>  
필수 여부: 아니요

**onStartGameSession**  
Amazon GameLift Servers 서비스가 새 게임 세션을 활성화하기 위해 간접 호출하는 콜백 함수의 이름입니다. Amazon GameLift Servers는 클라이언트 요청 [CreateGameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreateGameSession.html)에 대한 응답으로 이 함수를 호출합니다. 콜백 함수는 [GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html) 객체를 취합니다(*Amazon GameLift ServersService API Reference*에서 정의함).  
형식: FOnStartGameSession   
필수 항목 여부: 예

**onProcessTerminate**  
Amazon GameLift Servers 서비스가 서버 프로세스를 강제로 종료하기 위해 간접 호출하는 콜백 함수의 이름입니다. 이 함수를 호출한 후 Amazon GameLift Servers는 서버 프로세스가 종료될 때까지 5분을 기다렸다가 [ProcessEnding()](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md#integration-server-sdk-unreal-ref-processending) 호출로 응답한 후 서버 프로세스를 종료합니다.  
형식: FSimpleDelegate  
필수 여부: 아니요

**onHealthCheck**  
Amazon GameLift Servers 서비스가 서버 프로세스에서 상태 보고서를 요청하기 위해 간접 호출하는 콜백 함수의 이름입니다. Amazon GameLift Servers는 60초 간격으로 이 기능을 호출합니다. 이 함수를 호출한 후 Amazon GameLift Servers는 60초 동안 응답을 기다립니다. 아무 것도 수신되지 않으면 프로세스를 비정상으로 기록합니다.  
형식: FOnHealthCheck  
필수 여부: 아니요

**onUpdateGameSession**  
Amazon GameLift Servers 서비스가 업데이트된 게임 세션 객체를 전달하기 위해 간접 호출하는 콜백 함수의 이름입니다. [매치 채우기](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-backfill.html) 요청이 처리되면 업데이트된 매치메이커 데이터를 제공하기 위해 Amazon GameLift Servers에서 이 함수를 호출합니다. [GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html) 객체, 상태 업데이트(`updateReason`) 및 매치 채우기 티켓 ID를 전달합니다.  
유형: FonUpdateGameSession   
필수 여부: 아니요

## FStartMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-startmatchbackfillrequest"></a>

이 데이터 유형은 매치메이킹 채우기 요청을 보내는 데 사용됩니다. 해당 정보는 [StartMatchBackfill()](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md#integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill) 호출을 통해 Amazon GameLift Servers 서비스에 전달됩니다.

### 내용
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-startbackfill-contents"></a>

**GameSessionArn**  
 고유한 게임 세션 식별자입니다. [GetGameSessionId()](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md#integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid) API 작업은 ARN 형식의 식별자를 반환합니다.  
형식: FString  
필수 항목 여부: 예

**MatchmakingConfigurationArn**  
매치메이커가 이 요청에 사용할 ARN 형식의 고유 식별자입니다. 원본 게임 세션을 만드는 데 사용된 매치메이커를 찾으려면 게임 세션 객체에서 매치메이커 데이터 속성을 확인합니다. 매치메이커 데이터에 대한 자세한 내용은 [매치메이커 데이터를 사용하는 작업](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-server.html#match-server-data)을 참조하세요.  
형식: FString  
필수 항목 여부: 예

**Players**  
현재 게임 세션에 있는 모든 플레이어를 나타내는 데이터 세트입니다. 매치메이커는 이 정보를 사용하여 현재 플레이어와 적절하게 일치하는 새로운 플레이어를 검색합니다. 플레이어 객체 형식에 대한 자세한 내용은 *Amazon GameLift Servers API 참조 가이드*를 참조하세요. 플레이어 속성, ID 및 팀 배정을 찾으려면 매치메이커 데이터 속성에서 게임 세션 객체를 확인합니다. 매치메이커에서 지연 시간을 사용하는 경우 현재 리전에 대한 업데이트 지연 시간을 수집하여 각 플레이어의 데이터에 포함합니다.  
유형: TArray[<FPlayer>](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html)  
필수 항목 여부: 예

**TicketId**  
매치메이킹 또는 매치 채우기 요청 티켓의 고유 식별자입니다. 여기에 값이 제공되지 않으면 Amazon GameLift Servers는 UUID 형식으로 값을 생성합니다. 이 식별자를 사용하여 매치 채우기 티켓 상태를 추적하거나 필요한 경우 요청을 취소합니다.  
형식: FString  
필수 여부: 아니요

## FStopMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-stopmatchbackfillrequest"></a>

이 데이터 형식은 매치메이킹 채우기 요청을 취소하는 데 사용됩니다. 해당 정보는 [StopMatchBackfill()](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md#integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill) 호출을 통해 Amazon GameLift Servers 서비스에 전달됩니다.

