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# FlexMatch マッチメーカーの設計
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このトピックでは、ゲームに合ったマッチメーカーを設計する方法についてのガイダンスを提供します。

**Topics**
+ [ベーシックなマッチメーカーの設定](#match-configuration-elements)
+ [マッチメーカーのロケーションを選択する](match-configuration-regions.md)
+ [オプション要素の追加](match-configuration-options.md)

## ベーシックなマッチメーカーの設定
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マッチメーカーには次の要素が最低限必要です:
+ **[ルールセット]** は、マッチングのチームのサイズと範囲を決定し、マッチングのプレイヤーの評価に使用するルールのセットを定義します。各マッチメーカーは 1 つのルールセットを使用するように設定されます。「[FlexMatch ルールセットの作成](match-rulesets.md)」および「[FlexMatch ルールセットの例](match-examples.md)」を参照してください。
+ **[通知ターゲット]** はすべてのマッチメーキングイベント通知を受信します。Amazon Simple Notification Service (SNS) トピックを設定し、マッチメーカにトピック ID を追加する必要があります。通知の設定の詳細については、「[FlexMatch イベント通知をセットアップする](match-notification.md)」を参照してください。
+ **[リクエストのタイムアウト]** は、マッチメーキングリクエストがリクエストプールに残留できる期間を決定します。この期間内にリクエストはマッチングの候補として評価されます。リクエストがタイムアウトすると、マッチングの対象外となり、プールから削除されます。
+ Amazon GameLift Serversマネージドホスティングで FlexMatch を使用する場合、**[ゲームセッションキュー]** は試合のゲームセッションをホストするための最適なリソースを検索し、新しいゲームセッションを開始します。各キューには、ゲームセッションを配置できる場所を決定するロケーションとリソースタイプ (スポットインスタンスまたはオンデマンドインスタンスを含む) のリストが設定されます。キューの詳細については、「[マルチリージョンキューの使用](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/queues-intro.html)」参照してください。

# マッチメーカーのロケーションを選択する
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マッチメーキングアクティビティを実行する場所を決定し、その場所にマッチメーキング設定とルールセットを作成します。Amazon GameLift Servers は、ゲームのマッチリクエストのチケットプールを維持し、そこで有効なマッチをソートして評価します。対戦後、Amazon GameLift Servers はゲームセッションの配置のために対戦の詳細を送信します。対戦を行ったゲームセッションは、ホスティングソリューションでサポートされている任意の場所で実行できます。

FlexMatch リソースを作成できる場所については、「[FlexMatch がサポートしている AWS リージョン](match-regions.md)」を参照してください。

マッチメーカー AWS リージョン の を選択するときは、ロケーションがパフォーマンスに与える影響と、プレイヤーのマッチエクスペリエンスを最適化する方法を検討してください。推奨されるベストプラクティスを以下に示します: 
+ マッチメーカーをプレイヤーに近いロケーション、および FlexMatch にマッチメーキングリクエストを送信するクライアントサービスに設置します。この方法により、マッチメーキングリクエスト ワークフローに対するレイテンシーの影響が減少し、効率が向上します。
+ ゲームがグローバルオーディエンスに到達する場合は、複数のロケーションでマッチメーカーを作成し、プレイヤーに最も近いマッチメーカーで試合のリクエストをルーティングすることを検討してください。これにより、効率を高めるだけでなく、地理的に近接しているプレイヤーとチケットプールが形成され、レイテンシー要件に基づいてマッチメイカーがプレイヤーをマッチングする能力が向上します。
+ FlexMatch を Amazon GameLift Servers マネージドホストリストで使用する場合は、マッチメーカーとゲームセッションキューを同じリージョンに配置してください。これにより、マッチメーカーとキュー間の通信レイテンシーを最小限に抑えることができます。

