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# Server C\$1\$1 (Unreal) SDK 5.x per -- Azioni Amazon GameLift Servers
<a name="integration-server-sdk5-unreal-actions"></a>

Usa il riferimento all'Amazon GameLift ServersUnreal Server SDK 5.x per aiutarti a preparare il tuo gioco multiplayer da utilizzare con. Amazon GameLift Servers Per i dettagli sul processo di integrazione, consulta. [Aggiungi Amazon GameLift Servers al tuo server di gioco con l'SDK del server](gamelift-sdk-server-api.md) Se stai usando il Amazon GameLift Servers plugin per Unreal, vedi anche[Amazon GameLift Serversplugin per Unreal Engine](unreal-plugin.md).

**Nota**  
Questo argomento descrive l'API Amazon GameLift Servers C\$1\$1 che puoi usare quando compili per Unreal Engine. In particolare, questa documentazione si applica al codice compilato con l'opzione. `-DBUILD_FOR_UNREAL=1` 

# Server C\$1\$1 (Unreal) SDK 5.x per Amazon GameLift Servers -- Tipi di dati
<a name="integration-server-sdk5-unreal-datatypes"></a>

Usa il riferimento all'Amazon GameLift ServersUnreal Server SDK 5.x per aiutarti a preparare il tuo gioco multiplayer da utilizzare con. Amazon GameLift Servers Per i dettagli sul processo di integrazione, consulta. [Aggiungi Amazon GameLift Servers al tuo server di gioco con l'SDK del server](gamelift-sdk-server-api.md) Se stai usando il Amazon GameLift Servers plugin per Unreal, vedi anche[Amazon GameLift Serversplugin per Unreal Engine](unreal-plugin.md).

**Nota**  
Questo argomento descrive l'API Amazon GameLift Servers C\$1\$1 che puoi usare quando compili per Unreal Engine. In particolare, questa documentazione si applica al codice compilato con l'opzione. `-DBUILD_FOR_UNREAL=1` 

[Server C\$1\$1 (Unreal) SDK 5.x per -- Azioni Amazon GameLift Servers](integration-server-sdk5-unreal-actions.md)

**Topics**
+ [FProcessParametri](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-process)
+ [UpdateGameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-updategamesession)
+ [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession)
+ [FServerParametri](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-serverparameters)
+ [FStartMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-startmatchbackfillrequest)
+ [FPlayer](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions)
+ [FStopMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-stopmatchbackfillrequest)
+ [FAttributeValore](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-attributevalue)
+ [FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest)
+ [FGameLiftLongOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awslongoutcome)
+ [FGameLiftStringOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionsoutcome)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult)
+ [FGenericRisultato](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-genericoutcome)
+ [FGameLiftPlayerSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersession)
+ [FGameLiftGetComputeCertificateOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateoutcome)
+ [FGameLiftGetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult)
+ [FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsoutcome)
+ [FGetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult)
+ [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)
+ [enumerazioni;](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums)

## FProcessParametri
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-process"></a>

Questo tipo di dati contiene l'insieme di parametri inviati a Amazon GameLift Servers in a[ProcessReady()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-processready).


|  |  | 
| --- |--- |
|  **Proprietà**  | Descrizione | 
| LogParameters | Un oggetto con percorsi di directory ai file generati durante una sessione di gioco. Amazon GameLift Serverscopia e archivia i file per accessi futuri.**Tipo:** `TArray<FString>`**Obbligatorio:** no | 
| OnHealthCheck | La funzione di callback che Amazon GameLift Servers richiama per richiedere un rapporto sullo stato di salute del processo del server. Amazon GameLift Serverschiama questa funzione ogni 60 secondi e attende una risposta per 60 secondi. Il processo del server ritorna TRUE se integro, FALSE se non integro. Se non viene restituita alcuna risposta, Amazon GameLift Servers registra il processo del server come non integro. Questa proprietà è una funzione delegata definita come`DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FOnHealthCheck)`;   **Tipo:** `FOnHealthCheck`**Obbligatorio:** no | 
| OnProcessTerminate | La funzione di callback che Amazon GameLift Servers richiama per forzare l'arresto del processo server. Dopo aver chiamato questa funzione, Amazon GameLift Servers attende 5 minuti che il processo server si spenga e risponda con una [ProcessEnding()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-processending) chiamata prima di chiudere il processo server.**Tipo:** `FSimpleDelegate`**Obbligatorio:** sì | 
| OnStartGameSession | La funzione di callback che Amazon GameLift Servers richiama l'attivazione di una nuova sessione di gioco. Amazon GameLift Serverschiama questa funzione in risposta a una richiesta del client. [CreateGameSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_CreateGameSession.html) La funzione di callback passa un [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession) oggetto. Questa proprietà è una funzione delegata definita come `DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnStartGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::GameSession);`  **Tipo:** `FOnStartGameSession`**Obbligatorio:** sì | 
| OnUpdateGameSession | La funzione di callback che Amazon GameLift Servers richiama per passare un oggetto di sessione di gioco aggiornato al processo del server. Amazon GameLift Serverschiama questa funzione quando è stata elaborata una richiesta di match backfill per fornire dati aggiornati sul matchmaker. Passa un [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession) oggetto, uno status update (updateReason) e l'ID del ticket match backfill. Questa proprietà è una funzione delegata definita come `DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnUpdateGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession);` **Tipo:** `FOnUpdateGameSession`**Obbligatorio:** no | 
| Porta | Il numero di porta su cui il processo server ascolta le connessioni di nuovi giocatori. Il valore deve rientrare nella gamma di porte configurate per qualsiasi parco istanze che distribuisce questa build del server di gioco. Questo numero di porta è incluso nella sessione di gioco e negli oggetti della sessione del giocatore utilizzati dalle sessioni di gioco per la connessione a un processo server.**Tipo:** `int`**Obbligatorio:** sì | 

## UpdateGameSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-updategamesession"></a>

Questo tipo di dati viene aggiornato a un oggetto della sessione di gioco, che include il motivo per cui la sessione di gioco è stata aggiornata e il relativo ID del ticket di backfill se il backfill viene utilizzato per riempire le sessioni dei giocatori nella sessione di gioco.


| Properties | **Descrizione** | 
| --- | --- | 
| GameSession | Oggetto [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession). L'GameSessionoggetto contiene proprietà che descrivono una sessione di gioco. **Tipo:** `Aws::GameLift::Server::GameSession`**Obbligatorio:** no | 
| UpdateReason | Il motivo per cui la sessione di gioco viene aggiornata. **Tipo:** `enum class UpdateReason`  [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/it_it/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-datatypes.html) **Obbligatorio:** no   | 
| BackfillTicketId | L'ID del ticket di backfill che tenta di aggiornare la sessione di gioco.**Tipo:** `char[]`**Obbligatorio:** no | 

## GameSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession"></a>

Questo tipo di dati fornisce i dettagli di una sessione di gioco. 


| Properties | **Descrizione** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId |  Un identificatore univoco per la sessione di gioco. L'ARN di una sessione di gioco ha il seguente formato:. `arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>` **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** no  | 
| Name |  Un'etichetta descrittiva della sessione di gioco.  **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** no  | 
| FleetId |  Un identificatore univoco per la flotta su cui è in esecuzione la sessione di gioco. **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** no  | 
| MaximumPlayerSessionCount |  Il numero massimo di connessioni dei giocatori alla sessione di gioco. **Tipo:** `int` **Obbligatorio:** no  | 
| Porta |  Il numero di porta per la sessione di gioco. Per connettersi a un server di Amazon GameLift Servers gioco, un'app necessita sia dell'indirizzo IP che del numero di porta. **Tipo:** `int` **Obbligatorio:** no  | 
| IpAddress |  L'indirizzo IP della sessione di gioco. Per connettersi a un server di Amazon GameLift Servers gioco, un'app necessita sia dell'indirizzo IP che del numero di porta. **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** no  | 
| GameSessionData |  Un set di proprietà personalizzate della sessione di gioco, formattate come valore di stringa singola.  **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** no  | 
| MatchmakerData |  Informazioni sul processo di matchmaking utilizzato per creare la sessione di gioco, in sintassi JSON, formattate come stringa. Oltre alla configurazione di matchmaking utilizzata, contiene dati su tutti i giocatori assegnati alla partita, compresi gli attributi dei giocatori e le assegnazioni delle squadre. **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** no  | 
| GameProperties |  Un insieme di proprietà personalizzate per una sessione di gioco, formattate come coppie chiave:valore. Queste proprietà vengono passate con una richiesta di avvio di una nuova sessione di gioco. **Tipo:** `GameProperty[]` **Obbligatorio:** no  | 
| DnsName |  L'identificatore DNS assegnato all'istanza che esegue la sessione di gioco. I valori hanno il seguente formato: [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/it_it/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-datatypes.html) Quando ti connetti a una sessione di gioco in esecuzione su una flotta abilitata per TLS, devi usare il nome DNS, non l'indirizzo IP. **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** no  | 

## FServerParametri
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-serverparameters"></a>

Informazioni utilizzate per mantenere la connessione tra un server Amazon GameLift Servers Anywhere e il Amazon GameLift Servers servizio. Queste informazioni vengono utilizzate quando si avviano nuovi processi server con[InitSDK()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-initsdk). Per i server ospitati su istanze EC2 Amazon GameLift Servers gestite, utilizza un oggetto vuoto.


| Properties | **Descrizione** | 
| --- | --- | 
| webSocketUrl |  `GameLiftServerSdkEndpoint`Amazon GameLift ServersRestituisce quando si utilizza una [https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html)risorsa di calcolo Amazon GameLift Servers Anywhere. **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** sì   | 
| ID del processo |  Un identificatore univoco registrato nel processo del server che ospita il gioco. **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** sì  | 
| hostId | HostIDViene ComputeName utilizzato al momento della registrazione del computer. Per ulteriori informazioni, consultare [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Tipo:** `char[]`**Obbligatorio:** sì | 
| FleetID | L'identificatore univoco della flotta su cui è registrato il computer. Per ulteriori informazioni, consultare [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Tipo:** `char[]`**Obbligatorio:** sì | 
| AuthToken | Il token di autenticazione generato da Amazon GameLift Servers questo autentica il server su. Amazon GameLift Servers Per ulteriori informazioni, consultare [GetComputeAuthToken](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_GetComputeAuthToken.html).**Tipo:** `char[]`**Obbligatorio:** sì | 

## FStartMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-startmatchbackfillrequest"></a>

Informazioni utilizzate per creare una richiesta di matchmaking backfill. Il server di gioco comunica queste informazioni durante una chiamataAmazon GameLift Servers. [StartMatchBackfill()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill)


| Properties | **Descrizione** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn |  Un identificatore univoco della sessione di gioco. L'operazione API `[GetGameSessionId](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-actions.html#integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid)` restituisce l'identificatore in formato ARN. **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** sì  | 
| MatchmakingConfigurationArn |  Un identificatore univoco, sotto forma di ARN, che il matchmaker può utilizzare per questa richiesta. L'ARN del matchmaker per la sessione di gioco originale si trova nell'oggetto della sessione di gioco nella proprietà matchmaker data. Scopri di più sui dati dei matchmaker in [Work](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-server.html#match-server-data.html) with matchmaker data. **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** sì  | 
| Players |  Un insieme di dati che rappresenta tutti i giocatori che partecipano alla sessione di gioco. Il matchmaker utilizza queste informazioni per cercare nuovi giocatori che rappresentano un buon abbinamento per i giocatori attuali. **Tipo:** `TArray<FPlayer>` **Obbligatorio:** sì  | 
| TicketId |  Un identificatore univoco per un ticket di richiesta di matchmaking o match backfill. Se non fornisci un valore, Amazon GameLift Servers ne genera uno. Utilizzare questo identificatore per monitorare lo stato del ticket di backfill degli abbinamenti o annullare la richiesta, se necessario.  **Tipo:** `char[]` **Obbligatorio:** no  | 

## FPlayer
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player"></a>

Questo tipo di dati rappresenta un giocatore in matchmaking. Quando si avvia una richiesta di matchmaking, un giocatore ha un ID giocatore, attributi e possibilmente dati di latenza. Amazon GameLift Serversaggiunge le informazioni sulla squadra dopo la fine di una partita.


| Properties | **Descrizione** | 
| --- | --- | 
| LatencyInSM |  Un insieme di valori espressi in millisecondi che indica la quantità di latenza che un giocatore sperimenta quando è connesso a una posizione.  Se viene utilizzata questa proprietà, il giocatore viene abbinato solo per le posizioni elencate. Se un matchmaker ha una regola che valuta la latenza dei giocatori, i giocatori devono segnalare la latenza per essere abbinati. **Tipo:** `TMap>FString, int32<` **Obbligatorio:** no  | 
| PlayerAttributes |  Una raccolta di coppie chiave:valore contenenti informazioni sui giocatori da utilizzare nel matchmaking. Le chiavi degli attributi del giocatore devono corrispondere a quelle PlayerAttributes utilizzate in un set di regole di matchmaking. Per ulteriori informazioni sugli attributi dei giocatori, vedi [AttributeValue](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_AttributeValue.html). **Tipo:** `TMap>FString, FAttributeValue<` **Obbligatorio:** no  | 
| PlayerId |  Un identificatore univoco per un giocatore. **Tipo:** `std::string` **Obbligatorio:** no  | 
| Team |  Il nome della squadra a cui è assegnato il giocatore in una partita. Definisci il nome della squadra nel set di regole del matchmaking. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions"></a>