### 내용
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-stopbackfill-contents"></a>

**GameSessionArn**  
취소 중인 요청과 연결된 고유한 게임 세션 식별자입니다.  
형식: FString  
필수 항목 여부: 예

**MatchmakingConfigurationArn**  
이 요청을 보낸 매치메이커의 고유 식별자입니다.  
형식: FString  
필수 항목 여부: 예

**TicketId**  
취소할 채우기 요청 티켓의 고유 식별자입니다.  
형식: FString  
필수 항목 여부: 예

[Amazon GameLift Servers용 서버 SDK(Unreal) - 데이터 유형](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md)

**Topics**
+ [Amazon GameLift Servers용 서버 SDK(Unreal) - 데이터 유형](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md)
+ [AcceptPlayerSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession)
+ [ActivateGameSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession)
+ [DescribePlayerSessions()](#integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions)
+ [GetGameSessionId()](#integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid)
+ [GetInstanceCertificate()](#integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate)
+ [GetSdkVersion()](#integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk)
+ [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processending)
+ [ProcessReady()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processready)
+ [RemovePlayerSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession)
+ [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill)
+ [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill)
+ [TerminateGameSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession)
+ [UpdatePlayerSessionCreationPolicy()](#integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy)

## AcceptPlayerSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession"></a>

지정된 플레이어 세션 ID를 가진 플레이어가 서버 프로세스에 연결되어 있고 유효성 검사가 필요함을 Amazon GameLift Servers 서비스에 알립니다. Amazon GameLift Servers는 플레이어 세션 ID가 게임 세션에서 플레이어 슬롯을 예약했는지 여부를 확인합니다. 검증되면 Amazon GameLift Servers가 플레이어 슬롯의 상태를 RESERVED에서 ACTIVE로 변경합니다.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession-parameter"></a>

**playerSessionId**  
 AWS SDK Amazon GameLift Servers API 작업 [CreatePlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreatePlayerSession.html) 호출에 대한 응답으로 Amazon GameLift Servers 서비스에서 발급한 고유 ID입니다. 게임 클라이언트가 서버 프로세스에 연결할 때 이 ID를 참조합니다.  
형식: FString  
필수 항목 여부: 예

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession-return"></a>

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

## ActivateGameSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession"></a>

Amazon GameLift Servers 서비스에 서버 프로세스가 게임 세션을 활성화했으며 이제 플레이어 연결을 수신할 준비가 되었음을 알립니다. 이 작업은 모든 게임 세션 초기화가 완료된 후 `onStartGameSession()` 콜백 함수의 일부로 호출되어야 합니다.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession-parameter"></a>

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession-return"></a>

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

## DescribePlayerSessions()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions"></a>

설정, 세션 메타데이터 및 플레이어 데이터 등의 플레이어 세션 데이터를 가져옵니다. 이 작업을 사용하면 단일 플레이어 세션 정보, 게임 세션에 있는 모든 플레이어 세션 정보 또는 단일 플레이어 ID와 관련된 모든 플레이어 세션 정보를 가져올 수 있습니다.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions-syntax"></a>

```
FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions-parameter"></a>

**describePlayerSessionsRequest**  
검색할 플레이어 세션을 설명하는 [FDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions) 객체입니다.  
필수 항목 여부: 예

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions-return"></a>

성공하는 경우, 요청 파라미터에 적합한 플레이어 세션 객체 집합이 들어 있는 [FDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions) 객체를 반환합니다. 플레이어 세션 객체는 AWS SDK Amazon GameLift Servers API [PlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_PlayerSession.html) 데이터 유형과 구조가 동일합니다.

## GetGameSessionId()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid"></a>

서버 프로세스가 활성인 경우 현재 서버 프로세스에서 호스팅하고 있는 게임 세션의 ID를 가져옵니다.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid-parameter"></a>

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid-return"></a>

성공하면 게임 세션 ID를 `FGameLiftStringOutcome` 객체로 반환합니다. 실패하면 오류 메시지를 반환합니다.

## GetInstanceCertificate()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate"></a>

플릿 및 해당 인스턴스와 연결된 pem 인코딩 TLS 인증서의 파일 위치를 검색합니다. 인증서 구성이 GENERATED로 설정된 새 플릿을 생성할 때이 인증서를 AWS Certificate Manager 생성합니다. 이 인증서를 사용하여 게임 클라이언트와 보안 연결을 설정하고 클라이언트/서버 통신을 암호화합니다 

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate-syntax"></a>

```
FGameLiftGetInstanceCertificateOutcome GetInstanceCertificate()
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate-parameter"></a>

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate-return"></a>

성공하면 인스턴스에 저장된 플릿의 TLS 인증서 파일과 인증서 체인 위치를 포함한 `GetInstanceCertificateOutcome` 객체를 반환합니다. 인증서 체인에서 추출한 루트 인증서 파일도 인스턴스에 저장됩니다. 실패하면 오류 메시지를 반환합니다.

