

Terjemahan disediakan oleh mesin penerjemah. Jika konten terjemahan yang diberikan bertentangan dengan versi bahasa Inggris aslinya, utamakan versi bahasa Inggris.

# Mesin Epic Unreal
<a name="epic-unreal-engine"></a>

Unreal Engine adalah alat pembuatan 3D real-time untuk visual fotoreal dan pengalaman imersif. Unreal Engine didukung oleh Deadline Cloud dengan submitter, paket conda, dan adaptor untuk meningkatkan kinerja rendering. Panduan ini memberikan petunjuk langkah demi langkah untuk menggunakan Deadline Cloud dengan Unreal Engine untuk membuat proyek Antrian Render Film Anda lebih cepat dengan mendistribusikan tugas rendering di beberapa mesin.

## Ikhtisar Support
<a name="unreal-engine-support-overview"></a>

Unreal Engine didukung oleh komponen-komponen berikut:
+ **Submitter**: Plugin pengirim terintegrasi untuk pengiriman pekerjaan langsung dari Unreal Engine dengan adegan otomatis dan deteksi aset.
+ **Paket Conda**: Deadline Cloud untuk instalasi otomatis pada armada yang dikelola layanan.
+ **Adaptor**: Middleware untuk rendering yang efisien dengan sesi lengket dan pemantauan tambahan.
+ **Cross-platform kompatibilitas**: Dukungan pengirim dan pekerja untuk Windows saja.
+ **Integrasi Antrian Render Film**: Dukungan untuk sistem Antrian Render Film Unreal.

## Kompatibilitas versi Unreal Engine
<a name="unreal-engine-version-compatibility"></a>

Tabel berikut menunjukkan tingkat dukungan saat ini untuk versi Unreal Engine:


| Versi Utama | Support Submitter | Support Conda | 
| --- | --- | --- | 
| 5.4 | Windows | Windows | 
| 5.5 | Windows | Windows | 
| 5.6 | Windows | Windows | 
| 5.7 | Windows | Windows | 

## Batas Waktu Saluran Cloud Conda
<a name="unreal-engine-conda-channel"></a>

Tabel berikut mencantumkan semua paket conda yang berlaku untuk Unreal Engine yang tersedia untuk Service-managed armada di saluran conda: `deadline-cloud`


| OS | Paket | Versi | 
| --- | --- | --- | 
| Windows | mesin tidak nyata | 5.4 | 
| Windows | mesin tidak nyata | 5.5 | 
| Windows | mesin tidak nyata | 5.6 | 
| Windows | mesin tidak nyata | 5.7 | 
| Windows | mesin unreal-openjd |  | 

## Memulai
<a name="unreal-engine-getting-started"></a>

### Prasyarat
<a name="unreal-engine-prerequisites"></a>

Sebelum memasang submitter Unreal Engine, pastikan Anda memiliki yang berikut:
+ Stasiun kerja Windows (Windows 10 atau yang lebih baru)
+ Versi Unreal Engine yang didukung diinstal
+ Batas waktu Monitor Cloud diinstal ([unduh di sini](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/userguide/monitor-onboarding.html))
+ Akses ke pertanian Deadline Cloud dengan armada yang dikelola layanan GPU-enabled Windows atau armada yang dikelola pelanggan dengan Unreal Engine, adaptor Unreal Engine, dan pengaturan lisensi

## Memasang submitter
<a name="unreal-engine-installation"></a>

Pengirim Unreal Engine menambahkan fungsionalitas Deadline Cloud sebagai plugin ke Unreal Engine, memungkinkan Anda mengirimkan pekerjaan Antrian Render Film Anda langsung ke Deadline Cloud untuk dirender.

### Memilih cabang Anda
<a name="unreal-engine-choose-branch"></a>

Pilih cabang yang sesuai untuk penerapan Anda:


| Cabang | Stabilitas | Kasus penggunaan | Direkomendasikan untuk | 
| --- | --- | --- | --- | 
| melepaskan | Stabil | Produksi | Sebagian besar pengguna | 
| jalur utama | Fitur terbaru | Pengembangan dan pengujian | Pengguna tingkat lanjut | 

**Tip**  
Gunakan cabang **rilis** untuk lingkungan produksi untuk memastikan stabilitas.

### Membuat instans Windows Amazon EC2 baru untuk menginstal Unreal pada (opsional)
<a name="unreal-engine-create-ec2"></a>

Jika Anda menyiapkan instans Windows Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) baru sebagai pengirim Anda, instans g5.2xlarge dengan penyimpanan 200 GB adalah minimum yang wajar:

1. Luncurkan instans Amazon EC2 dengan Profil Instance yang valid. Ini diperlukan untuk mengunduh driver NVIDIA GRID seperti yang diinstruksikan di bawah ini.

1. Unduh Epic Installer dan instal versi Unreal yang didukung (5.4 - 5.7).
   + UE 5.5 memiliki bug kerusakan yang diketahui saat menjalankan dengan plugin DirectX 11 (lihat masalah UE \#UE-276282). Jika Anda memerlukan dukungan DirectX di UE 5.5, gunakan DirectX 12 atau yang lebih baru.

1. Driver NVIDIA GRID - Ikuti [petunjuk instalasi Windows](https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/install-nvidia-driver.html#nvidia-GRID-driver).

### Jalur panjang Windows
<a name="unreal-engine-windows-long-paths"></a>

Banyak langkah di bawah ini dapat membuat file yang melebihi panjang jalur maksimum Windows default. Sebelum Anda membangun dan menginstal pengirim atau adaptor Deadline Cloud for Unreal Engine pada mesin Windows, kami sarankan Anda mengaktifkan dukungan jalur panjang Windows. Untuk melakukan ini, ikuti instruksi pada halaman [batasan jalur file maksimum](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/fileio/maximum-file-path-limitation?tabs=registry), misalnya dengan menjalankan [PowerShell perintah](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/fileio/maximum-file-path-limitation?tabs=powershell#tabpanel_1_powershell).

Ada juga [masalah terbuka pada agen pekerja yang](https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-worker-agent/issues/520) disebabkan oleh ketergantungan yang tidak dikirimkan dikonfigurasi untuk mendukung jalur panjang Windows. Saat menyiapkan pekerja, ikuti langkah-langkah solusi dalam masalah tertaut untuk sepenuhnya mendukung jalur panjang Windows hingga masalah teratasi.

### Menginstal alat build
<a name="unreal-engine-install-build-tools"></a>

Plugin pengirim Unreal saat ini harus dikompilasi secara lokal.

1. Instal Visual Studio menggunakan [Visual Studio Installer.](https://visualstudio.microsoft.com/)

1. Verifikasi versi Visual Studio dan alat build kompatibel dengan versi Unreal Anda dengan memeriksa [tabel kompatibilitas Epic](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/setting-up-visual-studio-development-environment-for-cplusplus-projects-in-unreal-engine?application_version=5.5).

1. Di bawah **Komponen Individu**, pastikan bahwa versi alat build MSVC yang dipilih (“Terbaru” secara default) cocok dengan versi yang direkomendasikan dalam tabel. Meskipun panduan kompatibilitas mungkin menyarankan versi “atau yang lebih baru”, kesalahan build terkadang terjadi saat menggunakan versi yang lebih baru daripada yang terdaftar sebagai “direkomendasikan”.

