

翻訳は機械翻訳により提供されています。提供された翻訳内容と英語版の間で齟齬、不一致または矛盾がある場合、英語版が優先します。

# スケジュールのアクションを変更する (コンソール)
<a name="schedule-modify"></a>

チャンネルに受信されていない場合でも、スケジュール内のアクションを変更することはできません。ただし、作成アクション、削除アクション、またはその両方を使用して変更効果を達成できる場合があります。

**Topics**
+ [アクションの修正に関する一般的なルール](#modify-action-not-started)
+ [入力スイッチアクションの変更](#schedule-modify-ips)
+ [フォローチェーンでの入力スイッチアクションの変更](#schedule-modify-ips-follow)
+ [入力スイッチアクションをフォローチェーンに挿入](#schedule-insert-follow)
+ [入力準備アクションの変更](#schedule-modify-prep)
+ [進行中のイメージオーバーレイの変更](#schedule-modify-image-overlay)
+ [進行中のモーショングラフィックスオーバーレイの修正](#schedule-modify-mg)

## アクションの修正に関する一般的なルール
<a name="modify-action-not-started"></a>

チャンネルに受信されていない場合でも、スケジュール内のアクションを変更することはできません。

まだ開始されていないアクションを変更するには、アクションを削除して再度作成します。削除と再作成に関する重要なヒントについては、次のセクションを参照してください。

## 入力スイッチアクションの変更
<a name="schedule-modify-ips"></a>

スケジュールで入力スイッチを変更することはできません。しかし、アクションを削除して再度作成することで、同じ結果が得られます。

開始時間がこの先 15 秒未満のアクションを削除または作成することはできません。この期限の前にアクションを削除および再作成するために十分な時間を確保する必要があります。

## フォローチェーンでの入力スイッチアクションの変更
<a name="schedule-modify-ips-follow"></a>

*入力フォローチェーン*入力フォローチェーン内のアクションを削除した場合 (削除して再作成する場合)、入力スイッチフォローアクションとその下のSCTE 35フォローアクションも削除して再作成する必要があります。各アクションは前のアクションを参照するため、これを行う必要があります。前のアクションを削除すると、次のアクションは孤立した状態になります。孤立したアクションは許可されていません。

**例 1: アクションを変更する**  
例えば、これが入力フォローチェーンであるとします。

```
Input A              Fixed    File
           Input B   Follow   File
           Input C   Follow   File
           Input D   Follow   File or Live
Input E              Fixed    File or Live
```

入力 A を削除して変更するには、入力 B、C、D も削除する必要があります。入力 B を削除して、孤立しないようにする必要があります。同じルールは、別の入力にチェーンされていない次の固定入力 (入力 E) まで適用されます。したがって、入力 E を削除する必要はありません。

コンソールを使用して入力 A を削除した場合、このアクションの下のフォローアクション (次の固定入力スイッチである入力 E まで) も削除されることを通知するプロンプトが表示されます。キャンセルまたは続行できます。次に、入力 A から入力 D までを再作成する必要があります。チェーンを下る順に入力 A、入力 B、入力 C、入力 D の順に再作成します。

**例 2: アクションを削除する**  
この例では、入力 B を削除する方法を示します。

```
Input A              Fixed    File
           Input B   Follow   File
           Input C   Follow   File
           Input D   Follow   File or Live
Input E              Fixed    File or Live
```

コンソールを使用して入力 B を削除した場合、このアクションの下のフォローアクション (次の固定入力スイッチである入力 E まで) も削除されることを通知するプロンプトが表示されます。キャンセルまたは続行できます。次に、入力 C と入力 D を再作成する必要があります。チェーンを下る順に入力 C、入力 D の順に再作成します。入力 B の代わりに入力 A にフォローするように入力 C を設定します。

## 入力スイッチアクションをフォローチェーンに挿入
<a name="schedule-insert-follow"></a>

フォロースイッチアクションを [*入力フォローチェーン*] (既存の 2 つのフォロースイッチアクション間)に挿入するには、挿入の下にあるフォローアクションを削除して再作成する必要があります。これは、前の 1 つのアクションに 2 つのアクションがフォローしないようにするためです。チェーン内での分岐は許可されません。

例えば、入力 B と入力 C の間に入力 X を挿入するとします。入力 C は既に入力 B を参照しています。入力 X にも入力 B を参照させることは許可されません。したがって、入力 C とそれに続く入力を削除する必要があります。次に、入力 X (入力 B を参照)、入力 C (入力 X を参照)、入力 D (入力 C を参照) の順序でチェーンを再作成します。

## 入力準備アクションの変更
<a name="schedule-modify-prep"></a>

スケジュールで入力スイッチを変更することはできません。しかし、アクションを削除して再度作成することで、同じ結果が得られます。

開始時間がこの先 15 秒未満のアクションを削除または作成することはできません。この期限の前にアクションを削除および再作成するために十分な時間を確保する必要があります。

### 進行中の SCTE 35 メッセージの変更
<a name="schedule-modify-scte35"></a>

チェネルでアクティブな SCTE 35 メッセージを変更することはできません。具体的には、splice\$1insert の期間を短縮できません。ただし、return-to-network アクションを作成することで、同じ結果を得られます。

### 進行中の ID3 セグメントタグの変更または削除
<a name="schedule-modify-id3segmenttag"></a>

チャンネルでアクティブな ID3 セグメントタグの内容は変更できません。代わりに、アクティブなタグを上書きする新しいアクションを作成します。新しいアクションには、新しいコンテンツを持つタグを含めるか、空のタグを含めることができます。
+ 新しいアクションにコンテンツを含むタグが含まれている場合、チャンネルは新しいアクションの内容をすべてのセグメントに挿入し始めます。
+ 新しいアクションに空のタグが含まれている場合、チャンネルはセグメントタグの挿入を停止します。これは、タグを効果的に削除したことを意味します。

## 進行中のイメージオーバーレイの変更
<a name="schedule-modify-image-overlay"></a>

チャネル内で実行されている画像オーバーレイ (グローバルまたは出力ごと) を直接変更することはできません。ですが、同じレイヤーが指定された新しいアクションを作成することで、同じ結果が得られます。以下を行うことができます。
+ イメージオーバーレイの期間を短縮または延長します。
+ 1 つ以上の属性を変更します。
+ イメージオーバーレイで現在指定されていない属性を指定します。例えば、現在のオーバーレイでフェードアウトがない箇所に、フェードアウトを指定することができます。
+ 15 秒後にイメージオーバーレイを挿入する (新しいアクション名で) 新しいアクションを作成します。以下を必ず指定します。
  + 変更するイメージと同じレイヤー。
  + 適切な期間 (イメージは現在のイメージの期間を継承しません)。
  + 必要なすべての属性。

  同じレイヤーを指定したため、新しいアクションが現在のアクションを置き換えます。

## 進行中のモーショングラフィックスオーバーレイの修正
<a name="schedule-modify-mg"></a>

チャンネルで実行されているモーショングラフィックオーバーレイを直接変更することはできません。しかし、他の方法で同じ結果を得られます。例えば、オーサリングシステム (モーショングラフィックアセットを生成する) は、アクションに関連付けられた URL にパブリッシュされるコンテンツを変更できます。モーショングラフィックスアセットの準備とパブリッシュの詳細については、「[ステップ 1: モーショングラフィックアセットを準備する](mgi-prepare-asset.md)」を参照してください。