

Terjemahan disediakan oleh mesin penerjemah. Jika konten terjemahan yang diberikan bertentangan dengan versi bahasa Inggris aslinya, utamakan versi bahasa Inggris.

# Isi ulang game yang ada dengan FlexMatch
<a name="match-backfill"></a>

Match backfill menggunakan FlexMatch mekanisme Anda untuk menemukan pemain baru untuk sesi permainan yang cocok. Meskipun Anda selalu dapat menambahkan pemain untuk game apapun (lihat [Bergabung dengan pemain ke sesi game](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-client-api.html#gamelift-sdk-client-api-join)), backfill kecocokan memastikan bahwa pemain baru memenuhi kriteria kecocokan yang sama dengan pemain saat ini. Selain itu, backfill kecocokan menetapkan pemain baru ke tim, mengelola penerimaan pemain, dan mengirimkan informasi kecocokan yang diperbarui ke server game. Pelajari selengkapnya tentang backfill kecocokan di [FlexMatchproses perjodohan](gamelift-match-howitworks.md).

**catatan**  
FlexMatchbackfill saat ini tidak tersedia untuk game yang menggunakan Amazon GameLift ServersRealtime.

Ada dua jenis mekanisme backfill:
+ Aktifkan pengisian ulang otomatis untuk mengisi sesi permainan yang dimulai dengan kurang dari maksimum pemain yang diizinkan. Isi ulang otomatis tidak mengisi kembali pemain yang bergabung dengan game dan kemudian keluar.
+ Siapkan mekanisme pengisian ulang manual untuk menggantikan pemain yang keluar dari sesi permainan yang sedang berlangsung. Mekanisme ini harus dapat mendeteksi slot terbuka dan menghasilkan permintaan isi ulang untuk mengisinya. 

# Mengaktifkan backfill otomatis
<a name="match-backfill-auto"></a>

Dengan pengisian ulang pertandingan otomatis, Amazon GameLift Servers secara otomatis memicu permintaan pengisian ulang setiap kali sesi permainan dimulai dengan satu atau lebih slot pemain yang tidak terisi. Fitur ini memungkinkan game dimulai segera setelah jumlah minimum pemain yang cocok ditemukan dan mengisi slot yang tersisa nanti saat pemain tambahan dicocokkan. Anda dapat memilih untuk menghentikan backfill otomatis kapan saja. 

Sebagai contoh, pertimbangkan permainan yang dapat menampung enam hingga sepuluh pemain. FlexMatchawalnya menempatkan enam pemain, membentuk pertandingan, dan memulai sesi permainan baru. Dengan backfill otomatis, sesi game baru bisa langsung meminta tambahan empat pemain. Tergantung pada gaya permainan, kami mungkin ingin mengizinkan pemain baru untuk bergabung kapan saja selama sesi game. Atau, kita mungkin ingin menghentikan backfill otomatis setelah tahap penyiapan awal dan sebelum gameplay dimulai.

Untuk menambahkan backfill otomatis ke permainan Anda, buat pembaruan berikut untuk game Anda.

1. **Aktifkan pengisian ulang otomatis.** Backfill otomatis dikelola dalam konfigurasi pencocokan. Saat diaktifkan, ini digunakan dengan semua sesi permainan yang cocok yang dibuat dengan mak comblang itu. Amazon GameLift Serversmulai menghasilkan permintaan pengisian ulang untuk sesi permainan non-penuh segera setelah sesi permainan dimulai di server game.

   Untuk mengaktifkan backfill otomatis, buka konfigurasi kecocokan dan atur mode backfill ke “OTOMATIS”. Untuk detail selengkapnya, lihat [Membuat konfigurasi pencocokan](match-create-configuration.md)

1. **Aktifkan pemrioritasan backfill**. Sesuaikan proses pencocokan Anda untuk memprioritaskan pengisian permintaan backfill sebelum membuat kecocokan baru. Dalam rangkaian aturan pencocokan Anda, tambahkan komponen algoritme dan atur prioritas backfill ke “tinggi”. Untuk detail selengkapnya, lihat [Menyesuaikan algoritme pencocokan](match-rulesets-components-algorithm.md).

1. **Perbarui sesi game dengan data mak comblang baru.** Amazon GameLift Serversmemperbarui server game Anda dengan informasi kecocokan menggunakan fungsi callback Server SDK `onUpdateGameSession` (lihat [Menginisialisasi proses server](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-initialize)). Tambahkan kode ke server game Anda untuk menangani objek sesi game yang diperbarui sebagai hasil dari aktivitas backfill. Pelajari selengkapnya di [Memperbarui data kecocokan pada server game](match-backfill-server-data.md). 

