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# Qu'est-ce que c'est Amazon GameLift Servers FlexMatch ?
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Amazon GameLift ServersFlexMatchest un service de matchmaking personnalisable pour les jeux multijoueurs. Vous pouvez ainsi créer un ensemble de règles personnalisées qui définissent à quoi ressemble un match multijoueur pour votre jeu, et qui déterminent comment évaluer et sélectionner les joueurs compatibles pour chaque match. FlexMatch Vous pouvez également affiner les principaux aspects de l'algorithme de matchmaking pour répondre aux besoins de votre jeu.

FlexMatchÀ utiliser comme service de jumelage autonome ou intégré à une solution d'hébergement de Amazon GameLift Servers jeux. Par exemple, vous pouvez implémenter en FlexMatch tant que fonctionnalité autonome des jeux dotés d'une peer-to-peer architecture ou des jeux utilisant d'autres solutions de cloud computing. Vous pouvez également ajouter un hébergement FlexMatch à vos conteneurs Amazon GameLift Servers gérés EC2 ou gérés, ou un hébergement sur site avec Amazon GameLift Servers Anywhere. Ce guide fournit des informations détaillées sur la façon de créer un système de FlexMatch matchmaking pour votre scénario particulier.

FlexMatchvous donne la flexibilité de définir les priorités de matchmaking en fonction de vos exigences de jeu. Par exemple, vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
+ Trouvez le juste équilibre entre rapidité et qualité. Définissez des règles de match pour trouver rapidement des matchs suffisamment bons, ou demandez aux joueurs d'attendre un peu plus longtemps pour trouver le meilleur match possible pour une expérience de jeu optimale.
+ Créez des matchs basés sur des joueurs ou des équipes bien assortis. Créez des matchs dans lesquels tous les joueurs ont des caractéristiques similaires, telles que leurs compétences ou leur expérience. Ou organisez des matchs où les caractéristiques combinées de chaque équipe répondent à des critères communs.
+ Hiérarchisez la façon dont la latence des joueurs entre en ligne de compte Voulez-vous fixer une limite stricte de latence pour tous les joueurs, ou des latences plus élevées sont-elles acceptables tant que tous les joueurs ont la même latence ?

**Prêt à commencer à travailler avec FlexMatch ?**  
Pour obtenir step-by-step des conseils sur la mise en place et le fonctionnement de votre jeuFlexMatch, consultez les rubriques suivantes :  
[Feuille de route : Ajouter le matchmaking à une solution Amazon GameLift Servers d'hébergement](match-tasks.md)
[Feuille de route : Créez une solution de matchmaking autonome avec FlexMatch](match-tasks-safm.md)

## FlexMatchCaractéristiques principales
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Les fonctionnalités suivantes sont disponibles dans tous les FlexMatch scénarios, que vous les utilisiez FlexMatch en tant que service autonome ou avec l'hébergement de Amazon GameLift Servers jeux.
+ **Correspondance personnalisable entre joueurs.** Concevez et construisez des entremetteurs adaptés à tous les modes de jeu que vous proposez à vos joueurs. Élaborez un ensemble de règles personnalisées pour évaluer les attributs clés des joueurs (tels que le niveau de compétence ou le rôle) et les données de latence géographique afin de créer des matchs de qualité pour votre jeu.
+ **Correspondance basée sur la latence.** Fournissez des données de latence des joueurs et créez des règles de match qui obligent les joueurs à avoir des temps de réponse similaires lors d'un match. Cette fonctionnalité est utile lorsque les pools de matchmaking de vos joueurs s'étendent sur plusieurs régions géographiques.
+ **Support pour des matchs allant jusqu'à 200 joueurs.** Créez des matchs réunissant jusqu'à 40 joueurs en utilisant des règles de match personnalisées pour votre jeu. Créez des matchs réunissant jusqu'à 200 joueurs à l'aide d'un processus de jumelage personnalisé simplifié pour réduire les temps d'attente des joueurs.
+ **Acceptation des joueurs.** Demandez aux joueurs de s'inscrire à un match proposé avant de finaliser le match et de commencer une session de jeu. Utilisez cette fonctionnalité pour lancer votre flux de travail d'acceptation personnalisé et signaler les réponses des joueurs FlexMatch avant de créer une nouvelle session de jeu pour le match. Si tous les joueurs n'acceptent pas un match, le match proposé échoue et les joueurs qui l'ont accepté retournent automatiquement dans le pool de matchmaking.
+ **Soutien aux groupes de joueurs.** Générez des matchs pour les groupes de joueurs qui souhaitent jouer ensemble dans la même équipe. FlexMatchÀ utiliser pour trouver des joueurs supplémentaires pour compléter le match selon les besoins.
+ **Règles de correspondance extensibles.** Assouplissez progressivement les exigences de match après un certain temps sans trouver de correspondance réussie. L'extension des règles vous permet de décider où et quand assouplir les règles du match initial, afin que les joueurs puissent accéder aux parties jouables plus rapidement.
+ **Corrigez le remblai.** Remplissez les emplacements vides d'une session de jeu existante avec de nouveaux joueurs bien adaptés. Personnalisez quand et comment recruter de nouveaux joueurs, et utilisez les mêmes règles de match personnalisées pour trouver d'autres joueurs.