인증서 및 인증서 체인 데이터에 대한 자세한 내용은 AWS Certificate Manager API 참조의 [GetCertificate 응답 요소를](https://docs.aws.amazon.com/acm/latest/APIReference/API_GetCertificate.html#API_GetCertificate_ResponseElements) 참조하세요.

## GetSdkVersion()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk"></a>

현재 서버 프로세스에 빌드된 SDK 버전 번호를 반환합니다.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-parameter"></a>

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-return"></a>

성공하면 현재 SDK 버전을 `FGameLiftStringOutcome` 객체로 반환합니다. 반환된 문자열에는 버전 번호만(예: “3.1.5”)을 포함합니다. 실패하면 오류 메시지를 반환합니다.

### 예제
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk"></a>

Amazon GameLift Servers SDK를 초기화합니다. 이 메서드는 다른 Amazon GameLift Servers 관련 초기화가 진행되기 전, 시작 시 호출되어야 합니다.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome InitSDK()
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk-parameter"></a>

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk-return"></a>

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

## ProcessEnding()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending"></a>

Amazon GameLift Servers 서비스에 서버 프로세스를 중단할 준비가 되었음을 알립니다. 이 메서드는 모든 활성 게임 세션의 종료 등, 다른 모든 정리 작업 이후에 호출되어야 합니다. 이 메서드는 종료 코드 0으로 종료해야 합니다. 0이 아닌 종료 코드를 사용하면 프로세스가 정상적으로 종료되지 않았다는 이벤트 메시지가 표시됩니다.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending-parameter"></a>

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending-return"></a>

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

## ProcessReady()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready"></a>

Amazon GameLift Servers 서비스에 서버 프로세스가 게임 세션을 호스팅할 준비가 되었음을 알립니다. 성공적으로 [InitSDK()](#integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk)를 간접 호출하고, 서버 프로세스가 게임 세션을 호스트하기 전에 수행해야 하는 설정 작업을 완료한 후에만 이 메서드를 호출할 수 있습니다. 이 메서드는 프로세스당 한 번만 호출해야 합니다.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ProcessReady(FProcessParameters &processParameters)
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-parameter"></a>

**FProcessParameters**  
다음 서버 프로세스 관련 정보를 전달하는 [FProcessParameters](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-process) 객체입니다.  
+ 게임 서버 코드에 구현되어 있는 콜백 메서드의 이름으로, 서버 프로세스와 통신할 수 있도록 Amazon GameLift Servers 서비스가 호출하는 메서드입니다.
+ 서버 프로세스가 수신하는 포트 번호입니다.
+ Amazon GameLift Servers가 캡처 및 저장하도록 하려는 모든 게임 세션별 파일에 대한 경로입니다.
필수 항목 여부: 예

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-return"></a>

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

### 예제
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-example"></a>

[Unreal Engine 플러그인 사용](integration-engines-setup-unreal.md#integration-engines-setup-unreal-code) 섹션에 있는 샘플 코드를 참조하세요.

## RemovePlayerSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession"></a>

Amazon GameLift Servers 서비스에 지정된 플레이어 세션 ID의 플레이어가 서버 프로세스로부터 연결이 해제되었음을 알립니다. 이에 대한 응답으로, Amazon GameLift Servers가 플레이어 슬롯을 새 플레이어에 할당할 수 있는 사용 가능 상태로 변경합니다.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession-parameter"></a>

**playerSessionId**  
 AWS SDK Amazon GameLift Servers API 작업 [CreatePlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreatePlayerSession.html) 호출에 대한 응답으로 Amazon GameLift Servers 서비스에서 발급한 고유 ID입니다. 게임 클라이언트가 서버 프로세스에 연결할 때 이 ID를 참조합니다.  
형식: FString  
필수 항목 여부: 예

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession-return"></a>

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

## StartMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill"></a>

FlexMatch를 통해 생성된 게임 세션에서 열린 슬롯에 참여할 새로운 플레이어를 찾는 요청을 보냅니다. AWS SDK 작업 [StartMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StartMatchBackfill.html)도 참조하세요. 이 작업을 사용하면 게임 세션을 호스팅하는 게임 서버 프로세스에서 매치 채우기 요청을 시작할 수 있습니다. [FlexMatch 채우기 기능](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-backfill.html)에 대해 자세히 알아보세요.