1. **Matikan pengisian ulang otomatis untuk sesi permainan.** Anda dapat memilih untuk menghentikan backfill otomatis kapan saja selama sesi game individu. Untuk menghentikan pengisian ulang otomatis, tambahkan kode ke klien game atau server game Anda untuk melakukan panggilan Amazon GameLift Servers [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html)API. Panggilan ini memerlukan ID tiket. Gunakan ID tiket backfill dari permintaan backfill terbaru. Anda bisa mendapatkan informasi ini dari sesi game pencocokan data, yang diperbarui seperti yang dijelaskan pada langkah sebelumnya.

# Hasilkan permintaan pengisian ulang manual dari server game
<a name="match-backfill-server"></a>

Anda dapat secara manual memulai permintaan pengisian ulang pertandingan dari proses server game yang menjadi tuan rumah sesi game. Proses server memiliki up-to-date informasi paling banyak tentang pemain yang terhubung ke permainan dan status slot pemain kosong.

Topik ini mengasumsikan bahwa Anda telah membangun FlexMatch komponen yang diperlukan dan berhasil menambahkan proses perjodohan ke server game Anda dan layanan game sisi klien. Untuk detail lebih lanjut tentang pengaturanFlexMatch, lihat[Peta jalan: Tambahkan perjodohan ke solusi hosting Amazon GameLift Servers](match-tasks.md). 

Untuk mengaktifkan backfill kecocokan untuk game Anda, tambahkan fungsionalitas berikut:
+ Kirim permintaan backfill kecocokan ke pembuat kecocokan dan lacak status permintaan.
+ Memperbarui informasi pencocokan untuk sesi game. Lihat [Memperbarui data kecocokan pada server game](match-backfill-server-data.md).

Seperti fungsi server lainnya, server game menggunakan Amazon GameLift Servers Server SDK. SDK ini tersedia dalam C\$1\$1 dan C\$1. 

Untuk membuat permintaan backfill kecocokan dari server game Anda, selesaikan tugas-tugas berikut.

1. **Memicu permintaan pengisian ulang kecocokan.** Umumnya, Anda ingin memulai permintaan backfill setiap kali game yang cocok memiliki satu slot pemain kosong atau lebih. Anda mungkin ingin mengaitkan permintaan backfill dengan keadaan tertentu, seperti untuk mengisi peran karakter penting atau menyeimbangkan tim. Anda mungkin juga ingin membatasi aktivitas backfill berdasarkan usia sesi game. 

1. **Buat permintaan isi ulang.** Tambahkan kode untuk membuat dan mengirim permintaan pengisian ulang kecocokan ke FlexMatch mak comblang. Permintaan isi ulang ditangani menggunakan server ini: APIs
   + [ StartMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill)
   + [ StopMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill)

   Untuk membuat permintaan backfill, hubungi `StartMatchBackfill` dengan informasi berikut. Untuk membatalkan permintaan backfill, hubungi `StopMatchBackfill` dengan ID tiket permintaan backfill.
   + **ID Tiket** — Berikan ID tiket pencocokan (atau memilih untuk membuatnya otomatis). Anda dapat menggunakan mekanisme yang sama untuk menetapkan tiket IDs ke permintaan perjodohan dan pengisian ulang. Tiket untuk pencocokan dan backfill diproses dengan cara yang sama.
   + **Pembuat kecocokan** — Identifikasi pembuat kecocokan mana yang akan digunakan untuk permintaan backfill. Umumnya, Anda harus menggunakan pembuat kecocokan yang sama dengan yang digunakan untuk membuat kecocokan asli. Permintaan ini mengambil ARN konfigurasi pencocokan. Informasi ini disimpan dalam objek sesi permainan ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), yang disediakan untuk proses server oleh Amazon GameLift Servers saat mengaktifkan sesi permainan. ARN konfigurasi pencocokan termasuk dalam properti `MatchmakerData`. 
   + **ARN sesi game** — Identifikasi sesi game yang di-backfill. Anda bisa mendapatkan ARN sesi permainan dengan memanggil server API [ GetGameSessionId()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid). Selama proses matchmaking, tiket untuk permintaan baru tidak memiliki ID sesi game, sedangkan tiket untuk permintaan isi ulang memiliki ID sesi game. Kehadiran di ID sesi game merupakan salah satu cara untuk membedakan antara tiket kecocokan baru dan tiket backfill.
   + **Data pemain** — Sertakan informasi pemain ([Pemain](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html)) untuk semua pemain saat ini dalam sesi game yang sedang Anda backfill. Informasi ini memungkinkan pembuat kecocokan untuk menemukan kecocokan pemain terbaik untuk para pemain saat ini dalam sesi game. Anda harus menyertakan keanggotaan tim untuk setiap pemain. Jangan tentukan tim jika Anda tidak menggunakan backfill. Jika server game Anda telah melaporkan status koneksi pemain secara akurat, Anda seharusnya dapat memperoleh data ini sebagai berikut: 

     1. Proses server hosting sesi permainan harus memiliki up-to-date informasi paling banyak yang pemain saat ini terhubung ke sesi permainan. 