1. Di bawah **Komponen Individu**, pilih SDK .NET Framework terbaru (4.6.1 dan 4.8.1 telah diverifikasi).

1. Di bawah **Beban Kerja**, pilih **Pengembangan desktop dengan C \+\+**.

### Menginstal monitor Cloud Deadline
<a name="unreal-engine-install-monitor"></a>

Monitor Deadline Cloud digunakan untuk mengelola kredensil Anda untuk mengirimkan pekerjaan ke Deadline Cloud dan memantau status pekerjaan Anda.

1. Ikuti petunjuk [penginstalan monitor Deadline Cloud](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/userguide/submitter.html#install-deadline-cloud-monitor).

1. Masuk.

### Pengaturan lingkungan
<a name="unreal-engine-environment-setup"></a>

1. (Jika belum diinstal) Instal versi terbaru Python untuk semua pengguna (diverifikasi dengan 3.12).

1. Pastikan variabel lingkungan Anda diatur dengan benar. Dalam Variabel Lingkungan Sistem, PATH Anda harus mencakup:
   + Jalur ke instalasi Python Anda (misalnya,`C:\Program Files\Python312`).
   + Jalur ke folder Skrip Python Anda (misalnya,). `C:\Program Files\Python312\scripts`
   + Jalan menuju binari Unreal Anda (misalnya,`C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64`).

### Tenggat waktu instalasi perangkat lunak Cloud
<a name="unreal-engine-deadline-software-install"></a>

Kloning atau unduh `deadline-cloud-for-unreal-engine` dari cabang rilis atau jalur utama, tergantung pada apakah Anda menginginkan rilis teruji terbaru atau semua komit terbaru.

```
git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git
cd deadline-cloud-for-unreal-engine
git switch release
```

### Opsional - Bangun dan instal plugin dengan skrip
<a name="unreal-engine-build-with-script"></a>

Skrip pembantu di `scripts/build_plugin.py` opsional mengotomatiskan dua langkah berikutnya. Ini mencoba untuk menemukan versi terbaru Unreal, membangun plugin Anda dan dependensi Python, dan menginstalnya di lokasi yang benar. Anda dapat mengganti pengaturan seperti versi Unreal. Untuk melihat daftar bantuan lengkap, jalankan:

```
python scripts/build_plugin.py -h
```

Untuk membuat dan menginstal salinan Anda saat ini `deadline-cloud-for-unreal-engine` sebagai pengirim dengan instalasi Unreal Engine terbaru, jalankan:

```
python scripts/build_plugin.py --install
```

Jika Anda telah berhasil menginstal dengan skrip ini, Anda dapat melompat ke[Membuat armada](#unreal-engine-create-fleet).

### Bangun plugin
<a name="unreal-engine-build-plugin"></a>

Sesuaikan dua jalur pertama di bawah ini berdasarkan di mana instalasi Unreal Anda hidup, dan di mana Anda menginstal`deadline-cloud-for-unreal-engine`.

Dari folder Unreal Install Batchfiles (`package`parameternya bisa berupa direktori baru, namun Anda ingin dipanggil `UnrealDeadlineCloudService` nanti):

```
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles
runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"
```

Salin folder “paket” di atas ke folder Plugin instalasi Unreal Anda (misalnya,`C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService`).

### Dependensi Python
<a name="unreal-engine-python-deps"></a>

Ada 4 cara untuk menginstal dependensi Python yang diperlukan.

1. Jika Anda telah membangun dan menginstal plugin dari cabang rilis di atas, Anda dapat menginstal dari pip. Gunakan perintah instal berikut, sesuaikan jalur ke instalasi Unreal Anda:

```
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"
```

2. Atau dalam `.uplugin` file Anda (dalam langkah-langkah di atas ini akan hidup di`C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\UnrealDeadlineCloudService.uplugin`) Anda dapat menambahkan `PythonRequirements` bagian yang cocok dengan rilis terbaru `deadline-cloud-for-unreal-engine` di GitHub/PyPI, misalnya:

```
"PythonRequirements":
[
    {
        "Platform": "All",
        "Requirements":
        [
            "deadline-cloud-for-unreal-engine>=0.5.0"
        ]
    }
]
```

Anda mungkin ingin menonaktifkan fitur “hash ketat” di pengaturan Python Unreal, atau menambahkan pengaturan hash untuk versi pustaka dan ketergantungan tertentu yang ingin Anda konsumsi.

3. Jika Anda menarik dari arus utama, Anda mungkin memiliki dependensi Python yang belum dirilis ke PyPI - Anda harus membangun dan menginstal salinan lokal Anda yang dapat dilakukan dengan hatch. `.whl`File perlu diubah untuk mencerminkan versi yang dihasilkan oleh hatch build:

```
pip install hatch
hatch build
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install dist\deadline_cloud_for_unreal_engine-0.2.2.post21-py3-none-any.whl --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"
```

4. Terakhir, dependensi Python dapat diinstal oleh penginstal submitter. Ini mungkin kedaluwarsa dengan kode Anda di atas dari rilis atau cabang jalur utama, dan metode ini saat ini tidak lebih disukai.

1. Unduh penginstal pengirim dari tab Unduhan konsol Deadline Cloud AWS atau dari dalam monitor Deadline Cloud di bawah Pengaturan Stasiun Kerja → Unduhan.

1. Jalankan installer untuk semua pengguna. Lokasi instalasi default baik-baik saja.

1. Aktifkan plugin Unreal Engine.

1. Pastikan jalur pemasangan plugin Unreal Engine cocok dengan tempat plugin Anda disalin (khususnya pastikan versi Unreal Anda cocok).

### Perbarui pemberitahuan
<a name="unreal-engine-update-notifications"></a>

Plugin submitter secara otomatis memeriksa rilis yang lebih baru pada GitHub saat Unreal Editor dimulai. Jika pembaruan tersedia, dialog akan meminta Anda untuk mengunjungi halaman rilis.

**Untuk menonaktifkan pemberitahuan pembaruan, hapus centang **Tampilkan pemberitahuan pembaruan pengirim** di bawah **Pengaturan Umum di panel Pengaturan** Cloud Batas Waktu (**Edit** > **Pengaturan Proyek** > **Plugins>** Awan Batas Waktu).**

Atau, Anda dapat menggunakan CLI:

```
deadline config set settings.submitter_update_notification false
```

Untuk mengaktifkan kembali:

```
deadline config set settings.submitter_update_notification true
```

## Membuat armada
<a name="unreal-engine-create-fleet"></a>

Jika Anda sudah memiliki armada Windows dan tidak perlu menyiapkan armada baru, Anda dapat melompat ke bawah[Mengirimkan render pengujian](#unreal-engine-test-render).

### Membuat armada yang dikelola layanan (SMF)
<a name="unreal-engine-create-smf"></a>

Ikuti [panduan pengguna armada yang dikelola layanan](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/userguide/smf-manage.html) untuk membuat SMF jika Anda belum memilikinya. [Pada [armada yang dikelola layanan (SMF)](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/userguide/smf-manage.html), Unreal Engine dan adaptor tersedia secara otomatis menggunakan saluran `deadline-cloud` conda dengan lingkungan antrian default.](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/userguide/create-queue-environment.html#conda-queue-environment) Anda siap untuk memulai rendering. Lanjutkan dengan [Mengirimkan render pengujian](#unreal-engine-test-render) di bawah ini untuk mengirimkan pekerjaan render tes.