Un oggetto che specifica le sessioni dei giocatori da recuperare. Il processo server fornisce queste informazioni con una [DescribePlayerSessions()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions) chiamata a. Amazon GameLift Servers


| Properties | **Descrizione** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId |  Un identificatore univoco della sessione di gioco. Utilizzare questo parametro per richiedere tutte le sessioni giocatore per la sessione di gioco specificata.  Il formato dell'ID della sessione di gioco è`FString`. `GameSessionID`È una stringa ID personalizzata o un **Tipo:** `std::string` **Obbligatorio:** no  | 
| PlayerSessionId |  L'identificatore univoco per la sessione di un giocatore. Usa questo parametro per richiedere una singola sessione di gioco specifica. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| PlayerId |  L'identificatore univoco di un giocatore. Usa questo parametro per richiedere tutte le sessioni di gioco per un giocatore specifico. Per informazioni, consulta [Genera giocatore IDs](player-sessions-player-identifiers.md). **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| PlayerSessionStatusFilter |  Lo stato della sessione del giocatore su cui filtrare i risultati. I possibili stati delle sessioni di gioco includono: [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/it_it/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-datatypes.html) **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| NextToken |  Il token che indica l'inizio della pagina successiva di risultati. Per specificare l'inizio del set di risultati, non fornire un valore. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| Limite |  Numero massimo di risultati da restituire. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato. **Tipo:** `int` **Obbligatorio:** no  | 

## FStopMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-stopmatchbackfillrequest"></a>

Informazioni utilizzate per annullare una richiesta di matchmaking backfill. Il server di gioco comunica queste informazioni al Amazon GameLift Servers servizio durante una chiamata. [StopMatchBackfill()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill)


| Properties | **Descrizione** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn |  Un identificatore univoco della sessione di gioco della richiesta annullata. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 
| MatchmakingConfigurationArn |  Un identificatore univoco del matchmaker a cui è stata inviata questa richiesta. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 
| TicketId |  Un identificatore univoco del ticket di richiesta di riempimento da annullare. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 

## FAttributeValore
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-attributevalue"></a>

Utilizzate questi valori nelle coppie chiave-valore [FPlayer](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player) degli attributi. Questo oggetto consente di specificare il valore di un attributo utilizzando uno qualsiasi dei tipi di dati validi: stringa, numero, array di stringhe o mappa di dati. Ogni `AttributeValue` oggetto può utilizzare solo una delle proprietà disponibili.


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| AttrType |  Speciifica il tipo di valore dell'attributo. **Tipo:** un valore `FAttributeType` [enum.](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums)  **Obbligatorio:** no  | 
| S |  Rappresenta un valore di attributo di tipo stringa. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| N |  Rappresenta un valore di attributo numerico. **Tipo:** `double` **Obbligatorio:** no  | 
| SL |  Rappresenta una matrice di valori di attributi di tipo stringa. **Tipo:** `TArray<FString>` **Obbligatorio:** no  | 
| SDM |  Rappresenta un dizionario di chiavi di stringa e valori doppi. **Tipo:** `TMap<FString, double>` **Obbligatorio:** no  | 

## FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest"></a>

Questo tipo di dati fornisce credenziali di ruolo che estendono l'accesso limitato alle tue AWS risorse al server di gioco. Per ulteriori informazioni, consultare [Configurare un ruolo di servizio IAM per Amazon GameLift Servers](setting-up-role.md).


| Properties | **Descrizione** | 
| --- | --- | 
| RoleArn | L'Amazon Resource Name (ARN) del ruolo di servizio che estende l'accesso limitato alle tue AWS risorse.**Tipo:** `FString`**Obbligatorio:** no | 
| RoleSessionName | Il nome della sessione che descrive l'uso delle credenziali del ruolo.**Tipo:** `FString`**Obbligatorio:** no | 

## FGameLiftLongOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awslongoutcome"></a>

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| Risultato |  Il risultato dell'azione. **Tipo:** `long` **Obbligatorio:** no  | 
| ResultWithOwnership |   Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.  **Tipo:** `long&&` **Obbligatorio:** no  | 
| Completato |  Se l'azione ha avuto successo o meno. **Tipo:** `bool` **Obbligatorio:** sì  | 
| Errore |  L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. **Tipo:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obbligatorio:** no  | 

## FGameLiftStringOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome"></a>

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| Risultato |  Il risultato dell'azione. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| ResultWithOwnership |   Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.  **Tipo:** `FString&&` **Obbligatorio:** no  | 
| Completato |  Se l'azione ha avuto successo o meno. **Tipo:** `bool` **Obbligatorio:** sì  | 
| Errore |  L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. **Tipo:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obbligatorio:** no  | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionsoutcome"></a>

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| Risultato |  Il risultato dell'azione. **Tipo:** [FGameLiftDescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult) **Obbligatorio:** no   | 
| ResultWithOwnership |   Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.  **Tipo:** `FGameLiftDescribePlayerSessionsResult&&` **Obbligatorio:** no  | 
| Completato |  Se l'azione ha avuto successo o meno. **Tipo:** `bool` **Obbligatorio:** sì  | 
| Errore |  L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. **Tipo:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obbligatorio:** no  | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult"></a>


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| PlayerSessions |   **Tipo:** `TArray<FGameLiftPlayerSession>` **Obbligatorio:** sì  | 
| NextToken |  Il token che indica l'inizio della pagina successiva dei risultati. Per specificare l'inizio del set di risultati, non fornire un valore. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| Completato |  Se l'azione ha avuto successo o meno. **Tipo:** `bool` **Obbligatorio:** sì  | 
| Errore |  L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. **Tipo:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obbligatorio:** no  | 

## FGenericRisultato
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-genericoutcome"></a>

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| Completato |  Se l'azione ha avuto successo o meno. **Tipo:** `bool` **Obbligatorio:** sì  | 
| Errore |  L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. **Tipo:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obbligatorio:** no  | 

## FGameLiftPlayerSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersession"></a>


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| CreationTime |  **Tipo:** `long` **Obbligatorio:** sì  | 
| FleetId |  **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 
| GameSessionId |  **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 
| IpAddress |  **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 
| PlayerData |  **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 
| PlayerId |  **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 
| PlayerSessionId |  **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 
| Porta |  **Tipo:** `int` **Obbligatorio:** sì  | 
| Status |  **Tipo:** Un `PlayerSessionStatus` [enum](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums). **Obbligatorio:** sì  | 
| TerminationTime |  **Tipo:** `long` **Obbligatorio:** sì  | 
| DnsName |  **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 

## FGameLiftGetComputeCertificateOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateoutcome"></a>

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| Risultato |  Il risultato dell'azione. **Tipo:** [FGameLiftGetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult) **Obbligatorio:** no   | 
| ResultWithOwnership |   Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.  **Tipo:** `FGameLiftGetComputeCertificateResult&&` **Obbligatorio:** no  | 
| Completato |  Se l'azione ha avuto successo o meno. **Tipo:** `bool` **Obbligatorio:** sì  | 
| Errore |  L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. **Tipo:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obbligatorio:** no  | 

## FGameLiftGetComputeCertificateResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult"></a>

Il percorso del certificato TLS sul computer e il nome host del calcolo.


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| CertificatePath |  **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 
| ComputeName |  **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** sì  | 

## FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsoutcome"></a>

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| Risultato |  Il risultato dell'azione. **Tipo:** [FGetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult) **Obbligatorio:** no   | 
| ResultWithOwnership |   Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.  **Tipo:** `FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult&&` **Obbligatorio:** no  | 
| Completato |  Se l'azione ha avuto successo o meno. **Tipo:** `bool` **Obbligatorio:** sì  | 
| Errore |  L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. **Tipo:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obbligatorio:** no  | 

## FGetFleetRoleCredentialsResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult"></a>


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| AccessKeyId |  L'ID della chiave di accesso per autenticare e fornire l'accesso alle AWS risorse. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| AssumedRoleId |  L'ID dell'utente a cui appartiene il ruolo di servizio. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| AssumedRoleUserArn |  L'Amazon Resource Name (ARN) dell'utente a cui appartiene il ruolo di servizio. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| Scadenza |  Il periodo di tempo che manca alla scadenza delle credenziali di sessione. **Tipo:** `FDateTime` **Obbligatorio:** no  | 
| SecretAccessKey |  L'ID della chiave di accesso segreta per l'autenticazione. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| SessionToken |  Un token per identificare la sessione attiva corrente che interagisce con AWS le tue risorse. **Tipo:** `FString` **Obbligatorio:** no  | 
| Completato |  Se l'azione ha avuto successo o meno. **Tipo:** `bool` **Obbligatorio:** sì  | 
| Errore |  L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. **Tipo:** [GameLiftError](integration-server-sdk5-csharp-datatypes.md#integration-server-sdk5-csharp-datatypes-gamelifterror) **Obbligatorio:** no  | 

## FGameLiftError
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror"></a>


| Properties | Description | 
| --- | --- | 
| ErrorType |  Il tipo di errore. **Tipo:** Un `GameLiftErrorType` [enum](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums). **Obbligatorio:** no   | 
| ErrorName |  Il nome dell'errore.  **Tipo:** `std::string`  **Obbligatorio:** no   | 
| ErrorMessage |  Messaggio di errore.  **Tipo:** `std::string`  **Obbligatorio:** no   | 

## enumerazioni;
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums"></a>

Le enumerazioni definite per l'SDK del server per Amazon GameLift Servers (Unreal) sono definite come segue:

**FAttributeTipo**  
+ **NONE**
+ **STRINGA**
+ **DOPPIA**
+ **ELENCO\$1STRINGHE**
+ **STRING\$1DOUBLE\$1MAP**

**GameLiftErrorType**  
Valore di stringa che indica il tipo di errore. I valori validi includono:  
+ **SERVICE\$1CALL\$1FAILED — Una chiamata a un servizio non è riuscita**. AWS 
+ **LOCAL\$1CONNECTION\$1FAILED — La connessione** locale a non è riuscita. Amazon GameLift Servers 
+ **NETWORK\$1NOT\$1INITIALIZED — La rete non è stata inizializzata**. 
+ **GAMESESSION\$1ID\$1NOT\$1SET — L'ID della sessione** di gioco non è stato impostato. 
+ **BAD\$1REQUEST\$1EXCEPTION** 
+ **ECCEZIONE\$1DI\$1SERVIZIO INTERNA** 
+ **ALREADY\$1INITIALIZED — Il Amazon GameLift Servers server o il client è già stato inizializzato** con Initialize (). 
+ **FLEET\$1MISMATCH — La flotta bersaglio non corrisponde alla** flotta di una GameSession o PlayerSession. 
+ **GAMELIFT\$1CLIENT\$1NOT\$1INITIALIZED** — Il client non è stato inizializzato. Amazon GameLift Servers 
+ **GAMELIFT\$1SERVER\$1NOT\$1INITIALIZED** — Amazon GameLift Servers Il server non è stato inizializzato. 
+ **GAME\$1SESSION\$1ENDED\$1FAILED: l'SDK del server non è riuscito a contattare** il servizio per segnalare la fine della sessione di gioco. Amazon GameLift Servers 
+ GAME\$1SESSION\$1NOT\$1READY — La sessione di **gioco** sul server non è stata attivata. Amazon GameLift Servers 
+ **GAME\$1SESSION\$1READY\$1FAILED: l'SDK del server per cui non è stato possibile contattare il servizio per segnalare che la sessione di gioco è pronta**. Amazon GameLift Servers 
+ **INITIALIZATION\$1MISMATCH** — È stato chiamato un metodo client dopo Server: :Initialize () o viceversa. 
+ **NOT\$1INITIALIZED — Il Amazon GameLift Servers server o il client non sono stati inizializzati** con Initialize (). 
+ **NO\$1TARGET\$1ALIASID\$1SET** — Non è stato impostato un aliasID di destinazione. 
+ **NO\$1TARGET\$1FLEET\$1SET** — Non è stata impostata una flotta di obiettivi. 
+ **PROCESS\$1ENDING\$1FAILED: l'SDK del server non è riuscito** a contattare il servizio per segnalare la fine del processo. Amazon GameLift Servers 
+ **PROCESS\$1NOT\$1ACTIVE — Il processo del server non è ancora attivo**, non è associato a un processo e non può accettarlo o elaborarlo. GameSession PlayerSessions 
+ **PROCESS\$1NOT\$1READY — Il processo del server non è ancora pronto** per essere attivato. 
+ **PROCESS\$1READY\$1FAILED: l'SDK del server non è riuscito** a contattare il servizio per Amazon GameLift Servers segnalare che il processo è pronto. 
+ SDK\$1VERSION\$1DETECTION\$1FAILED — Rilevamento della **versione SDK** non riuscito. 
+ **STX\$1CALL\$1FAILED** — Una chiamata al componente di backend del server non è riuscita. XStx 
+ **STX\$1INITIALIZATION\$1FAILED — L'inizializzazione** del componente di backend del server non è riuscita. XStx 
+ **UNEXPECTED\$1PLAYER\$1SESSION — Il server ha rilevato una sessione di giocatore non registrata**. 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1FORBIDDEN** 
+ **URL NON VALIDO DI WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1INVALID\$1** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1TIMEOUT** 
+ **WEBSOCKET\$1RETRIABLE\$1SEND\$1MESSAGE\$1FAILURE** — Errore recuperabile nell'invio di un messaggio al servizio. GameLift WebSocket 
+ **WEBSOCKET\$1SEND\$1MESSAGE\$1FAILURE — Errore** nell'invio di un messaggio al GameLift servizio. WebSocket 
+ **MATCH\$1BACKFILL\$1REQUEST\$1VALIDATION** — La convalida della richiesta non è riuscita. 
+ **PLAYER\$1SESSION\$1REQUEST\$1VALIDATION** — La convalida della richiesta non è riuscita. 