     1. Untuk mendapatkan pemain IDs, atribut, dan tugas tim, tarik data pemain dari objek sesi permainan ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), `MatchmakerData` properti (lihat[Tentang data mak comblang](match-server.md#match-server-data)). Data pembuat kecocokan mencakup semua pemain yang dicocokkan dengan sesi game, jadi Anda harus menarik data pemain hanya untuk pemain yang saat ini terhubung. 

     1. Untuk latensi pemain, jika pembuat kecocokan meminta data latensi, kumpulkan nilai latensi baru dari semua pemain saat ini dan sertakan di setiap objek `Player`. Jika data latensi dihilangkan dan pembuat kecocokan memiliki aturan latensi, permintaan tidak akan berhasil dicocokkan. Permintaan backfill memerlukan data latensi hanya untuk wilayah tempat sesi game saat ini berada. Anda bisa mendapatkan wilayah sesi game dari properti `GameSessionId` dari objek `GameSession`; nilai ini adalah ARN, yang mencakup wilayah. 

1. **Lacak status permintaan isi ulang.** Amazon GameLift Serversmemperbarui server game Anda tentang status permintaan pengisian ulang menggunakan fungsi callback Server SDK `onUpdateGameSession` (lihat [Menginisialisasi](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-initialize) proses server). Menambahkan kode untuk menangani pesan status—serta objek sesi game yang diperbarui sebagai hasil dari permintaan backfill yang berhasil—di [Memperbarui data kecocokan pada server game](match-backfill-server-data.md). 

   Pembuat kecocokan hanya dapat memproses satu permintaan backfill kecocokan dari sesi game dalam satu waktu. Jika Anda perlu membatalkan permintaan, hubungi [ StopMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill). Jika Anda perlu mengubah permintaan, panggil `StopMatchBackfill` kemudian kirimkan permintaan yang diperbarui.

# Hasilkan permintaan pengisian ulang manual dari layanan backend
<a name="match-backfill-client"></a>

Sebagai alternatif untuk mengirim permintaan backfill dari server game, Anda mungkin ingin mengirimnya dari layanan game sisi klien. Untuk menggunakan opsi ini, layanan sisi klien harus memiliki akses ke data terkini tentang aktivitas sesi game dan koneksi pemain; jika game Anda menggunakan layanan direktori sesi, ini mungkin pilihan yang baik.

Topik ini mengasumsikan bahwa Anda telah membangun FlexMatch komponen yang diperlukan dan berhasil menambahkan proses perjodohan ke server game Anda dan layanan game sisi klien. Untuk detail lebih lanjut tentang pengaturanFlexMatch, lihat[Peta jalan: Tambahkan perjodohan ke solusi hosting Amazon GameLift Servers](match-tasks.md). 

Untuk mengaktifkan backfill kecocokan untuk game Anda, tambahkan fungsionalitas berikut:
+ Kirim permintaan backfill kecocokan ke pembuat kecocokan dan lacak status permintaan.
+ Perbarui informasi pertandingan untuk sesi game. Lihat [Memperbarui data kecocokan pada server game](match-backfill-server-data.md)

Seperti fungsionalitas klien lainnya, layanan game sisi klien menggunakan AWS SDK dengan API. Amazon GameLift Servers SDK ini tersedia dalam C\$1\$1, C\$1, dan beberapa bahasa lainnya. Untuk deskripsi umum klien APIs, lihat Referensi Amazon GameLift Servers API, yang menjelaskan API layanan untuk Amazon GameLift Servers tindakan dan tautan ke panduan referensi khusus bahasa.

Untuk menyiapkan layanan game sisi klien untuk mengisi ulang game yang cocok, selesaikan tugas berikut.

