

Terjemahan disediakan oleh mesin penerjemah. Jika konten terjemahan yang diberikan bertentangan dengan versi bahasa Inggris aslinya, utamakan versi bahasa Inggris.

# Bagaimana cara Amazon GameLift Servers FlexMatch kerja
<a name="gamelift-match"></a>

Topik ini memberikan gambaran umum tentang Amazon GameLift Servers FlexMatch layanan, termasuk komponen inti dari suatu FlexMatch sistem dan bagaimana mereka berinteraksi.

Anda dapat menggunakan FlexMatch dengan game yang menggunakan hosting Amazon GameLift Servers terkelola atau dengan game yang menggunakan solusi hosting lain. Game yang di-hostAmazon GameLift Servers, termasuk Amazon GameLift ServersRealtime, menggunakan Amazon GameLift Servers layanan terintegrasi untuk secara otomatis menemukan server game yang tersedia dan memulai sesi permainan untuk pertandingan. Game yang digunakan FlexMatch sebagai layanan mandiri, termasuk Amazon GameLift Servers FleetiQ, harus berkoordinasi dengan sistem hosting yang ada untuk menetapkan sumber daya hosting dan memulai sesi permainan untuk pertandingan.

Untuk panduan terperinci tentang pengaturan FlexMatch untuk game Anda, lihat[Memulai dengan FlexMatch](match-getting-started.md).

## Komponen matchmaking
<a name="gamelift-match-components"></a>

Sistem FlexMatch perjodohan mencakup beberapa atau semua komponen berikut.

**Komponen-komponen Amazon GameLift Servers**

Ini adalah Amazon GameLift Servers sumber daya yang mengontrol bagaimana FlexMatch layanan melakukan perjodohan untuk game Anda. Mereka dibuat dan dipelihara menggunakan Amazon GameLift Servers alat, termasuk konsol dan AWS CLI atau, sebagai alternatif, secara terprogram menggunakan SDK untuk. AWS Amazon GameLift Servers
+ **FlexMatchKonfigurasi perjodohan (juga disebut mak comblang) — Mak comblang** adalah seperangkat nilai konfigurasi yang menyesuaikan proses perjodohan untuk game Anda. Sebuah game dapat memiliki beberapa matchmaker, masing-masing dikonfigurasi untuk mode game yang berbeda atau pengalaman yang diperlukan. Saat game Anda mengirim permintaan perjodohanFlexMatch, itu menentukan mak comblang mana yang akan digunakan.
+ **FlexMatchSet aturan perjodohan** — Sebuah set aturan berisi semua informasi yang diperlukan untuk mengevaluasi pemain untuk pertandingan potensial dan menyetujui atau menolak. Rangkaian aturan mendefinisikan struktur tim match, menyatakan atribut pemain yang digunakan untuk evaluasi, dan menyediakan aturan yang menggambarkan kriteria untuk match yang dapat diterima. Aturan dapat berlaku untuk masing-masing pemain, tim, atau seluruh match. Misalnya, aturan mungkin mengharuskan setiap pemain dalam match memilih peta game yang sama, atau mungkin mengharuskan semua tim memiliki rata-rata keterampilan pemain yang sama.
+ **Amazon GameLift Serversantrian sesi permainan (hanya FlexMatch dengan hosting Amazon GameLift Servers terkelola)** - Antrian sesi permainan menemukan sumber daya hosting yang tersedia dan memulai sesi permainan baru untuk pertandingan. Konfigurasi antrian menentukan di mana Amazon GameLift Servers mencari sumber daya hosting yang tersedia dan cara memilih host terbaik yang tersedia untuk kecocokan. 

**Komponen kustom**

Komponen berikut mencakup fungsionalitas yang diperlukan untuk FlexMatch sistem lengkap yang harus Anda terapkan berdasarkan arsitektur game Anda.
+ **Antarmuka pemain untuk matchmaking** — Antarmuka ini memungkinkan pemain untuk bergabung dengan match. Minimal, ini memulai permintaan matchmaking melalui komponen layanan matchmaking client dan menyediakan data spesifik pemain, seperti tingkat keterampilan dan data latensi sesuai kebutuhan, untuk proses matchmaking.
**catatan**  
Sebagai praktik terbaik, komunikasi dengan FlexMatch layanan harus dilakukan oleh layanan backend, bukan dari klien game. 
+ Layanan **perjodohan klien — Layanan** ini memenuhi permintaan pemain bergabung dari antarmuka pemain, menghasilkan permintaan perjodohan, dan mengirimkannya ke layanan. FlexMatch Untuk permintaan dalam proses, ini memonitor kejadian matchmaking, melacak status matchmaking, dan mengambil tindakan yang diperlukan. Tergantung pada bagaimana Anda mengelola sesi game hosting dalam game Anda, layanan ini dapat mengembalikan informasi koneksi sesi game kembali ke pemain. Komponen ini menggunakan AWS SDK dengan Amazon GameLift Servers API untuk berkomunikasi dengan FlexMatch layanan.
+ **Layanan penempatan pertandingan (hanya untuk FlexMatch layanan mandiri)** - Komponen ini bekerja dengan sistem hosting game Anda yang ada untuk menemukan sumber daya hosting yang tersedia dan memulai sesi permainan baru untuk pertandingan. Komponen harus mendapatkan hasil perjodohan dan mengekstrak informasi yang diperlukan untuk memulai sesi permainan baru, termasuk pemain IDs, atribut, dan tugas tim untuk semua pemain dalam pertandingan. 

# FlexMatchproses perjodohan
<a name="gamelift-match-howitworks"></a>

Topik ini menjelaskan urutan peristiwa dalam skenario perjodohan dasar, termasuk interaksi antara berbagai komponen game Anda dan layanan. FlexMatch 

**Langkah 1: Minta perjodohan untuk pemain**  
Seorang pemain yang menggunakan client game Anda mengklik tombol "Join Game". Tindakan ini menyebabkan layanan perjodohan klien Anda mengirim permintaan perjodohan ke. FlexMatch Permintaan mengidentifikasi FlexMatch mak comblang yang akan digunakan saat memenuhi permintaan. Permintaan juga mencakup informasi pemain yang dibutuhkan matchmaker kustom Anda, seperti tingkat keterampilan, preferensi bermain, atau data latensi geografis. Anda dapat membuat permintaan matchmaking untuk satu pemain atau beberapa pemain.

**Langkah 2: Tambahkan permintaan ke kolam perjodohan**  
Ketika FlexMatch menerima permintaan perjodohan, itu menghasilkan tiket perjodohan dan menambahkannya ke kumpulan tiket mak comblang. Tiket tetap berada di kolam sampai menemukan match atau batas waktu maksimum tercapai. Layanan matchmaking klien Anda secara berkala dinotifikasi tentang acara matchmaking, termasuk perubahan status tiket.

**Langkah 3: Bangun kecocokan**  
Mak FlexMatch comblang Anda terus menjalankan proses berikut pada semua tiket di kolamnya:  

1. Matchmaker mengurutkan kolam berdasarkan usia tiket, kemudian mulai membangun match potensial dimulai dengan tiket tertua. 

1. Matchmaker menambahkan tiket kedua ke match potensial dan mengevaluasi hasilnya terhadap aturan matchmaking kustom Anda. Jika match potensial lolos evaluasi, pemain tiket ditugaskan ke tim. 

1. Matchmaker menambahkan tiket berikutnya secara berurutan dan mengulangi proses evaluasi. Ketika semua slot pemain telah terisi, match sudah siap.
Matchmaking untuk match besar (41 hingga 200 pemain) menggunakan versi modifikasi dari proses yang dijelaskan di atas sehingga dapat membangun match dalam jangka waktu yang wajar. Alih-alih mengevaluasi setiap tiket secara individual, matchmaker membagi kumpulan tiket yang telah diurutkan sebelumnya menjadi match potensial, lalu menyeimbangkan setiap match berdasarkan karakteristik pemain yang telah Anda tentukan. Misalnya, matchmaker mungkin melakukan pra sortir tiket berdasarkan lokasi latensi rendah yang serupa, dan kemudian menggunakan penyeimbangan pasca match untuk memastikan bahwa tim disesuaikan secara merata dengan keterampilan pemain.

**Langkah 4: Laporkan hasil perjodohan**  
Ketika match yang dapat diterima ditemukan, semua tiket yang cocok diperbarui dan kejadian matchmaking sukses dihasilkan untuk setiap tiket yang cocok.   
+ FlexMatchsebagai layanan mandiri: Game Anda menerima hasil pertandingan dalam acara perjodohan yang sukses. Data hasil mencakup daftar semua pemain yang cocok dan penugasan tim. Jika permintaan match berisi info latensi pemain, hasilnya juga menyarankan lokasi geografis yang optimal untuk match tersebut. 
+ FlexMatchdengan solusi Amazon GameLift Servers hosting: Hasil pertandingan secara otomatis diteruskan ke Amazon GameLift Servers antrian untuk penempatan sesi game. Matchmaker menentukan antrean yang digunakan untuk penempatan sesi game.

**Langkah 5: Mulai sesi permainan untuk pertandingan**  
Setelah match yang diusulkan berhasil dibentuk, sesi game baru dimulai. Server game Anda harus dapat menggunakan data hasil perjodohan, termasuk tugas pemain IDs dan tim, saat menyiapkan sesi permainan untuk pertandingan.  
+ FlexMatchsebagai layanan mandiri: Layanan penempatan pertandingan kustom Anda mendapatkan data hasil pertandingan dari acara perjodohan yang berhasil, dan terhubung ke sistem penempatan sesi game yang ada untuk menemukan sumber daya hosting yang tersedia untuk pertandingan. Setelah sumber daya hosting ditemukan, layanan penempatan match berkoordinasi dengan sistem hosting yang ada untuk memulai sesi game baru dan memperoleh informasi koneksi.
+ FlexMatchdengan solusi Amazon GameLift Servers hosting: Antrian sesi permainan menemukan server game terbaik yang tersedia untuk pertandingan. Tergantung pada bagaimana antrian dikonfigurasi, ia mencoba untuk menempatkan sesi game dengan sumber daya berbiaya terendah dan di mana pemain akan mengalami latensi rendah (jika data latensi pemain disediakan). Setelah sesi permainan berhasil ditempatkan, Amazon GameLift Servers layanan meminta server game untuk memulai sesi permainan baru, meneruskan hasil perjodohan dan data permainan opsional lainnya. 

**Langkah 6: Hubungkan pemain ke pertandingan**  
Setelah sesi game dimulai, pemain terhubung ke sesi, mengklaim penugasan tim mereka, dan memulai gameplay.   
+ FlexMatchsebagai layanan mandiri: Game Anda menggunakan sistem manajemen sesi game yang ada untuk memberikan informasi koneksi kembali ke pemain. 
+ FlexMatchdengan solusi Amazon GameLift Servers hosting: Pada penempatan sesi permainan yang sukses, FlexMatch perbarui semua tiket yang cocok dengan informasi koneksi sesi permainan dan ID sesi pemain. 