**EPlayerSessionCreationPolicy**  
Valore della stringa che indica se la sessione di gioco accetta nuovi giocatori. I valori validi includono:   
+ **ACCEPT\$1ALL**: accetta tutte le nuove sessioni giocatore. 
+ **DENY\$1ALL**: rifiuta tutte le nuove sessioni giocatore. 
+ **NOT\$1SET — La sessione di gioco non è impostata per** accettare o rifiutare sessioni di nuovi giocatori. 

**EPlayerSessionStatus**  
+ **ACTIVE**
+ **COMPLETED**
+ **NOT\$1SET**
+ **RISERVATO**
+ **TIMEOUT**

[Server C\$1\$1 (Unreal) SDK 5.x per Amazon GameLift Servers -- Tipi di dati](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md)

**Topics**
+ [Server C\$1\$1 (Unreal) SDK 5.x per Amazon GameLift Servers -- Tipi di dati](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md)
+ [GetSdkVersion()](#integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk5-unreal-initsdk)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere)
+ [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready)
+ [ProcessEnding()](#integration-server-sdk5-unreal-processending)
+ [ActivateGameSession()](#integration-server-sdk5-unreal-activategamesession)
+ [UpdatePlayerSessionCreationPolicy()](#integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy)
+ [GetGameSessionId()](#integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid)
+ [GetTerminationTime()](#integration-server-sdk5-unreal-getterm)
+ [AcceptPlayerSession()](#integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession)
+ [RemovePlayerSession()](#integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession)
+ [DescribePlayerSessions()](#integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions)
+ [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill)
+ [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill)
+ [GetComputeCertificate()](#integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate)
+ [GetFleetRoleCredentials()](#integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials)
+ [Distruggi ()](#integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy)

## GetSdkVersion()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion"></a>

Restituisce il numero di versione corrente dell'SDK integrato nel processo del server.

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();
```

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion-return"></a>

Se l'esito è positivo, restituisce la versione corrente dell'SDK come oggetto [FGameLiftStringOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome). L'oggetto restituito include il numero di versione (esempio`5.0.0`). Se l'esito è negativo, verrà restituito un messaggio di errore.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();  
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk"></a>

Inizializza l'Amazon GameLift ServersSDK per una flotta EC2 gestita. Richiama questo metodo all'avvio, prima che si verifichi qualsiasi altra inizializzazione correlata a. Amazon GameLift Servers Questo metodo legge i parametri del server dall'ambiente host per configurare la comunicazione tra il server e il Amazon GameLift Servers servizio. Utilizza un token di idempotenza, quindi puoi riprovare a eseguire questa chiamata in tutta sicurezza quando fallisce.

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome InitSDK()
```

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-return"></a>

In caso di successo, restituisce un `InitSdkOutcome` oggetto che indica che il processo del server è pronto per la chiamata. [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready) 

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-example"></a>

```
//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication.
FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = GameLiftSdkModule->InitSDK();
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere"></a>

Inizializza l'Amazon GameLift ServersSDK per una flotta Anywhere o una flotta di container gestita. Richiama questo metodo all'avvio, prima che si verifichi qualsiasi altra inizializzazione correlata a. Amazon GameLift Servers Questo metodo richiede parametri espliciti del server per configurare la comunicazione tra il server e il Amazon GameLift Servers servizio. Utilizza un token di idempotenza, quindi puoi riprovare a ripetere questa chiamata in tutta sicurezza quando fallisce.

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome InitSDK(serverParameters)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-parameter"></a>

[FServerParametri](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-serverparameters)  
Per inizializzare un server di gioco su una flotta Amazon GameLift Servers Anywhere, costruisci un `ServerParameters` oggetto con le seguenti informazioni:  
+ L'URL WebSocket utilizzato per connettersi al server di gioco. 
+ L'ID del processo utilizzato per ospitare il server di gioco. 
+ L'ID del computer che ospita i processi del server di gioco. 
+ L'ID della Amazon GameLift Servers flotta contenente il tuo computer Amazon GameLift Servers Anywhere.
+ Il token di autorizzazione generato dall'Amazon GameLift Serversoperazione. 

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-return"></a>

In caso di successo, restituisce un `InitSdkOutcome` oggetto che indica che il processo del server è pronto per la chiamata[ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready). 

**Nota**  
Se le chiamate a non `InitSDK()` riescono per le build di gioco distribuite sulle flotte Anywhere, controlla il `ServerSdkVersion` parametro utilizzato durante la creazione della risorsa di compilazione. È necessario impostare esplicitamente questo valore sulla versione SDK del server in uso. Il valore predefinito per questo parametro è 4.x, che non è compatibile. Per risolvere questo problema, crea una nuova build e distribuiscila in una nuova flotta.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-example"></a>

```
//Define the server parameters
FServerParameters serverParameters;
parameters.m_authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"; 
parameters.m_fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa";
parameters.m_hostId = "HardwareAnywhere"; 
parameters.m_processId = "PID1234";
parameters.m_webSocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com"; 