1. **Memicu permintaan untuk penimbunan ulang.** Umumnya, game memulai permintaan backfill setiap kali game yang cocok memiliki satu atau beberapa slot pemain kosong. Anda mungkin ingin mengaitkan permintaan backfill dengan keadaan tertentu, seperti untuk mengisi peran karakter penting atau menyeimbangkan tim. Anda mungkin juga ingin membatasi backfill berdasarkan usia sesi game. Apa pun yang Anda gunakan untuk pemicu, minimal Anda akan membutuhkan informasi berikut. Anda bisa mendapatkan informasi ini dari objek sesi permainan ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)) dengan menelepon [DescribeGameSessions](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html)dengan ID sesi game.
   + *Jumlah slot pemain yang saat ini kosong*. Nilai ini dapat dihitung dari batas pemain maksimum sesi game dan jumlah pemain saat ini. Jumlah pemain saat ini diperbarui setiap kali server game Anda menghubungi Amazon GameLift Servers layanan untuk memvalidasi koneksi pemain baru atau melaporkan pemain yang dijatuhkan.
   + *Kebijakan pembuatan*. Pengaturan ini menunjukkan apakah sesi game saat ini menerima pemain baru.

    Objek sesi game berisi informasi lain yang berpotensi berguna, termasuk waktu mulai sesi game, properti game kustom, dan data pembuat kecocokan. 

1. **Buat permintaan isi ulang.** Tambahkan kode untuk membuat dan mengirim permintaan pengisian ulang kecocokan ke FlexMatch mak comblang. Permintaan isi ulang ditangani menggunakan klien ini: APIs
   + [StartMatchBackfill](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StartMatchBackfill.html)
   + [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html)

   Untuk membuat permintaan backfill, panggil `StartMatchBackfill` dengan menyertakan informasi berikut. Permintaan backfill mirip dengan permintaan pencocokan (lihat [Meminta matchmaking untuk pemain](match-client-start.md)), tetapi juga mengidentifikasi sesi game yang ada. Untuk membatalkan permintaan backfill, hubungi `StopMatchmaking` dengan menyertakan ID tiket permintaan backfill.
   + **ID Tiket** — Berikan ID tiket pencocokan (atau memilih untuk membuatnya otomatis). Anda dapat menggunakan mekanisme yang sama untuk menetapkan tiket IDs ke permintaan perjodohan dan pengisian ulang. Tiket untuk pencocokan dan backfill diproses dengan cara yang sama.
   + **Pembuat kecocokan** — Identifikasi nama konfigurasi pencocokan untuk digunakan. Umumnya, Anda ingin menggunakan pembuat kecocokan yang sama untuk backfill yang digunakan untuk membuat kecocokan asli. Informasi ini ada di objek sesi permainan ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), `MatchmakerData` properti, di bawah konfigurasi perjodohan ARN. Nilai nama adalah string berikut "" konfigurasi perjodohan / ". (Misalnya, dalam nilai ARN "arn:aws:gamelift: us-west-2: 111122223333: konfigurasi perjodohan / MM-4v4", nama konfigurasi perjodohan adalah "MM-4v4".) 
   + **ARN sesi game** — Menentukan sesi permainan yang akan diisi ulang. Gunakan properti `GameSessionId` dari objek sesi game; ID ini menggunakan nilai ARN yang Anda butuhkan. Tiket perjodohan ([MatchmakingTicket](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_MatchmakingTicket.html)) untuk permintaan isi ulang memiliki ID sesi permainan saat sedang diproses; tiket untuk permintaan perjodohan baru tidak mendapatkan ID sesi permainan sampai pertandingan ditempatkan; kehadiran ID sesi permainan adalah salah satu cara untuk membedakan antara tiket untuk pertandingan baru dan tiket untuk pengisian ulang.
   + **Data pemain** — Sertakan informasi pemain ([Pemain](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html)) untuk semua pemain saat ini dalam sesi game yang sedang Anda backfill. Informasi ini memungkinkan pembuat kecocokan untuk menemukan kecocokan pemain terbaik untuk para pemain saat ini dalam sesi game. Anda harus menyertakan keanggotaan tim untuk setiap pemain. Jangan tentukan tim jika Anda tidak menggunakan backfill. Jika server game Anda telah melaporkan status koneksi pemain secara akurat, Anda seharusnya dapat memperoleh data ini sebagai berikut: 

     1. Call [DescribePlayerSessions()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribePlayerSessions.html) dengan ID sesi game untuk menemukan semua pemain yang saat ini terhubung ke sesi permainan. Setiap sesi pemain menyertakan ID pemain. Anda dapat menambahkan filter status untuk mengambil sesi pemain aktif saja.