## FlexMatchavec Amazon GameLift Servers hébergement
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FlexMatchpropose les fonctionnalités supplémentaires suivantes à utiliser avec les jeux que vous hébergezAmazon GameLift Servers. Cela inclut les jeux avec des serveurs de jeu personnalisés ou Amazon GameLift ServersRealtime. 
+ **Placement des sessions de jeu.** Lorsqu'un match est réussi, demande FlexMatch automatiquement le placement d'une nouvelle session de jeu auprès deAmazon GameLift Servers. Les données générées pendant le matchmaking, y compris les affectations des joueurs IDs et des équipes, sont fournies au serveur de jeu afin qu'il puisse utiliser ces informations pour démarrer la session de jeu pour le match. FlexMatchtransmet ensuite les informations de connexion à la session de jeu afin que les clients du jeu puissent rejoindre le jeu. Pour minimiser la latence subie par les joueurs lors d'un match, le placement des sessions de jeu avec Amazon GameLift Servers peut également utiliser les données de latence des joueurs régionales, si elles sont fournies.
+ **Remblayage automatique des allumettes.** Lorsque cette fonctionnalité est activée, envoie FlexMatch automatiquement une demande de remplacement lorsqu'une nouvelle session de jeu commence avec des emplacements de joueur vides. Votre système de matchmaking lance le processus de placement des sessions de jeu avec un nombre minimum de joueurs, puis remplit rapidement les emplacements restants. Vous ne pouvez pas utiliser le remblayage automatique pour remplacer les joueurs qui abandonnent une session de jeu correspondante. 

Si vous utilisez Amazon GameLift Servers FleetIQ des jeux hébergés avec des ressources Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2), implémentez-les en FlexMatch tant que service autonome.

## Tarification pour Amazon GameLift Servers FlexMatch
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Amazon GameLift Serversfrais pour les instances en fonction de la durée d'utilisation et pour la bande passante en fonction de la quantité de données transférées. Si vous hébergez vos jeux surAmazon GameLift Servers, FlexMatch leur utilisation est incluse dans les frais deAmazon GameLift Servers. Si vous hébergez vos jeux sur un autre serveur, FlexMatch l'utilisation est facturée séparément. Pour obtenir la liste complète des tarifs de Amazon GameLift Servers, veuillez consulter [Tarification Amazon GameLift Servers](https://aws.amazon.com/gamelift/servers/pricing).

Pour plus d'informations sur le calcul du coût d'hébergement de vos jeux ou de matchmaking avecAmazon GameLift Servers, voir [Génération d'estimations de Amazon GameLift Servers prix](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/gamelift-calculator.html), qui décrit comment utiliser le [Calculateur de tarification AWS](https://calculator.aws/#/createCalculator/GameLift).

# Comment Amazon GameLift Servers FlexMatch fonctionne
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Cette rubrique fournit une vue d'ensemble du Amazon GameLift Servers FlexMatch service, notamment des principaux composants d'un FlexMatch système et de la manière dont ils interagissent.

Vous pouvez l'utiliser FlexMatch avec des jeux utilisant un hébergement Amazon GameLift Servers géré ou avec des jeux utilisant une autre solution d'hébergement. Les jeux hébergés surAmazon GameLift Servers, notamment Amazon GameLift ServersRealtime, utilisent le Amazon GameLift Servers service intégré pour localiser automatiquement les serveurs de jeu disponibles et démarrer des sessions de jeu pour les matchs. Les jeux utilisés FlexMatch en tant que service autonome, y compris Amazon GameLift Servers FleetIQ, doivent être coordonnés avec le système d'hébergement existant pour attribuer des ressources d'hébergement et démarrer des sessions de jeu pour les matchs.

Pour obtenir des instructions détaillées sur la configuration FlexMatch de vos jeux, consultez[Démarrer avec FlexMatch](match-getting-started.md).

## Composants du matchmaking
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Un système de FlexMatch matchmaking comprend certains ou tous les composants suivants.