//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication.
FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = GameLiftSdkModule->InitSDK(serverParameters);
```

## ProcessReady()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready"></a>

Notifica Amazon GameLift Servers che il processo del server è pronto per ospitare sessioni di gioco. Chiama questo metodo dopo averlo [InitSDK()](#integration-server-sdk5-unreal-initsdk) invocato. Questo metodo deve essere chiamato solo una volta per processo.

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-syntax"></a>

`GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);`

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-parameter"></a>

**processParameters**  
Un [FProcessParametri](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-process) oggetto che comunica le seguenti informazioni sul processo del server:  
+ Nomi dei metodi di callback implementati nel codice del server di gioco richiamato dal Amazon GameLift Servers servizio per comunicare con il processo del server.
+ Numero di porta sulla quale è in ascolto il processo del server.
+ Percorso verso qualsiasi file specifico di una sessione di gioco che Amazon GameLift Servers deve acquisire e archiviare.

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-return"></a>

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-example"></a>

Questo esempio illustra la chiamata [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready) e le implementazioni della funzione delegata.

```
//Calling ProcessReady tells Amazon GameLift Servers this game server is ready to receive incoming game sessions!
UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Calling Process Ready"));
FGameLiftGenericOutcome processReadyOutcome = GameLiftSdkModule->ProcessReady(*params);
```

## ProcessEnding()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending"></a>

Notifica Amazon GameLift Servers che il processo del server sta terminando. Chiama questo metodo dopo tutte le altre attività di pulizia (inclusa la chiusura della sessione di gioco attiva) e prima di terminare il processo. A seconda del risultato di`ProcessEnding()`, il processo termina con successo (0) o errore (-1) e genera un evento relativo alla flotta. Se il processo termina con un errore, l'evento di flotta generato è`SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY`).

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()
```

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending-return"></a>

Restituisce un risultato generico costituito da successo o fallimento con un messaggio di errore.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending-example"></a>

```
//OnProcessTerminate callback. Amazon GameLift Servers will invoke this callback before shutting down an instance hosting this game server.
//It gives this game server a chance to save its state, communicate with services, etc., before being shut down.
//In this case, we simply tell Amazon GameLift Servers we are indeed going to shutdown.
params->OnTerminate.BindLambda([=]() {
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Game Server Process is terminating"));
  GameLiftSdkModule->ProcessEnding();
});
```

## ActivateGameSession()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession"></a>

Notifica Amazon GameLift Servers che il processo del server ha attivato una sessione di gioco ed è ora pronto a ricevere le connessioni dei giocatori. Questa azione dovrebbe essere richiamata come parte della funzione di `onStartGameSession()` callback, dopo l'inizializzazione di tutta la sessione di gioco.

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()
```

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession-return"></a>

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession-example"></a>

Questo esempio mostra le `ActivateGameSession()` chiamate come parte della funzione `onStartGameSession()` delegata. 

```
//When a game session is created, Amazon GameLift Servers sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings.
//Here is where a game server should take action based on the game session object.
//Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession()
auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession)
{
  FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId());
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId);
  GameLiftSdkModule->ActivateGameSession();
};
```

## UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy"></a>

Aggiorna la capacità della sessione di gioco corrente di accettare nuove sessioni giocatore. Una sessione di gioco può essere configurata per accettare o rifiutare tutte le nuove sessioni giocatore.

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-parameter"></a>

**playerCreationSessionPolitica**  
Valore della stringa che indica se la sessione di gioco accetta nuovi giocatori.   
I valori validi includono:  
+ **ACCEPT\$1ALL**: accetta tutte le nuove sessioni giocatore.
+ **DENY\$1ALL**: rifiuta tutte le nuove sessioni giocatore.

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-return"></a>

Restituisce un risultato generico costituito da successo o fallimento con un messaggio di errore.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-example"></a>

Questo esempio definisce la policy di partecipazione alla sessione di gioco corrente per accettare tutti i giocatori.

```
FGameLiftGenericOutcome outcome = GameLiftSdkModule->UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::EPlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);
```

## GetGameSessionId()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid"></a>

Recupera l'ID della sessione di gioco ospitata dal processo del server attivo. 

Per i processi inattivi che non vengono attivati con una sessione di gioco, la chiamata restituisce un. [FGameLiftError](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-parameter"></a>

Questa operazione non prevede parametri.

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-return"></a>

Se l'esito è positivo, l'ID della sessione di gioco verrà restituito come oggetto [FGameLiftStringOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome). Se non riesce, restituisce un messaggio di errore».

Per i processi inattivi che non vengono attivati con una sessione di gioco, la chiamata restituisce `Success` = `True` e `GameSessionId` =`""`.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-example"></a>

```
//When a game session is created, Amazon GameLift Servers sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings.
//Here is where a game server should take action based on the game session object.
//Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession()
auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession)
{
  FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId());
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId);
  GameLiftSdkModule->ActivateGameSession();
};
```

## GetTerminationTime()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm"></a>

Restituisce il tempo di arresto pianificato di un processo del server, se è disponibile un tempo di chiusura. Un processo server interviene dopo aver ricevuto una `onProcessTerminate()` richiamata da. Amazon GameLift Servers Amazon GameLift Serverschiama `onProcessTerminate()` per i seguenti motivi: 
+ Quando il processo del server ha segnalato problemi di salute o non ha risposto. Amazon GameLift Servers
+ Quando si termina l'istanza durante un evento di scale-down.
+ [Quando un'istanza viene terminata a causa di un'interruzione di un'istanza spot.](spot-tasks.md)

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm-syntax"></a>

```
AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()
```

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm-return"></a>

In caso di successo, restituisce l'ora di terminazione come oggetto. `AwsDateTimeOutcome` Il valore è il tempo di terminazione, espresso in segni di spunta trascorsi da allora. `0001 00:00:00` Ad esempio, il valore della data e dell'ora è uguale ai segni di `2020-09-13 12:26:40 -000Z` spunta. `637355968000000000` Se non è disponibile alcun orario di terminazione, restituisce un messaggio di errore.

Se il processo non ha ricevuto una ` ProcessParameters.OnProcessTerminate()` richiamata, viene restituito un messaggio di errore. Per ulteriori informazioni sulla chiusura di un processo server, vedere. [Rispondi a una notifica di chiusura del processo del server](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-terminate)

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm-example"></a>