### Membuat armada yang dikelola pelanggan (CMF)
<a name="unreal-engine-create-cmf"></a>

1. Ikuti [Buat armada yang dikelola pelanggan](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/developerguide/create-a-cmf.html) untuk membuat CMF jika Anda belum memilikinya.
**Awas**  
Saat mengaitkan CMF Anda ke antrian, hapus lingkungan antrian conda default jika Anda tidak menggunakannya. Ini akan mencegah lingkungan conda digunakan dan secara tidak sengaja menggunakan SMF-specific variabel default untuk pekerjaan yang dikirimkan ke CMF Anda. Jika Anda menggunakan conda di CMF Anda, ingatlah untuk memperbarui `CondaPackages` dan `CondaChannels` variabel di **Parameter Definition Overrides** selama pengiriman pekerjaan.

1. Ikuti [pengaturan dan konfigurasi host Worker](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/developerguide/worker-host.html) untuk menyiapkan host pekerja.

1. Ikuti [Kelola akses ke rahasia pengguna pekerjaan Windows](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/developerguide/manage-access-windows-secrets.html) untuk mengatur rahasia pengguna pekerjaan Windows untuk pekerja CMF Anda.

1. Ikuti [Instal dan konfigurasikan perangkat lunak yang diperlukan untuk pekerjaan](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/developerguide/install-software.html) untuk menginstal perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan pekerjaan.

1. Ikuti [Menyiapkan pekerja armada yang dikelola pelanggan (CMF)](#unreal-engine-cmf-worker-setup) untuk mengatur node pekerja Anda untuk menjalankan pekerjaan Unreal Engine.

## Mengirimkan render pengujian
<a name="unreal-engine-test-render"></a>

Contoh ini menggunakan Demo Meerkat dari Unreal Marketplace:

1. Mulai Peluncur Epic Games.

1. Instal Demo Meerkat dari tab **Sampel**.

1. Buat proyek dari Demo Meerkat, lalu buka.

1. Dari menu **Edit**, pilih **Plugin**, cari dan aktifkan **UnrealDeadlineCloudService**.

1. Mulai ulang Unreal jika Anda mengaktifkan plugin untuk pertama kalinya.

1. Di bawah **Edit** > **Pengaturan Proyek**, cari bagian **Pipeline Render Film**.
   + Untuk **Default Remote Executor**, pilih **MoviePipelineDeadlineCloudRemoteExecutor**.
   + Untuk **Default Executor Job**, pilih **MoviePipelineDeadlineCloudExecutorJob**.
   + Di bawah **Default Job Settings Classes**, pilih ikon add, dan add **DeadlineCloudRenderStepSetting**.

1. Cari pengaturan **Deadline Cloud** dan verifikasi otentikasi:
   + Pastikan Status Anda menampilkan “AUTHENTICATED” dan Deadline Cloud API menunjukkan “AUTHORIZED”.
   + Jika tidak muncul, pertama-tama coba gunakan tombol **Login**. Jika tidak berhasil, buka monitor Deadline Cloud dan pastikan Anda masuk.
   + Di bagian **Konfigurasi Workstation Cloud Deadline**:
     + Di bawah **Pengaturan Global**, pastikan Profil AWS Anda disetel dengan benar ke profil monitor Cloud Deadline Anda.
     + Di bawah **Profil**, pastikan Peternakan Default Anda disetel ke peternakan Anda.
     + Di bawah **Farm**, pastikan Antrian Default Anda disetel ke antrian yang terkait dengan armada yang Anda atur di atas.

1. Keluar dari jendela Pengaturan Proyek.

1. Pilih **Windows**, **Sinematik**, Antrian Render **Film**.
   + Pilih **\+ Render**, dan pilih **Main\_SEQ**.
   + Pilih **UnsavedConfig**di kolom pengaturan.
     + Di jendela popup, Anda akan melihat pengaturan Deadline Cloud di sebelah kiri. Jendela ini kemudian dapat ditutup.
   + Di sisi kanan dialog, konfigurasikan pengaturan pekerjaan:
     + Di bawah **Preset Overrides** (Anda mungkin perlu memperluas dialog ini):
       + Perluas **Pengaturan Job Shared**:
         + Setel **Nama** ke`Unreal Test Job`.
         + Setel **percobaan ulang Maksimum** ke 2.
       + Perluas **Lampiran Job**:
         + Di bawah **File Masukan**, pilih **Tampilkan Auto-Detected**.
         + Verifikasi bahwa daftar file yang terdeteksi otomatis terisi dengan benar.
     + Di bawah **Penggantian Templat Job**:
       + Perbarui versi Unreal Engine **CondaPackages**jika Anda menggunakan versi yang berbeda dari 5.6.
         + Deteksi otomatis versi Unreal Engine akan datang dalam rilis masa depan.
   + Pilih **Render (Remote)**.

1. Anda dapat pergi ke monitor Deadline Cloud dan melihat kemajuan pekerjaan Anda.

## Menyiapkan pekerja armada yang dikelola pelanggan (CMF)
<a name="unreal-engine-cmf-worker-setup"></a>

Bagian ini memandu Anda untuk menyiapkan instans Amazon EC2 sebagai pekerja CMF untuk Deadline Cloud dengan Unreal Engine.

### Ikhtisar
<a name="unreal-engine-cmf-overview"></a>

Berikut ini adalah perbedaan utama antara CMF dan SMF:
+ **CMF**: Instalasi manual Unreal Engine dan adaptor pada host pekerja.
+ **SMF**: Ketersediaan otomatis melalui saluran `deadline-cloud` conda.

### Memilih cabang Anda
<a name="unreal-engine-cmf-choose-branch"></a>

Pilih cabang yang sesuai untuk penerapan Anda:


| Cabang | Stabilitas | Kasus penggunaan | 
| --- | --- | --- | 
| melepaskan | Stabil | Penyebaran produksi | 
| jalur utama | Terbaru | Pengembangan dan pengujian | 

**penting**  
Pastikan versi pekerja Anda cocok dengan versi pengirim Anda untuk menghindari masalah kompatibilitas.

### Penyiapan instans Amazon EC2
<a name="unreal-engine-cmf-ec2-setup"></a>

Berikut ini adalah konfigurasi instance yang direkomendasikan:
+ **Jenis Instance**: g5.2xlarge atau lebih tinggi.
+ **Penyimpanan**: minimum 200 GB.
+ **OS**: Server Windows 2019/2022.

#### Instalasi perangkat lunak
<a name="unreal-engine-cmf-software-install"></a>

**1. Instal Unreal Engine**:

1. Unduh Peluncur Epic Games.

1. Instal Unreal Engine 5.4 atau lebih tinggi.
**catatan**  
Unreal Engine 5.4\+ diperlukan untuk kompatibilitas Deadline Cloud.

**2. Instal driver NVIDIA GRID**:
+ Ikuti [panduan instalasi driver AWS NVIDIA GRID](https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/install-nvidia-driver.html#nvidia-GRID-driver).
+ Diperlukan untuk GPU-accelerated rendering di instans Amazon EC2.

### Menginstal alat build
<a name="unreal-engine-cmf-build-tools"></a>

Plugin Unreal saat ini harus dikompilasi secara lokal.

1. Instal Visual Studio menggunakan [Visual Studio Installer.](https://visualstudio.microsoft.com/)

1. Verifikasi versi Visual Studio dan alat build kompatibel dengan versi Unreal Anda dengan memeriksa [tabel kompatibilitas Epic](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/setting-up-visual-studio-development-environment-for-cplusplus-projects-in-unreal-engine?application_version=5.5).

1. Di bawah **Komponen Individu**, pastikan bahwa versi alat build MSVC yang dipilih (“Terbaru” secara default) cocok dengan versi yang direkomendasikan dalam tabel.