이 작업은 비동기식입니다. 새로운 플레이어가 성공적으로 매치되면 Amazon GameLift Servers 서비스는 콜백 함수 `OnUpdateGameSession()`을 사용하여 업데이트된 매치메이커 데이터를 전달합니다.

서버 프로세스는 한 번에 하나의 활성 매치 채우기 요청만 할 수 있습니다. 새 요청을 보내려면 먼저 [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill)을 호출하여 원본 요청을 취소해야 합니다.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill-parameter"></a>

**FStartMatchBackfillRequest**  
다음 정보를 전달하는 [FStartMatchBackfillRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-startmatchbackfillrequest) 객체입니다.  
+ 채우기 요청에 할당할 티켓 ID. 이 정보를 선택 사항입니다. ID를 제공하지 않으면 Amazon GameLift Servers가 자동으로 ID를 생성합니다.
+ 요청을 보낼 매치메이커. 전체 구성 ARN이 필요합니다. 이 값은 게임 세션의 매치메이커 데이터에서 수집할 수 있습니다.
+ 백필(backfill) 중인 게임 세션의 ID.
+ 게임 세션의 현재 플레이어에 대해 사용 가능한 매치메이킹 데이터.
필수 항목 여부: 예

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill-return"></a>

성공하면 매치 채우기 티켓을 `FGameLiftStringOutcome` 객체로 반환합니다. 실패하면 오류 메시지를 반환합니다. 티켓 상태는 AWS SDK 작업 [DescribeMatchmaking()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html)을 사용하여 추적할 수 있습니다.

## StopMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill"></a>

[StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill)을 통해 생성된 활성 매치 채우기 요청을 취소합니다. AWS SDK 작업 [StopMatchmaking()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html)도 참조하세요. [FlexMatch 채우기 기능](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-backfill.html)에 대해 자세히 알아보세요.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill-parameter"></a>

**StopMatchBackfillRequest**  
취소할 매치메이킹 티켓을 식별하는 [FStopMatchBackfillRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-stopmatchbackfillrequest) 객체입니다.  
+ 취소 중인 채우기 요청에 할당한 티켓 ID
+ 채우기 요청을 보낸 매치메이커
+ 채우기 요청과 연결된 게임 세션
필수 항목 여부: 예

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill-return"></a>

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

## TerminateGameSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession"></a>

**버전 4.0.1 에서는 이 메서드를 사용하지 않습니다. 대신 게임 세션이 종료된 후에 서버 프로세스가 [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processending)을 호출해야 합니다.**

Amazon GameLift Servers 서비스에 서버 프로세스가 현재 게임 세션을 종료했음을 알립니다. 이 작업은 서버 프로세스가 활성 상태를 유지하고 새 게임 세션을 호스팅할 준비가 되면 호출됩니다. 서버 프로세스를 즉시 사용하여 새 게임 세션을 호스팅할 수 있음을 Amazon GameLift Servers에 알리기 때문에 게임 세션 종료 절차가 완료된 후에만 호출해야 합니다.

게임 세션이 중지된 후 서버 프로세스가 종료되는 경우에는 이 작업이 호출되지 않습니다. 대신 [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processending)을 호출하여 게임 세션과 서버 프로세스가 모두 종료되었음을 알립니다.

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome TerminateGameSession()
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession-parameter"></a>

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession-return"></a>

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

## UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy"></a>

현재 게임 세션의 새 플레이어 세션 수락 가능성을 업데이트합니다. 모든 새 플레이어 세션을 수락하거나 거부하도록 게임 세션을 설정할 수 있습니다. (*Amazon GameLift Servers 서비스 API 참조*의 [https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_UpdateGameSession.html](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_UpdateGameSession.html) 작업도 참조하세요.)

### 구문
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)
```

### 파라미터
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy-parameter"></a>

**정책**  
게임 세션이 새 플레이어를 수락하는지 여부를 나타내는 값입니다.  
유형: `EPlayerSessionCreationPolicy` 열거형입니다. 유효한 값으로는 다음이 포함됩니다.  
+ **ACCEPT\$1ALL** - 모든 새 플레이어 세션을 수락합니다.
+ **DENY\$1ALL** - 모든 새 플레이어 세션을 거부합니다.
필수 항목 여부: 예

### 반환 값
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy-return"></a>

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.