```
AwsDateTimeOutcome TermTimeOutcome = GameLiftSdkModule->GetTerminationTime();
```

## AcceptPlayerSession()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession"></a>

Notifica Amazon GameLift Servers che un giocatore con l'ID di sessione specificato si è connesso al processo del server e deve essere convalidato. Amazon GameLift Serversverifica che l'ID della sessione del giocatore sia valido. Dopo la convalida della sessione di gioco, Amazon GameLift Servers modifica lo stato dello slot del giocatore da RISERVATO ad ATTIVO. 

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-parameter"></a>

playerSessionId  
ID univoco rilasciato Amazon GameLift Servers quando viene creata una nuova sessione giocatore.

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-return"></a>

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore. 

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-example"></a>

Questo esempio gestisce una richiesta di connessione che include la convalida e il rifiuto di una sessione giocatore non valida. IDs

```
bool GameLiftManager::AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId, const FString& playerId)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Accepting GameLift PlayerSession: %s . PlayerId: %s"), *playerSessionId, *playerId);
  FString gsId = GetCurrentGameSessionId();
  if (gsId.IsEmpty()) {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("No GameLift GameSessionId. Returning early!"));
    return false;
  }
  
  if (!GameLiftSdkModule->AcceptPlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession not Accepted."));
    return false;
  }

  // Add PlayerSession from internal data structures keeping track of connected players
  connectedPlayerSessionIds.Add(playerSessionId);
  idToPlayerSessionMap.Add(playerSessionId, PlayerSession{ playerId, playerSessionId });
  return true;
  #else
  return false;
  #endif
}
```

## RemovePlayerSession()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession"></a>

Notifica Amazon GameLift Servers che un giocatore si è disconnesso dal processo del server. In risposta, Amazon GameLift Servers modifica lo slot del giocatore rendendolo disponibile. 

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-parameter"></a>

**`playerSessionId`**  
ID univoco rilasciato Amazon GameLift Servers quando viene creata una nuova sessione di gioco.

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-return"></a>

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-example"></a>

```
bool GameLiftManager::RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Removing GameLift PlayerSession: %s"), *playerSessionId);

  if (!GameLiftSdkModule->RemovePlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession Removal Failed"));
    return false;
  }

  // Remove PlayerSession from internal data structures that are keeping track of connected players
  connectedPlayerSessionIds.Remove(playerSessionId);
  idToPlayerSessionMap.Remove(playerSessionId);

  // end the session if there are no more players connected
  if (connectedPlayerSessionIds.Num() == 0) {
    EndSession();
  }

  return true;
  #else
  return false;
  #endif
}
```

## DescribePlayerSessions()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions"></a>

Recupera i dati della sessione del giocatore che includono impostazioni, metadati della sessione e dati del giocatore. Utilizzate questo metodo per ottenere informazioni su quanto segue:
+ Una sessione per giocatore singolo
+ Tutte le sessioni dei giocatori in una sessione di gioco
+ Tutte le sessioni dei giocatori sono associate a un ID giocatore singolo

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-syntax"></a>

```
FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-parameter"></a>

**[FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions)**  
Un [FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions) oggetto che descrive le sessioni dei giocatori da recuperare.

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-return"></a>

Se l'esito è positivo, restituisce un oggetto [FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionsoutcome) contenente un set di oggetti di sessione giocatore corrispondente ai parametri della richiesta.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-example"></a>

Questo esempio richiede che tutte le sessioni dei giocatori siano connesse attivamente a una sessione di gioco specificata. Omettendo *NextToken*e impostando il valore *Limite* su 10, Amazon GameLift Servers restituisce i primi 10 record di sessione tra giocatori corrispondenti alla richiesta.

```
void GameLiftManager::DescribePlayerSessions()
{
  #if WITH_GAMELIFT
  FString localPlayerSessions;
  for (auto& psId : connectedPlayerSessionIds)
  {
    PlayerSession ps = idToPlayerSessionMap[psId];
    localPlayerSessions += FString::Printf(TEXT("%s : %s  ; "), *(ps.playerSessionId), *(ps.playerId));
  }
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("LocalPlayerSessions: %s"), *localPlayerSessions);

  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Describing PlayerSessions in this GameSession"));
  FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest request;
  request.m_gameSessionId = GetCurrentGameSessionId();

  FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome outcome = GameLiftSdkModule->DescribePlayerSessions(request);
  LogDescribePlayerSessionsOutcome(outcome);
  #endif
}
```

## StartMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill"></a>

Invia una richiesta per trovare nuovi giocatori per gli slot aperti in una sessione di gioco creata con FlexMatch. Per ulteriori informazioni, consulta la funzione di [FlexMatchriempimento](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

Questa operazione è asincrona. Se vengono abbinati nuovi giocatori, Amazon GameLift Servers fornisce dati aggiornati sul matchmaker utilizzando la funzione di callback. `OnUpdateGameSession()`

Un processo del server può avere un solo backfill degli abbinamenti attivo alla volta. Per inviare una nuova richiesta, chiama prima [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill) per annullare la richiesta originale.

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-parameter"></a>

**[FStartMatchBackfillRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-startmatchbackfillrequest)**  
Un StartMatchBackfillRequest oggetto che comunica le seguenti informazioni:  
+ ID del ticket da assegnare alla richiesta di backfill. Queste informazioni sono facoltative; se non viene fornito alcun ID, ne Amazon GameLift Servers genererà uno.
+ Matchmaker a cui inviare la richiesta. L'ARN di configurazione completo è obbligatorio. Questo valore si trova nei dati del matchmaker della sessione di gioco.
+ L'ID della sessione di gioco da riempire.
+ I dati di matchmaking disponibili per i giocatori attuali della sessione di gioco.

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-return"></a>

Restituisce un `StartMatchBackfillOutcome` oggetto con l'ID del ticket match backfill, oppure restituisce un errore con un messaggio di errore. 