1. Di bawah **Komponen Individu**, pilih SDK .NET Framework terbaru (4.6.1 dan 4.8.1 telah diverifikasi).

1. Di bawah **Beban Kerja**, pilih **Pengembangan desktop dengan C \+\+**.

### Tenggat waktu instalasi perangkat lunak Cloud
<a name="unreal-engine-cmf-deadline-install"></a>

Kloning atau unduh `deadline-cloud-for-unreal-engine` dari cabang rilis atau jalur utama. Pastikan pustaka versi pekerja Anda kompatibel dengan versi yang digunakan dari pengirim Anda.

```
git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git
cd deadline-cloud-for-unreal-engine
git switch release
```

Opsional - Bangun dan instal plugin dan dependensi dengan skrip:

Skrip pembantu ada `scripts/build_plugin.py` yang dapat mengotomatiskan langkah-langkah instalasi yang tersisa. Ini mencoba menemukan versi terbaru Unreal, membangun dependensi plugin dan python Anda, dan menginstalnya di lokasi yang benar. Pengaturan seperti versi Unreal yang akan digunakan dapat diganti. Untuk melihat daftar bantuan lengkap, jalankan:

```
python scripts/build_plugin.py -h
```

Untuk membuat dan menginstal salinan Anda saat ini `deadline-cloud-for-unreal-engine` sebagai pekerja dengan instalasi Unreal Engine terbaru, jalankan:

```
python scripts/build_plugin.py --install --worker
```

Konfigurasikan agen pekerja Deadline Cloud dengan menjalankan:

```
install-deadline-worker ^
  --farm-id FARM_ID ^
  --fleet-id FLEET_ID ^
  --region REGION ^
  --allow-shutdown
```

Jika Anda telah menginstal dengan skrip ini dan mengonfigurasi agen pekerja berhasil, Anda dapat melompat ke[Memulai layanan agen pekerja Deadline Cloud](#unreal-engine-cmf-start-agent).

```
python -m pip install deadline-cloud-worker-agent
```

Versi adaptor yang benar harus diinstal tergantung pada versi pengirim yang digunakan. Jika Anda menggunakan versi pengirim dari cabang rilis di GitHub, Anda cukup menginstal dengan pip:

```
python -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine
```

Jika Anda menggunakan mainline atau versi custom in-development dari submitter, untuk menghindari masalah kompatibilitas, sebaiknya Anda membuat dan menginstal dari versi kode yang sama atau mentransfer `.whl` file dari build submitter Anda:

```
pip install hatch
hatch build
python -m pip install dist\my-built-wheel.whl
```

### Membangun plugin
<a name="unreal-engine-cmf-build-plugin"></a>

Sesuaikan dua jalur pertama di bawah ini berdasarkan di mana instalasi Unreal Anda hidup, dan di mana Anda menginstal`deadline-cloud-for-unreal-engine`.

Dari folder Unreal Install Batchfiles (`package`parameternya bisa berupa direktori baru, namun Anda ingin dipanggil `UnrealDeadlineCloudService` nanti):

```
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles
runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"
```

Salin folder “paket” di atas ke folder Plugin instalasi Unreal Anda (misalnya,`C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService`).

### pywin32
<a name="unreal-engine-cmf-pywin32"></a>

Versi Python Unreal akan membutuhkan pywin32. Pip install menggunakan salinan instalasi Python pihak ketiga Unreal:

```
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install pywin32
```

### Memulai layanan agen pekerja Deadline Cloud
<a name="unreal-engine-cmf-start-agent"></a>

Pada instance pekerja CMF Anda:

1. Buka **Task Manager**.

1. Pilih tab **Layanan** di sebelah kanan.

1. Temukan **DeadlineWorker**.
   + Jika Anda tidak melihatnya terdaftar, Anda mungkin melewatkan langkah-langkah (`install-deadline-worker`khususnya) dari [langkah-langkah penyiapan host CMF](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/developerguide/worker-host.html#worker-agent-config).

1. Jika status layanan saat ini tidak “Berjalan”, klik kanan dan pilih **Mulai**.

1. Jika DeadlineWorker layanan Anda tidak dimulai, periksa log peluncuran agen pekerja di lokasi berikut:
   + `C:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\worker-agent.log`
   + `C:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\queue-<queueid>\session-<sessionid>.log`

## Perforce manajemen kredensial
<a name="unreal-engine-perforce-credentials"></a>

Bagian ini mencakup manajemen kredensi yang aman untuk mengintegrasikan Perforce dengan pekerja Deadline Cloud.

### Ikhtisar
<a name="unreal-engine-p4-cred-overview"></a>

Ada beberapa pendekatan untuk mengonfigurasi kredensi Perforce untuk pekerja Deadline Cloud. Setiap metode memiliki implikasi keamanan dan kasus penggunaan yang berbeda:


| Metode | Tingkat keamanan | Dukungan penyebaran | Penggunaan yang disarankan | 
| --- | --- | --- | --- | 
| AWS Secrets Manager (Secrets Manager) | Tinggi | SMF\+CMF | Produksi (disarankan) | 
| Variabel lingkungan kerja | Rendah | SMF\+CMF | Pengembangan dan pengujian saja | 
| Variabel lingkungan antrian | Rendah | SMF\+CMF | Pengembangan dan pengujian saja | 
| Registri Windows | Sedang | CMF saja | Pengaturan CMF Legacy | 
| Pre-configured pengguna admin | Sedang | CMF saja | Pengaturan CMF yang disederhanakan | 

**penting**  
Gunakan Secrets Manager untuk lingkungan produksi. Ini menyediakan penyimpanan kredensi terpusat dan terenkripsi dengan jalur audit dan bekerja dengan penerapan SMF dan CMF.

### Dasar-dasar kredensi P4
<a name="unreal-engine-p4-cred-basics"></a>

Untuk mengambil pengaturan koneksi, termasuk URL dan port server Perforce, nama pengguna, dan kata sandi, Perforce mengikuti prioritas berikut:

1. Parameter koneksi dalam kerangka kerja apa pun untuk Perforce (P4) (`p4python.P4`misalnya).

1. User/system variabel lingkungan:`P4PORT`,`P4USER`,`P4CLIENT`,`P4PASSWD`.

1. Registri Windows: `HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment` (pengaturan seluruh sistem) atau `HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment` (pengaturan khusus pengguna).

Dengan prioritas ini, jika Anda memiliki pengaturan berikut:
+ Parameter koneksi `password` adalah `password.from.connection`
+ Variabel lingkungan `%P4PORT%` adalah `ssl:perforce.from.env:1666`
+ Registri Windows `HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PORT` adalah `ssl:perforce.from.registry:1666`
+ Registri Windows `HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4USER` adalah `user.from.registry`
+ Registri Windows `HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PASSWD` adalah `password.from.registry`

Koneksi Perforce yang dihasilkan adalah:

```
Port = ssl:perforce.from.env:1666
User = user.from.registry
Password = password.from.connection
```

### Secrets Manager (disarankan)
<a name="unreal-engine-p4-cred-secrets-manager"></a>

Secrets Manager menyediakan solusi yang paling aman dan terukur untuk penerapan CMF dan SMF.

Pendekatan ini memberikan manfaat sebagai berikut:
+ **Keamanan terpusat**: Simpan semua kredensil P4 di satu lokasi terenkripsi.
+ **Tidak ada eksposur kredenal**: Kredensil tidak pernah muncul dalam konfigurasi pekerjaan atau log.
+ **Rotasi otomatis**: Mendukung rotasi kredenal tanpa konfigurasi ulang pekerjaan.
+ **Jejak audit**: Lacak akses dan penggunaan kredensi.
+ **Dukungan universal**: Bekerja dengan penerapan CMF dan SMF.
+ **Redaksi log**: Kredensi koneksi secara otomatis dihapus di log pekerjaan.