**Composants Amazon GameLift Servers**

Ce sont Amazon GameLift Servers des ressources qui contrôlent la façon dont le FlexMatch service effectue le matchmaking pour votre jeu. Ils sont créés et gérés à l'aide d'Amazon GameLift Serversoutils, notamment la console et la AWS CLI, ou bien de manière programmatique à l'aide du AWS SDK pour. Amazon GameLift Servers
+ **FlexMatchconfiguration de matchmaking (également appelée entremetteur)** — Un système de matchmaking est un ensemble de valeurs de configuration qui personnalise le processus de matchmaking pour votre jeu. Un jeu peut avoir plusieurs matchmakers, chacun étant configuré pour différents modes de jeu ou expériences selon les besoins. Lorsque votre jeu envoie une demande de matchmaking àFlexMatch, il spécifie quel entremetteur utiliser.
+ **FlexMatchensemble de règles de matchmaking** — Un ensemble de règles contient toutes les informations nécessaires pour évaluer les joueurs en vue d'un match potentiel et les approuver ou les rejeter. L'ensemble de règles définit la structure de l'équipe d'un match, déclare les attributs des joueurs utilisés pour l'évaluation et fournit des règles qui décrivent les critères d'un match acceptable. Les règles peuvent s'appliquer à des joueurs individuels, à des équipes ou à l'ensemble du match. Par exemple, une règle peut exiger que tous les joueurs d'un match choisissent la même carte de jeu, ou elle peut exiger que toutes les équipes aient une moyenne de compétences similaire.
+ **Amazon GameLift Serversfile d'attente de session de jeu (pour FlexMatch l'hébergement Amazon GameLift Servers géré uniquement)** : une file d'attente de session de jeu localise les ressources d'hébergement disponibles et démarre une nouvelle session de jeu pour le match. La configuration de la file d'attente détermine Amazon GameLift Servers où sont recherchées les ressources d'hébergement disponibles et comment sélectionner le meilleur hôte disponible pour une correspondance. 

**Composants personnalisés**

Les composants suivants incluent les fonctionnalités requises pour un FlexMatch système complet que vous devez implémenter en fonction de l'architecture de votre jeu.
+ **Interface de joueur pour le matchmaking** — Cette interface permet aux joueurs de rejoindre un match. Au minimum, il lance une demande de matchmaking via le composant du service de jumelage client et fournit des données spécifiques au joueur, telles que le niveau de compétence et les données de latence, selon les besoins du processus de matchmaking.
**Note**  
La meilleure pratique consiste à communiquer avec le FlexMatch service par un service principal, et non par un client de jeu. 
+ **Service de jumelage client** — Ce service répond aux demandes de connexion du joueur depuis l'interface du joueur, génère des demandes de matchmaking, et les envoie au FlexMatch service. Pour les demandes en cours de traitement, il surveille les événements de matchmaking, suit l'état du matchmaking, et prend les mesures nécessaires. Selon la façon dont vous gérez l'hébergement des sessions de jeu dans votre jeu, ce service peut renvoyer les informations de connexion aux sessions de jeu aux joueurs. Ce composant utilise le AWS SDK avec l'Amazon GameLift ServersAPI pour communiquer avec le FlexMatch service.
+ **Service de placement de matchs (uniquement FlexMatch en tant que service autonome)** : ce composant fonctionne avec votre système d'hébergement de jeux existant pour localiser les ressources d'hébergement disponibles et démarrer de nouvelles sessions de jeu pour les matchs. Le composant doit obtenir les résultats du matchmaking et extraire les informations nécessaires pour démarrer une nouvelle session de jeu, y compris le joueur IDs, les attributs et les affectations d'équipe pour tous les joueurs participant au match. 

# FlexMatchprocessus de matchmaking
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Cette rubrique décrit la séquence des événements dans un scénario de matchmaking de base, y compris les interactions entre les différents composants de votre jeu et le FlexMatch service. 

**Étape 1 : Demandez le matchmaking pour les joueurs**  
Un joueur utilisant votre client de jeu clique sur le bouton « Rejoindre le jeu ». Cette action amène le service de jumelage de votre client à envoyer une demande de jumelage àFlexMatch. La demande identifie le FlexMatch système de jumelage à utiliser pour répondre à la demande. La demande inclut également les informations sur les joueurs dont votre entremetteur personnalisé a besoin, telles que le niveau de compétence, les préférences de jeu ou les données de latence géographique. Vous pouvez faire des demandes de matchmaking pour un ou plusieurs joueurs.

**Étape 2 : Ajouter des demandes au matchmaking pool**  
Lorsqu'il FlexMatch reçoit la demande de matchmaking, il génère un ticket de matchmaking et l'ajoute au pool de tickets du matchmaker. Le ticket reste dans le pool jusqu'à ce qu'il soit égalé ou qu'une limite de temps maximale soit atteinte. Le service de jumelage de vos clients est régulièrement informé des événements de matchmaking, y compris des changements dans le statut des tickets.