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-example"></a>

```
FGameLiftStringOutcome FGameLiftServerSDKModule::StartMatchBackfill(const FStartMatchBackfillRequest& request) 
{
  #if WITH_GAMELIFT
  Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest sdkRequest;
  sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId));
  sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn));
  sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn));
  for (auto player : request.m_players) {
    Aws::GameLift::Server::Model::Player sdkPlayer;
    sdkPlayer.SetPlayerId(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_playerId));
    sdkPlayer.SetTeam(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_team));
    for (auto entry : player.m_latencyInMs) {
      sdkPlayer.WithLatencyMs(TCHAR_TO_UTF8(*entry.Key), entry.Value);
    }

    std::map<std::string, Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue> sdkAttributeMap;
    for (auto attributeEntry : player.m_playerAttributes) {
      FAttributeValue value = attributeEntry.Value;
      Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue attribute;
      switch (value.m_type) {
        case FAttributeType::STRING:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(TCHAR_TO_UTF8(*value.m_S));
        break;
        case FAttributeType::DOUBLE:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(value.m_N);
        break;
        case FAttributeType::STRING_LIST:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringList();
          for (auto sl : value.m_SL) {
            attribute.AddString(TCHAR_TO_UTF8(*sl));
          };
        break;
        case FAttributeType::STRING_DOUBLE_MAP:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringDoubleMap();
          for (auto sdm : value.m_SDM) {
            attribute.AddStringAndDouble(TCHAR_TO_UTF8(*sdm.Key), sdm.Value);
          };
        break;
      }
      sdkPlayer.WithPlayerAttribute((TCHAR_TO_UTF8(*attributeEntry.Key)), attribute);
    }
    sdkRequest.AddPlayer(sdkPlayer);
  }
  auto outcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(sdkRequest);
  if (outcome.IsSuccess()) {
    return FGameLiftStringOutcome(outcome.GetResult().GetTicketId());
  }
  else {
    return FGameLiftStringOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftStringOutcome("");
  #endif
}
```

## StopMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill"></a>

Annulla una richiesta di match backfill attiva. Per ulteriori informazioni, consulta la funzione di [FlexMatchriempimento](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-parameter"></a>

**[FStopMatchBackfillRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-stopmatchbackfillrequest)**  
Un StopMatchBackfillRequest oggetto che identifica il ticket di matchmaking da annullare:   
+ L'ID del ticket assegnato alla richiesta di riempimento.
+ Il matchmaker a cui è stata inviata la richiesta di riempimento.
+ La sessione di gioco associata alla richiesta di riempimento.

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-return"></a>

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-example"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome FGameLiftServerSDKModule::StopMatchBackfill(const FStopMatchBackfillRequest& request)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest sdkRequest;
  sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId));
  sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn));
  sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn));
  auto outcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(sdkRequest);
  if (outcome.IsSuccess()) {
    return FGameLiftGenericOutcome(nullptr);
  }
  else {
    return FGameLiftGenericOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftGenericOutcome(nullptr);
  #endif
}
```

## GetComputeCertificate()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate"></a>

Recupera il percorso del certificato TLS utilizzato per crittografare la connessione di rete tra la risorsa di elaborazione Amazon GameLift Servers Anywhere e. Amazon GameLift Servers Puoi utilizzare il percorso del certificato quando registri il tuo dispositivo di elaborazione in una flotta Anywhere. Amazon GameLift Servers Per ulteriori informazioni, consultare [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate-syntax"></a>

```
FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate()
```

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate-return"></a>

Restituisce un `GetComputeCertificateResponse` oggetto contenente quanto segue: 
+ CertificatePath: il percorso del certificato TLS sulla risorsa di calcolo. 
+ HostName: il nome host della risorsa di elaborazione.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate-example"></a>

```
FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate()
{
  #if WITH_GAMELIFT
  auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate();
  if (outcome.IsSuccess()) {
    auto& outres = outcome.GetResult();
    FGameLiftGetComputeCertificateResult result;
    result.m_certificate_path = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetCertificatePath());
    result.m_computeName = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetComputeName());
    return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(result);
  }
  else {
    return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftGetComputeCertificateResult());
  #endif
}
```

## GetFleetRoleCredentials()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials"></a>

Recupera le credenziali del ruolo IAM che autorizzano Amazon GameLift Servers a interagire con altri. Servizi AWS Per ulteriori informazioni, consulta [Connect il server di gioco Amazon GameLift Servers ospitato ad altre AWS risorse](gamelift-sdk-server-resources.md).

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-syntax"></a>

```
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-parameters"></a>

[FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest)

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-return"></a>

Restituisce un oggetto [FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsoutcome).

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-example"></a>

```
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest sdkRequest;
  sdkRequest.SetRoleArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleArn));
  sdkRequest.SetRoleSessionName(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleSessionName));

  auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(sdkRequest);

  if (outcome.IsSuccess()) {
    auto& outres = outcome.GetResult();
    FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult result;
    result.m_assumedUserRoleArn = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedUserRoleArn());
    result.m_assumedRoleId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedRoleId());
    result.m_accessKeyId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAccessKeyId());
    result.m_secretAccessKey = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSecretAccessKey());
    result.m_sessionToken = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSessionToken());
    result.m_expiration = FDateTime::FromUnixTimestamp(outres.GetExpiration());
    return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(result);
  }
  else {
    return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult());
  #endif
}
```

## Distruggi ()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy"></a>

Libera l'SDK del server di Amazon GameLift Servers gioco dalla memoria. È consigliabile chiamare questo metodo dopo `ProcessEnding()` e prima di terminare il processo. Se utilizzi una flotta Anywhere e non interrompi i processi del server dopo ogni sessione di gioco, chiama `Destroy()` e poi `InitSDK()` reinizializza prima di notificare Amazon GameLift Servers che il processo è pronto per ospitare una sessione di gioco. `ProcessReady()`

### Sintassi
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome Destroy();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-parameter"></a>

Non ci sono parametri.

### Valore restituito
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-return"></a>

Restituisce un risultato generico costituito da successo o fallimento con un messaggio di errore.

### Esempio
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-example"></a>

```
// First call ProcessEnding()
FGameLiftGenericOutcome processEndingOutcome = GameLiftSdkModule->ProcessEnding();
  
// Then call Destroy() to free the SDK from memory
FGameLiftGenericOutcome destroyOutcome = GameLiftSdkModule->Destroy();
  
// Exit the process with success or failure
if (processEndingOutcome.IsSuccess() && destroyOutcome.IsSuccess()) 
    {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Server process ending successfully"));
}
else {
    if (!processEndingOutcome.IsSuccess()) {
        const FGameLiftError& error = processEndingOutcome.GetError();
        UE_LOG(GameServerLog, Error, TEXT("ProcessEnding() failed. Error: %s"),
        error.m_errorMessage.IsEmpty() ? TEXT("Unknown error") : *error.m_errorMessage);
    }
    if (!destroyOutcome.IsSuccess()) {
        const FGameLiftError& error = destroyOutcome.GetError();
        UE_LOG(GameServerLog, Error, TEXT("Destroy() failed. Error: %s"),
        error.m_errorMessage.IsEmpty() ? TEXT("Unknown error") : *error.m_errorMessage);
    }
}
```