#### Langkah 1: Buat rahasia di Secrets Manager
<a name="unreal-engine-p4-create-secret"></a>

Buat rahasia yang berisi parameter koneksi Perforce Anda.

Pasangan **nilai kunci yang diperlukan**:
+ `P4PORT`- Perforce URL server dan port.
+ `P4USER`- Nama pengguna Perforce.
+ `P4PASSWD`- Perforce kata sandi.

**penting**  
Nama kunci harus sama persis dengan parameter koneksi P4 untuk bekerja dengannya`deadline-cloud-for-unreal-engine`.

**Contoh rahasia**:

```
{
   "P4PORT": "ssl:your-perforce-server.com:1666",
   "P4USER": "your-perforce-username",
   "P4PASSWD": "your-perforce-password"
}
```

**Untuk membuat rahasia**:

1. Buka konsol Secrets Manager.

1. Pilih “Simpan rahasia baru”.

1. Pilih “Jenis rahasia lainnya”.

1. Masukkan pasangan kunci-nilai di atas.

1. Beri nama rahasia Anda (misalnya,`deadline-cloud-p4-credentials`).

1. Selesaikan proses pembuatan.

#### Langkah 2: Berikan akses pekerja ke rahasia
<a name="unreal-engine-p4-grant-access"></a>

Pekerja membutuhkan `secretsmanager:GetSecretValue` izin untuk mengakses rahasia. Ini mengikuti pola yang sama seperti [mengelola rahasia pengguna pekerjaan Windows](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/developerguide/manage-access-windows-secrets.html#grant-access).

**Untuk memberikan akses**:

1. Buka konsol Secrets Manager dan navigasikan ke rahasia Anda.

1. Di bagian “Izin sumber daya”, tambahkan kebijakan ini:

   ```
   {
     "Statement": [
       {
         "Effect": "Allow",
         "Principal": {
           "AWS": "QUEUE_ROLE_ARN"
         },
         "Action": [
           "secretsmanager:GetSecretValue"
         ],
         "Resource": "*"
       }
     ]
   }
   ```

1. Ganti `QUEUE_ROLE_ARN` dengan ARN peran antrian Anda yang sebenarnya.

1. Simpan kebijakan.

**catatan**  
Simpan nama rahasia - Anda akan membutuhkannya saat mengonfigurasi pekerjaan render P4. Lihat [Membuat pekerjaan render Perforce](#unreal-engine-perforce-render-job) untuk langkah selanjutnya.

### Variabel lingkungan kerja
<a name="unreal-engine-p4-job-env"></a>

**Awas**  
Pendekatan ini tidak disarankan untuk produksi karena mengekspos kredensional dalam konfigurasi pekerjaan dan log. Gunakan Secrets Manager untuk lingkungan produksi.

[Anda dapat meneruskan kredensil koneksi dalam lingkungan pekerjaan tempat pembuatan ruang kerja terjadi, misalnya di [p4\_sync\_smf\_environment, ugs\_sync\_smf\_environment, atau lingkungan serupa untuk CMF](https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine/blob/mainline/src/unreal_plugin/Content/Python/openjd_templates/p4/p4_sync_smf_environment.yml).](https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine/blob/mainline/src/unreal_plugin/Content/Python/openjd_templates/ugs/ugs_sync_smf_environment.yml) Atau, buat template lingkungan baru dan tambahkan ke pekerjaan Anda.

```
name: P4Credentials
variables:
  P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666
  P4USER: j.doe
  P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd
```

Pendekatan ini memiliki risiko keamanan berikut:
+ Kredensil terlihat dalam konfigurasi pekerjaan.
+ Kata sandi mungkin muncul di log (tidak dihapus secara otomatis).
+ Tidak ada manajemen kredensi terpusat.
+ Sulit untuk memutar kredensil.

### Variabel lingkungan antrian
<a name="unreal-engine-p4-queue-env"></a>

**Awas**  
Pendekatan ini tidak disarankan untuk produksi karena menyimpan kredensil dalam konfigurasi antrian. Gunakan Secrets Manager untuk manajemen kredensi yang aman.

Sesuai [panduan pengguna Deadline Cloud](https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/userguide/create-queue-environment.html), Anda dapat menggunakan lingkungan antrian untuk menyediakan aplikasi perangkat lunak, variabel lingkungan, dan sumber daya lainnya untuk pekerjaan dalam antrian. Sampel lingkungan antrian dapat ditemukan di folder [queue\_environment di deadline-cloud-samples](https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-samples/tree/mainline/queue_environments).

#### Tambahkan lingkungan antrian menggunakan monitor atau konsol Deadline Cloud
<a name="unreal-engine-p4-add-env-dcm"></a>

1. Buka monitor Deadline Cloud atau konsol AWS.

1. Arahkan ke peternakan dan antrian tempat Anda bekerja.

1. Pilih tab **Lingkungan antrian**.

1. Pilih **Action** dan pilih **Create new with YAMM.**

1. Tambahkan yang berikut ini dan simpan:

   ```
   specificationVersion: environment-2023-09
   name: P4Credentials
   variables:
      P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666
      P4USER: j.doe
      P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd
   ```

#### Tambahkan lingkungan antrian menggunakan CLI
<a name="unreal-engine-p4-add-env-cli"></a>

1. Buat `p4_credentials.yaml` file dengan contoh di atas.

1. Jalankan perintah CLI berikut:

   ```
   aws deadline create-queue-environment \
    --farm-id FARM_ID \
    --queue-id QUEUE_ID \
    --priority 1 \
    --template-type YAML \
    --template file://p4_credentials.yaml
   ```

### Registri Windows (hanya CMF)
<a name="unreal-engine-p4-windows-registry"></a>

**penting**  
Solusi ini hanya cocok untuk CMF di mana Anda dapat mengkonfigurasi host pekerja secara langsung. Untuk penerapan SMF, gunakan Secrets Manager.

Registri Windows menyediakan penyimpanan kredensi lokal pada mesin pekerja. Metode ini menggunakan sistem prioritas Perforce standar di mana kredensil disimpan di:
+ `HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment`(pengaturan seluruh sistem).
+ `HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment`(pengaturan khusus pengguna).

Pendekatan ini hanya cocok untuk penerapan CMF di mana Anda memiliki akses langsung untuk mengonfigurasi mesin pekerja.

### Pre-configured pengguna admin (hanya CMF)
<a name="unreal-engine-p4-admin-user"></a>

**penting**  
Solusi ini hanya cocok untuk CMF di mana Anda dapat mengkonfigurasi host pekerja secara langsung. Untuk penerapan SMF, gunakan Secrets Manager.

Buat pengguna P4 khusus untuk node render dengan koneksi yang tidak kedaluwarsa untuk menghilangkan kebutuhan untuk meneruskan data rahasia seperti nama pengguna dan kata sandi. Dalam hal ini, satu pengguna P4 khusus dapat digunakan untuk terhubung ke semua server P4, termasuk server Commit (Master) dan Edge tempat depot proyek dapat diakses.