**Étape 3 : Créez un match**  
Votre FlexMatch entremetteur exécute en permanence le processus suivant sur tous les tickets de son pool :  

1. L'entremetteur trie le pool par âge du ticket, puis commence à créer un match potentiel en commençant par le ticket le plus ancien. 

1. Le système de matchmaking ajoute un deuxième ticket au match potentiel et évalue le résultat par rapport à vos règles de matchmaking personnalisées. Si le match potentiel passe l'évaluation, les joueurs concernés par le ticket sont affectés à une équipe. 

1. Le système de matchmaking ajoute le ticket suivant dans l'ordre et répète le processus d'évaluation. Lorsque tous les emplacements des joueurs sont occupés, le match est prêt.
Le matchmaking pour les grands matchs (41 à 200 joueurs) utilise une version modifiée du processus décrit ci-dessus afin de pouvoir créer des matchs dans un délai raisonnable. Au lieu d'évaluer chaque ticket individuellement, le système de matchmaking divise un pool de tickets pré-trié en matchs potentiels, puis équilibre chaque match en fonction d'une caractéristique du joueur que vous avez spécifiée. Par exemple, un entremetteur peut pré-trier les tickets en fonction de lieux similaires à faible latence, puis utiliser l'équilibrage après le match pour s'assurer que les équipes sont égales en termes de compétences des joueurs.

**Étape 4 : Signaler les résultats du matchmaking**  
Lorsqu'une correspondance acceptable est trouvée, tous les tickets correspondants sont mis à jour et un événement de matchmaking réussi est généré pour chaque ticket correspondant.   
+ FlexMatchen tant que service autonome : votre jeu reçoit les résultats des matchs lors d'un événement de matchmaking réussi. Les données des résultats incluent une liste de tous les joueurs correspondants et de leurs affectations d'équipe. Si vos demandes de match contiennent des informations sur la latence des joueurs, les résultats suggèrent également un emplacement géographique optimal pour le match. 
+ FlexMatchavec une solution Amazon GameLift Servers d'hébergement : les résultats des matchs sont automatiquement transmis à une Amazon GameLift Servers file d'attente pour le placement des sessions de jeu. Le système de matchmaking détermine la file d'attente utilisée pour le placement des sessions de jeu.

**Étape 5 : démarrer une session de jeu pour le match**  
Une fois qu'un match proposé est formé avec succès, une nouvelle session de jeu est lancée. Vos serveurs de jeu doivent être en mesure d'utiliser les données des résultats du matchmaking, y compris les affectations des joueurs IDs et des équipes, lors de la configuration d'une session de jeu pour le match.  
+ FlexMatchen tant que service autonome : votre service de placement de matchs personnalisé obtient les données des résultats des matchs des événements de matchmaking réussis et se connecte à votre système de placement de sessions de jeu existant pour localiser une ressource d'hébergement disponible pour le match. Une fois qu'une ressource d'hébergement est trouvée, le service de placement des matchs se coordonne avec votre système d'hébergement existant pour démarrer une nouvelle session de jeu et obtenir les informations de connexion.
+ FlexMatchavec une solution Amazon GameLift Servers d'hébergement : la file d'attente des sessions de jeu permet de localiser le meilleur serveur de jeu disponible pour le match. En fonction de la configuration de la file d'attente, elle essaie de placer la session de jeu avec les ressources les moins coûteuses et là où les joueurs connaîtront une faible latence (si les données de latence des joueurs sont fournies). Une fois la session de jeu correctement placée, le Amazon GameLift Servers service invite le serveur de jeu à démarrer une nouvelle session de jeu, en transmettant les résultats du matchmaking et d'autres données de jeu facultatives. 

**Étape 6 : Connectez les joueurs au match**  
Après le début d'une session de jeu, les joueurs se connectent à la session, réclament leur mission d'équipe et commencent à jouer.   
+ FlexMatchen tant que service autonome : votre jeu utilise le système de gestion de session de jeu existant pour fournir des informations de connexion aux joueurs. 
+ FlexMatchavec une solution Amazon GameLift Servers d'hébergement : une fois le placement de session de jeu réussi, FlexMatch met à jour tous les tickets correspondants avec les informations de connexion à la session de jeu et un identifiant de session de joueur. 

# FlexMatchpris en charge Régions AWS
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Si vous utilisez une solution FlexMatch d'Amazon GameLift Servershébergement, vous pouvez organiser des sessions de jeu correspondantes dans n'importe quel endroit où vous hébergez des jeux. Consultez la [liste complète des sites d'hébergement Régions AWS et des sites d'Amazon GameLift Servershébergement](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/gamelift-regions.html).