     1. Tarik data pemain dari objek sesi permainan ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), `MatchmakerData` properti (lihat[Tentang data mak comblang](match-server.md#match-server-data). Gunakan pemain yang IDs diperoleh pada langkah sebelumnya untuk mendapatkan data hanya untuk pemain yang terhubung saat ini. Karena data pembuat kecocokan tidak diperbarui saat pemain keluar, Anda hanya perlu mengekstrak data untuk pemain saat ini.

     1. Untuk latensi pemain, jika pembuat kecocokan meminta data latensi, kumpulkan nilai latensi baru dari semua pemain saat ini dan sertakan dalam objek `Player`. Jika data latensi dihilangkan dan pembuat kecocokan memiliki aturan latensi, permintaan tidak akan berhasil dicocokkan. Permintaan backfill memerlukan data latensi hanya untuk wilayah tempat sesi game saat ini berada. Anda bisa mendapatkan wilayah sesi game dari properti `GameSessionId` dari objek `GameSession`; nilai ini adalah ARN, yang mencakup wilayah. 

1. **Lacak status permintaan isi ulang.** Tambahkan kode untuk mendengarkan pembaruan status tiket pencocokan. Anda dapat menggunakan mekanisme yang diatur untuk melacak tiket untuk permintaan pencocokan baru (lihat [Melacak peristiwa pencocokan](match-client-track.md)) menggunakan pemberitahuan acara (lebih disukai) atau polling. Meskipun Anda tidak perlu memicu aktivitas penerimaan pemain dengan permintaan backfill, dan informasi pemain diperbarui di server game, Anda masih perlu memantau status tiket untuk menangani kegagalan permintaan dan pengiriman ulang. 

   Pembuat kecocokan hanya dapat memproses satu permintaan backfill kecocokan dari sesi game pada satu waktu. Jika Anda perlu membatalkan permintaan, hubungi [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html). Jika Anda perlu mengubah permintaan, panggil `StopMatchmaking` kemudian kirim permintaan yang diperbarui.

   Setelah permintaan pengurukan pertandingan berhasil, server game Anda menerima `GameSession` objek dan menangani tugas-tugas yang diperlukan untuk bergabung dengan pemain baru untuk sesi permainan. Lihat selengkapnya di [Memperbarui data kecocokan pada server game](match-backfill-server-data.md). 

# Memperbarui data kecocokan pada server game
<a name="match-backfill-server-data"></a>

Tidak peduli bagaimana Anda memulai permintaan pengisian ulang pertandingan dalam game Anda, server game Anda harus dapat menangani pembaruan sesi game yang Amazon GameLift Servers diberikan sebagai hasil dari permintaan pengisian ulang pertandingan.

Saat Amazon GameLift Servers menyelesaikan permintaan pengisian ulang kecocokan—berhasil atau tidak—itu memanggil server game Anda menggunakan fungsi panggilan balik. `onUpdateGameSession` Panggilan ini memiliki tiga parameter input: ID tiket isi ulang pertandingan, pesan status, dan GameSession objek yang berisi data up-to-date perjodohan terbanyak termasuk informasi pemain. Anda perlu menambahkan kode berikut ke server permainan Anda sebagai bagian dari integrasi server game: 

1. Menerapkan fungsi `onUpdateGameSession`. Fungsi ini harus mampu menangani pesan status berikut (`updateReason`): 
   + MATCHMAKING\$1DATA\$1UPDATED – Pemain baru berhasil dicocokkan dengan sesi game. Objek `GameSession` berisi data pembuat kecocokan yang diperbarui, termasuk data pemain tentang pemain yang ada dan pemain baru yang cocok. 
   + BACKFILL\$1FAILED – Upaya backfill yang cocok gagal karena kesalahan internal. Objek `GameSession` tidak berubah.
   + BACKFILL\$1TIMED\$1OUT – Pembuat kecocokan gagal menemukan kecocokan backfill dalam batas waktu. Objek `GameSession` tidak berubah.
   + BACKFILL\$1CANCELLED — Permintaan pengisian ulang pertandingan dibatalkan oleh panggilan ke StopMatchmaking (klien) atau (server). StopMatchBackfill Objek `GameSession` tidak berubah.

1. Untuk backfill kecocokan yang berhasil, gunakan data pembuat kecocokan yang diperbarui untuk menangani pemain baru saat mereka terhubung ke sesi game. Minimal, Anda harus menggunakan tugas tim untuk pemain baru, serta atribut pemain lain yang diperlukan untuk memulai game.

1. Dalam panggilan server game Anda ke aksi Server SDK [ ProcessReady()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-processready), tambahkan nama metode `onUpdateGameSession` callback sebagai parameter proses.