Oleh karena itu, Anda hanya perlu melewati port untuk terhubung, jika default tidak dikonfigurasi pada pekerja. Ini dapat dicapai dengan menambahkan yang berikut di lingkungan kerja atau lingkungan antrian yang mirip dengan langkah-langkah yang didokumentasikan di atas:

```
name: P4Sync
variables:
  P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666
```

## Membuat pekerjaan render Perforce
<a name="unreal-engine-perforce-render-job"></a>

Bagian ini memandu Anda melalui konfigurasi aset data pekerjaan Perforce-integrated render sehingga Anda dapat mengirimkan pekerjaan Perforce-integrated render ke Deadline Cloud dari Unreal Engine.

### Prasyarat
<a name="unreal-engine-p4-prerequisites"></a>

Sebelum mengirimkan pekerjaan Movie Render Queue (MRQ) dari Unreal Engine di repositori Perforce:

**Pengaturan proyek yang tidak nyata**:
+ Proyek harus berada dalam ruang kerja Perforce.
+ Verifikasi koneksi Perforce dibuat dan Anda masuk.

**Tenggat waktu penyiapan Cloud**:
+ Selesaikan [Memasang submitter](#unreal-engine-installation).
+ Konfigurasikan [Perforce manajemen kredensial](#unreal-engine-perforce-credentials) untuk pekerja.

**Persyaratan kinerja**:
+ Ruang kerja Perforce yang valid dengan file proyek.
+ Izin Perforce yang sesuai untuk operasi sinkronisasi.

### Arsitektur pekerjaan render perforce
<a name="unreal-engine-p4-architecture"></a>

Pekerjaan render P4 memperpanjang pekerjaan render standar dengan kemampuan sinkronisasi Perforce:

```
Deadline Cloud Perforce render job
├── Environments
│   ├── Apply Perforce Credentials from Secrets Manager
│   ├── Sync Perforce Environment (CMF/SMF)
│   │   └── Initializes Perforce workspace and syncs repository on workers
│   └── Launch UE Environment
│       └── Starts Unreal Engine with Perforce workspace paths
└── Steps
    └── Render Step
        └── Executes Movie Render Queue process
```

**Perbedaan utama dari pekerjaan standar**:
+ **Manajemen kredensi**: Aplikasi kredensi Perforce Aman dari Secrets Manager.
+ Sinkronisasi **repositori: Lingkungan sinkronisasi** Perforce tambahan untuk manajemen ruang kerja.
+ **Resolusi jalur**: Variabel lingkungan mereferensikan jalur ruang kerja Perforce.
+ Koleksi **ketergantungan: Pengumpulan** otomatis dan sinkronisasi Perforce-tracked aset.

### Menyiapkan komponen pekerjaan render Perforce
<a name="unreal-engine-p4-setup-components"></a>

Ikuti langkah-langkah ini untuk membuat aset data yang diperlukan untuk pekerjaan Perforce-integrated render.

#### 1. Buat aset data Apply Perforce Credentials
<a name="unreal-engine-p4-apply-credentials"></a>

Siapkan lingkungan OpenJD untuk mengambil kredensi Perforce dari Secrets Manager dan menerapkannya ke koneksi Perforce.

**catatan**  
Variabel lingkungan muncul di log dengan `openjd_env` awalan, tetapi data sensitif (port, pengguna, kata sandi) secara otomatis disunting untuk keamanan.

**Langkah-langkah konfigurasi**:

1. Buat aset data **Deadline Cloud Perforce Environment** baru.  
![Pilih Class For Data Asset Instance dialog yang difilter ke “deadline”, dengan Deadline Cloud Perforce Environment dipilih.](http://docs.aws.amazon.com/id_id/deadline-cloud/latest/userguide/images/unreal-engine-p4-environment.png)

1. Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "ApplyP4SecretEnv“).

1. Pilih `p4_apply_secrets_environment.yml` template dari`Content/Python/openjd_templates/p4/`.

1. Konfigurasikan referensi rahasia:
   + **Masukkan nama rahasia kredenal Perforce Anda di AWS\_SECRET\_P 4INFO.**
   + Ini harus cocok dengan nama rahasia yang dibuat di[Perforce manajemen kredensial](#unreal-engine-perforce-credentials).  
![Terapkan properti aset data lingkungan kredensi Perforce: Name, Path to Template p4_apply_secrets_environment.yl P4ApplySecrets, dan variabel 4INFO disetel ke. AWS_SECRET_P P4AccessSecretName](http://docs.aws.amazon.com/id_id/deadline-cloud/latest/userguide/images/unreal-engine-p4-apply-secrets-environment.png)

#### 2. Buat aset data lingkungan sinkronisasi Perforce
<a name="unreal-engine-p4-sync-env"></a>

Siapkan lingkungan OpenJD untuk membuat ruang kerja Perforce, menyinkronkan file dari server Perforce, dan membersihkan ruang kerja setelah rendering.

**Langkah-langkah konfigurasi**:

1. Buat aset data **Deadline Cloud Perforce Environment** baru.

1. Beri nama aset data berdasarkan jenis armada Anda:
   + **P4SyncSMFEnv**untuk armada yang dikelola layanan (SMF).
   + **P4SyncCMFEnv**untuk armada yang dikelola pelanggan (CMF).

1. Pilih template yang sesuai dari`Content/Python/openjd_templates/p4/`:
   + **SMF**:`p4_sync_smf_environment.yml`.
   + **CMF**:`p4_sync_cmf_environment.yml`.

1. Konfigurasikan referensi rahasia:
   + **Masukkan nama rahasia kredenal Perforce Anda di AWS\_SECRET\_P 4INFO.**
   + Harus cocok dengan rahasia dari langkah 1.  
![Perforce sync properti aset data lingkungan: Name P4SyncSmf, Path to Template p4_sync_smf_environment.yl, dan variabel 4INFO disetel ke. AWS_SECRET_P P4AccessSecretName](http://docs.aws.amazon.com/id_id/deadline-cloud/latest/userguide/images/unreal-engine-p4-sync-smf-environment.png)

#### 3. Buat aset data lingkungan Perforce Launch UE
<a name="unreal-engine-p4-launch-env"></a>

Siapkan lingkungan OpenJD untuk meluncurkan Unreal Engine dengan integrasi Perforce. Ini secara otomatis mereferensikan ruang kerja Perforce yang dibuat oleh lingkungan sinkronisasi.

**Langkah-langkah konfigurasi**:

1. Buat aset data **Lingkungan Cloud Deadline** baru.

1. Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "P4LaunchUEEnv“).

1. Pilih `p4_launch_ue_environment.yml` template dari`Content/Python/openjd_templates/p4/`.

1. Konfigurasikan pengaturan lingkungan:
   + Setel **REMOTE\_EXECUTION** ke. `True`
   + Pengaturan ini memungkinkan kemampuan rendering jarak jauh.  
![Luncurkan Unreal Engine dengan properti aset data lingkungan Perforce: Name, Path to Template p4_launch_ue_environment.yl LaunchUnrealEditorWithP4, dan variabel REMOTE_EXECUTION disetel ke True.](http://docs.aws.amazon.com/id_id/deadline-cloud/latest/userguide/images/unreal-engine-p4-launch-UE-environment.png)

#### 4. Buat aset data langkah render Perforce
<a name="unreal-engine-p4-render-step"></a>

Siapkan langkah render OpenJD untuk menjalankan proses rendering.

**Langkah-langkah konfigurasi**:

1. Buat aset data **Deadline Cloud Render Step** baru.  
![Pilih Class For Data Asset Instance dialog yang difilter ke “deadline cloud”, dengan Deadline Cloud Render Step dipilih.](http://docs.aws.amazon.com/id_id/deadline-cloud/latest/userguide/images/unreal-engine-p4-render-step-data-asset.png)

1. Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "P4RenderStep“).