# オプション要素の追加
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これらの最小要件に加えて、以下の追加のオプションを使用してマッチメーカーを設定できます。Amazon GameLift Servers ホスティングソリューションFlexMatchで を使用している場合、多くの機能が組み込まれています。FlexMatch をスタンドアロンのマッチメーキングサービスとして使用している場合は、これらの機能をシステムに構築したいかもしれません。

**プレイヤーの承諾**  
マッチング候補として選択されたすべてのプレイヤーに参加の承諾を要求するようにマッチメーカーを設定できます。承諾を要求する場合は、提案した試合を承諾または却下するオプションをすべてのプレイヤーに提供する必要があります。マッチングを完了するには、マッチング案のすべてのプレイヤーから事前に承諾を受け取る必要があります。いずれかのプレイヤーが試合を却下するか、承諾に失敗すると、提案した試合は破棄され、チケットは次のように処理されます。すべてのプレイヤーが試合を承諾したチケットは、マッチメーキング プールに返され、処理が続行されます。少なくとも 1 人のプレイヤーが試合を拒否するか、応答しなかったチケットは違反ステータスになり、処理が中断されます。プレイヤーの承諾には制限時間が必要です。試合の続行にはすべてのプレイヤーが制限時間内に提案した試合を承諾することが必要です。

**バックフィルモード**  
FlexMatch バックフィルは、ゲームセッション全体を通して適切にマッチングした新しいプレイヤーでゲームセッションを満たすために使います。バックフィルリクエストを処理する際には、FlexMatch は元のプレイヤーをマッチングするときに使用されたのと同じマッチメーカーを使います。バックフィルチケットを新しい試合のチケットで優先させる方法をカスタマイズして、バックフィルチケットをラインの先頭または末尾のいずれかに配置できます。つまり、新しいプレイヤーがマッチメーキング プールを入力すると、新規に形成されたゲームではなく、既存のゲームに配置される可能性が高くなります。

マニュアルバックフィルは、ゲームが FlexMatch をマネージド Amazon GameLift Servers ホスティングで使っているのか、それとも他のホスティングソリューションで使っているのかに関係なく利用できます。手動バックフィルでは、バックフィルリクエストをいつトリガーするかを柔軟に決定できます。例えば、ゲームの特定のフェーズ中や、特定の条件が存在するときのみ、新しいプレイヤーを追加したい場合があるかもしれません。

自動バックフィルは、マネージド Amazon GameLift Servers ホスティングを使用するゲームでのみ利用できます。この機能を有効にすると、ゲームセッションが、開いているプレイヤースロットで始まる場合、Amazon GameLift Servers は自動的にバックフィルリクエストの生成を開始します。この機能を使用すると、新しいゲームが最小限のプレイヤー数で開始され、新しいプレイヤーがマッチメーキングプールに入力するとすぐに補充されるようにマッチメーキングを設定することができます。ゲームセッションの有効期間中は、いつでも自動バックフィルをオフにすることができます。

**ゲームのプロパティ**  
Amazon GameLift Servers マネージドホスティングで FlexMatch を使用するゲームでは、新しいゲームセッションがリクエストされるたびにゲームサーバーに渡される追加情報を提供できます。これは、作成する試合のタイプに対してゲームセッションをスタートするために必要なゲームモードの設定を渡すのに便利な方法です。マッチメーカーによって作成された試合のすべてのゲームセッションでは、同じゲームプロパティセットを受け取ります。異なるマッチメーキング構成を作成することで、ゲームのプロパティ情報を変えることができます。

**プレイヤースロットの予約**  
各マッチングの特定のプレイヤースロットを予約し、将来の使用のために確保できます。これを行うには、マッチメーキング設定の "additional player count" プロパティを設定します。

**カスタムイベントデータ**  
このプロパティを使用して、マッチメーカーのすべてのマッチメーキング関連イベントに一連のカスタム情報を含めます。この機能は、マッチメーカーのパフォーマンスを追跡するなど、ゲーム固有の特定のアクティビティを追跡するのに役立ちます。