1. Pilih `p4_render_step.yml` template dari`Content/Python/openjd_templates/p4/`.

#### 5. Buat aset data pekerjaan render Perforce
<a name="unreal-engine-p4-render-job"></a>

Siapkan pekerjaan render OpenJD yang mengatur seluruh alur kerja rendering.

**Langkah-langkah konfigurasi**:

1. Buat aset data **Deadline Cloud Render Job** baru.  
![Pilih Class For Data Asset Instance dialog yang difilter ke “deadline cloud”, dengan Deadline Cloud Render Job dipilih.](http://docs.aws.amazon.com/id_id/deadline-cloud/latest/userguide/images/unreal-engine-p4-render-job-data-asset.png)

1. Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "P4RenderJob“).

1. Pilih `p4_render_job.yml` template dari`Content/Python/openjd_templates/p4/`.

1. **Tinjau definisi parameter**: Template menyertakan parameter ini dengan perilaku defaultnya:    
[See the AWS documentation website for more details](http://docs.aws.amazon.com/id_id/deadline-cloud/latest/userguide/epic-unreal-engine.html)

   **Pedoman konfigurasi parameter**:
   + **Auto-populated parameter**: Biarkan kosong - mereka diisi secara otomatis selama pengiriman pekerjaan.
   + **Parameter manual**: Tinjau default dan sesuaikan berdasarkan kebutuhan spesifik Anda.
   + **ChunkSize**: Mulailah dengan 1, tingkatkan untuk kinerja yang lebih baik dengan bidikan sederhana.  
![Properti Parameter Definition untuk Perforce merender aset data pekerjaan, listing, ProjectRelativePath, ProjectName,, PerforceChangelistNumber, PerforceWorkspaceSpecificationTemplate, MrqJobDependenciesDescriptor, ExtraCmdArgs,, ExtraCmdArgsFile,,, dan bidang CondaPackages data pekerjaan. CondaChannels ChunkSize](http://docs.aws.amazon.com/id_id/deadline-cloud/latest/userguide/images/unreal-engine-p4-job-parameter-definition.png)

1. **Konfigurasikan lingkungan** (dalam urutan yang tepat ini):    
[See the AWS documentation website for more details](http://docs.aws.amazon.com/id_id/deadline-cloud/latest/userguide/epic-unreal-engine.html)
**penting**  
Tatanan lingkungan sangat penting untuk resolusi ketergantungan dan aliran kredensi yang tepat.

1. **Tambahkan langkah render**: Tambahkan P4RenderStep "" ke bagian Langkah.  
![Render aset data pekerjaan Environments array menampilkan ApplyP4SecretsEnv P4SyncSMFEnv,, dan P4LaunchUEEnv secara berurutan, dengan P4RenderStep ditambahkan di bawah Langkah.](http://docs.aws.amazon.com/id_id/deadline-cloud/latest/userguide/images/unreal-engine-p4-add-environments-and-steps.png)

### Praktik terbaik
<a name="unreal-engine-p4-best-practices"></a>

#### Pre-submission daftar periksa
<a name="unreal-engine-p4-checklist"></a>
+ **Kredensial**: Perforce kredenal dikonfigurasi dengan benar (lihat). [Perforce manajemen kredensial](#unreal-engine-perforce-credentials)
+ **Ruang kerja**: Spesifikasi mencakup semua pemetaan tampilan yang diperlukan.
+ **Pengujian**: Uji dengan tugas render kecil sebelum pengiriman pekerjaan besar.
+ **Dependensi**: Verifikasi semua dependensi proyek berada di Perforce dan dapat diakses.
+ **Izin**: Konfirmasi peran pekerja memiliki akses ke Secrets Manager.

#### Optimalisasi kinerja
<a name="unreal-engine-p4-perf-optimization"></a>

**Konfigurasi ukuran potongan**:


| Ukuran potongan | Kasus penggunaan | Dampak kinerja | 
| --- | --- | --- | 
| 1-2 tembakan | Bidikan kompleks, diperlukan tinjauan terperinci | Throughput lebih rendah, kontrol kualitas yang lebih tinggi | 
| 4-8 tembakan | Beban kerja seimbang, proyek tipikal | Keseimbangan kecepatan dan pengelolaan yang optimal | 
| 10\+ tembakan | Bidikan sederhana, pemrosesan batch | Throughput maksimum, overhead minimal | 

Pertimbangkan optimasi tambahan berikut:
+ **Dependensi**: Minimalkan dependensi aset yang tidak perlu untuk mengurangi waktu sinkronisasi.
+ **Tampilan ruang kerja: Optimalkan tampilan ruang** kerja Perforce untuk menyinkronkan hanya file yang diperlukan.

#### Pemantauan dan debugging
<a name="unreal-engine-p4-monitoring"></a>
+ **Job logs**: Memantau proses sinkronisasi Perforce di log eksekusi pekerjaan.
+ **Status ruang kerja**: Periksa pembuatan ruang kerja dan penyelesaian sinkronisasi.
+ **Pengumpulan ketergantungan**: Verifikasi semua aset yang diperlukan ditangkap.
+ **Metrik kinerja**: Lacak waktu sinkronisasi dan performa render.

### Pemecahan masalah
<a name="unreal-engine-p4-troubleshooting"></a>

#### Masalah dan solusi umum
<a name="unreal-engine-p4-common-issues"></a>


| Isu | Gejala | Solusi | 
| --- | --- | --- | 
| Kegagalan koneksi P4 | Kesalahan otentikasi, batas waktu | Verifikasi kredensi Perforce; periksa konektivitas jaringan; memvalidasi aksesibilitas server Perforce | 
| Kesalahan sinkronisasi ruang kerja | Kegagalan sinkronisasi, izin ditolak | Periksa izin pengguna Perforce; verifikasi spesifikasi ruang kerja; pastikan daftar perubahan ada | 
| Dependensi yang hilang | Render gagal, aset hilang | TinjauMrqJobDependenciesDescriptor; periksa koleksi referensi lunak; verifikasi semua aset di Perforce | 
| Masalah resolusi jalur | Kesalahan file tidak ditemukan | Verifikasi P4\_CLIENT\_DIRECTORY variabel; periksa urutan lingkungan; memvalidasi jalur root ruang kerja | 

#### Langkah debug
<a name="unreal-engine-p4-debug-steps"></a>

1. **Periksa log pekerjaan**: Tinjau log lingkungan sinkronisasi Perforce untuk pesan kesalahan mendetail.

1. **Validasi ruang kerja**: Pastikan spesifikasi ruang kerja Perforce benar.

1. **Uji secara lokal**: Verifikasi operasi Perforce bekerja dari mesin pengirim.

1. **Verifikasi izin**: Konfirmasi peran pekerja memiliki akses rahasia (jika menggunakan Secrets Manager).

## Persyaratan host khusus
<a name="unreal-engine-host-requirements"></a>

Bagian ini menjelaskan cara membuat dan menggunakan persyaratan host khusus untuk rendering Deadline Cloud di Unreal Engine.

### Ikhtisar
<a name="unreal-engine-host-overview"></a>

Persyaratan host menentukan armada mana yang memenuhi syarat untuk menjalankan langkah render tertentu. Mereka disimpan di dalam `UDeadlineCloudHostRequirements` aset, yang kemudian direferensikan oleh `DeadlineCloudRenderStep` aset.


| Jenis persyaratan | Lokasi konfigurasi | Kasus penggunaan | 
| --- | --- | --- | 
| Persyaratan sistem dasar | Bidang CPU/RAM/GPU | Batasi rendering ke mesin dengan perangkat keras tertentu | 
| Persyaratan jumlah khusus | Nama \+ min/max nilai | Memerlukan tingkat sumber daya numerik (lisensi, token, kuota) | 
| Persyaratan atribut khusus | Daftar nilai atribut \+ | Atribut kustom yang diperlukan pada armada untuk menjalankan langkah | 

**catatan**  
Menyembunyikan persyaratan menggunakan ikon mata hanya menyembunyikannya di MRQ Submit UI. Persyaratan masih berlaku saat mengirimkan pekerjaan.

**penting**  
`Attribute`Nilai `Name` dan yang digunakan untuk persyaratan jumlah kustom dan persyaratan atribut kustom harus benar-benar cocok dengan pengidentifikasi valid yang ditentukan dalam dokumentasi Open Job Description resmi: [Open Job Specifications](https://github.com/OpenJobDescription/openjd-specifications/wiki/2023-09-Template-Schemas#33-hostrequirements).

### Langkah 1: Buat aset persyaratan host
<a name="unreal-engine-host-step1"></a>

1. Buka Browser Konten di Unreal Engine.

1. Buat aset baru: **Tambahkan** → **Lain-lain** → Aset **Data** →. **DeadlineCloudHostRequirements**

1. Sebutkan aset, misalnya,`MyHostRequirements`.

### Langkah 2: Muat template YAMAL default
<a name="unreal-engine-host-step2"></a>

1. Di panel detail aset, cari bidang **Path to Template**.

1. Pilih templat default:`Plugins/UnrealDeadlineCloudService/Content/Python/openjd_templates/host_requirements.yml`.

Ini memuat persyaratan dasar seperti CPU, Memori, GPU, OS, dan arsitektur.

**catatan**  
Persyaratan dasar tidak dapat dihapus; hanya nilainya yang dapat diubah.

### Langkah 3: Konfigurasikan persyaratan dasar (sistem)
<a name="unreal-engine-host-step3"></a>


| Pengaturan | Contoh | 
| --- | --- | 
| Sistem Operasi | windows | 
| Arsitektur CPU | x86\_64 | 
| vCPU (Min) | 16 | 
| GPU (Min) | 1 | 

Jika Max = 0, maka tidak ada batas atas untuk persyaratan itu.

### Langkah 4: Tambahkan persyaratan jumlah khusus
<a name="unreal-engine-host-step4"></a>

Digunakan ketika persyaratan numerik (misalnya, jumlah lisensi, batas konkurensi).

1. Temukan bagian **Persyaratan Jumlah Kustom**.

1. Tambahkan entri baru dan tetapkan nama, misalnya:`amount.custom.license`.

1. Tetapkan nilai Min dan Max:
   + Min: 1.
   + Max: 0 (0 berarti tidak terbatas).

### Langkah 5: Tambahkan persyaratan atribut khusus
<a name="unreal-engine-host-step5"></a>

Digunakan untuk memfilter pekerja berdasarkan tag dan label.

1. Temukan bagian **Persyaratan Atribut Kustom**.

1. Tambahkan nama atribut baru, misalnya:`attr.custom.gpu.vendor`.

1. Pilih aturan yang cocok:
   + **AllOf**- semua nilai harus cocok.
   + **AnyOf**- Setidaknya satu harus cocok.

1. Masukkan nilai atribut yang dipisahkan oleh spasi, misalnya:`nvidia amd`.

### Langkah 6: Visibilitas di MRQ (opsional)
<a name="unreal-engine-host-step6"></a>

Setiap entri persyaratan memiliki ikon mata.


| Mata | Perilaku | 
| --- | --- | 
| Terlihat | Persyaratan ditampilkan di MRQ Submit UI | 
| Tersembunyi | Persyaratan disembunyikan tetapi masih termasuk saat mengirimkan pekerjaan | 

Pengaturan ini berguna untuk menyederhanakan UI bagi artis sambil mempertahankan kendala teknis.

### Langkah 7: Lampirkan persyaratan ke langkah render
<a name="unreal-engine-host-step7"></a>

1. Buka `DeadlineCloudRenderStep` aset yang relevan.

1. Temukan bidang **Persyaratan Host**.

1. Tetapkan aset yang Anda buat (misalnya,`MyHostRequirements`).

Semua pengiriman MRQ menggunakan langkah ini sekarang menerapkan logika pemilihan host Anda.

### Ringkasan
<a name="unreal-engine-host-summary"></a>

Dengan menggunakan aset persyaratan host, Anda dapat:
+ Kontrol mesin pekerja mana yang menjalankan pekerjaan render Anda.
+ Tentukan tingkat sumber daya minimum.
+ Targetkan kumpulan pekerja tertentu menggunakan pencocokan atribut.
+ Sederhanakan UI sambil menjaga aturan teknis tetap utuh.
+ Gunakan kembali pengaturan di beberapa langkah MRQ.

Pengaturan ini meningkatkan konsistensi perutean pekerjaan dan memastikan rendering terjadi pada perangkat keras yang benar.

## Konfigurasi lanjutan
<a name="unreal-engine-advanced-configurations"></a>

### Service-managed armada vs armada yang dikelola pelanggan
<a name="unreal-engine-fleet-types"></a>

#### Service-managed armada (SMF)
<a name="unreal-engine-smf"></a>

Pada armada yang dikelola layanan, Unreal Engine dan adaptor tersedia secara otomatis menggunakan saluran `deadline-cloud` conda dengan lingkungan antrian default. Pengaturan ini memberikan pengalaman termudah.

#### Customer-managed armada (CMF)
<a name="unreal-engine-cmf"></a>

Untuk armada yang dikelola pelanggan, Unreal Engine dan adaptor harus dipasang secara manual pada host pekerja. Pengaturan ini memberikan lebih banyak kontrol dan mendukung fitur tambahan seperti integrasi Perforce. Untuk petunjuk mendetail, lihat [Menyiapkan pekerja armada yang dikelola pelanggan (CMF)](#unreal-engine-cmf-worker-setup).

## Fitur rendering Unreal Engine
<a name="unreal-engine-rendering-features"></a>

Sistem rendering Unreal Engine memberikan dukungan komprehensif untuk:


| Fitur | Deskripsi | Catatan | 
| --- | --- | --- | 
| Antrian Render Film | High-quality rendering offline | Integrasi dengan pengajuan pekerjaan | 
| Sequencer | Timeline-based sistem animasi | Deteksi dan pemrosesan tembakan otomatis | 
| Plugin Proyek | Dukungan plugin kustom | Deteksi dan inklusi otomatis | 
| Dependensi Aset | Manajemen file konten | Pelacakan aset yang komprehensif | 
| Rendering Lengket | Persistensi aplikasi di antara bidikan | Peningkatan kinerja untuk urutan multi-shot | 

Semua fitur rendering secara otomatis terdeteksi dan dikonfigurasi oleh pengirim terintegrasi Unreal Engine. Adaptor mempertahankan penanganan dependensi yang tepat dan mendukung rendering multi-shot yang efisien tanpa memulai ulang Unreal Engine.

## Sumber daya sumber terbuka
<a name="unreal-engine-open-source"></a>

Pengirim dan adaptor bersifat open source dan tersedia di: GitHub
+ [Batas Waktu Cloud untuk Unreal Engine](https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine)