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# Complétez les jeux existants avec FlexMatch
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Le remplissage utilise vos mécanismes FlexMatch pour trouver de nouveaux joueurs pour de sessions de jeu mises en correspondance existantes. Bien que vous puissiez toujours ajouter des joueurs à n'importe quelle partie (voir [Rejoindre un joueur à une session de jeu](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-client-api.html#gamelift-sdk-client-api-join)), le remblayage des matchs garantit que les nouveaux joueurs répondent aux mêmes critères de match que les joueurs actuels. En outre, le remplissage des parties attribue les nouveaux joueurs à des équipes, gère l'acceptation des joueurs et envoie des informations mises à jour sur les parties au serveur de jeux. Découvrez le renvoi de correspondance dans [FlexMatchprocessus de matchmaking](gamelift-match-howitworks.md).

**Note**  
FlexMatchle remblayage n'est actuellement pas disponible pour les jeux utilisant Amazon GameLift ServersRealtime.

Il existe deux types de mécanismes de remplissage :
+ Activez le remblayage automatique pour remplir les sessions de jeu qui commencent avec un nombre de joueurs inférieur au nombre maximum autorisé. Le remblayage automatique ne remplace pas les joueurs qui rejoignent le jeu puis abandonnent.
+ Mettez en place un mécanisme de remblayage manuel pour remplacer les joueurs qui abandonnent une session de jeu en cours. Ce mécanisme doit être capable de détecter un créneau ouvert et de générer une demande de remblayage pour le remplir. 

# Activer le remblayage automatique
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Avec le remplissage automatique, Amazon GameLift Servers déclenche automatiquement une demande de remplissage chaque fois qu'une session de jeu commence avec un ou plusieurs emplacements de joueur non remplis. Cette fonction permet de commencer les parties dès que le nombre minimum de joueurs mis en correspondance est trouvé et de remplir les emplacements restants plus tard, lorsque des joueurs supplémentaires sont mis en correspondance. Vous pouvez choisir d'arrêter le remplissage automatique à tout moment. 

Prenons l'exemple d'un jeu qui peut accueillir de six à dix joueurs. FlexMatchlocalise initialement six joueurs, forme le match et démarre une nouvelle session de jeu. Avec le remplissage automatique, la nouvelle session de jeu peut immédiatement demander quatre joueurs supplémentaires. En fonction du style de jeu, il se peut que nous souhaitions autoriser de nouveaux joueurs à nous rejoindre à tout moment pendant la session de jeu. Nous pouvons également vouloir arrêter le remplissage automatique après la phase de configuration initiale et avant le début du jeu.

Pour ajouter le remplissage automatique à un jeu, effectuez les mises à jour suivantes.

1. **Activez le remplissage automatique.** Le remplissage automatique est géré dans la configuration de la mise en relation. Lorsque cette option est activée, elle est utilisée avec toutes les sessions de jeu qui sont créées avec ce matchmaker. Amazon GameLift Servers commence la génération des demandes de remplissage pour les sessions de jeu non remplies dès qu’elles démarrent sur un serveur de jeux.

   Pour activer le remplissage automatique, ouvrez la configuration d’une mise en relation et définissez le mode de remplissage sur « AUTOMATIQUE ». Pour plus d'informations, consultez [Créer une configuration de matchmaking](match-create-configuration.md).

1. **Activez la priorisation du remblayage**. Personnalisez votre processus de matchmaking pour prioriser le remplissage des demandes de remplissage avant de créer de nouvelles correspondances. Dans votre ensemble de règles de matchmaking, ajoutez un composant d'algorithme et définissez la priorité de remblayage sur « élevée ». Pour en savoir plus, consultez [Personnalisez l'algorithme de correspondance](match-rulesets-components-algorithm.md).

1. **Mettez à jour la session de jeu avec les nouvelles données du matchmaker.** Amazon GameLift Serversmet à jour votre serveur de jeu avec les informations de correspondance à l'aide de la fonction de rappel du SDK du serveur `onUpdateGameSession` (voir [Initialisation du processus du serveur](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-initialize)). Ajoutez du code au serveur de jeux pour traiter les mises à jour des objets de session de jeu suite à l'action de remplissage. Pour en savoir plus, voir [Mettre à jour les données des matchs sur le serveur de jeu](match-backfill-server-data.md). 

1. **Désactivez le remplissage automatique pour une session de jeu.** Vous pouvez choisir d'arrêter le remplissage automatique à tout moment au cours d'une session de jeu individuelle. Pour arrêter le remplissage automatique, ajoutez du code à votre client de jeu ou à votre serveur de jeu pour effectuer l'appel Amazon GameLift Servers [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html)d'API. Cet appel nécessite un ID de ticket. Utilisez l'ID de ticket de la dernière demande de remplissage. Vous pouvez obtenir ces informations à partir des données de mise en relation de la session de jeu, lesquelles sont mises à jour comme décrit à l'étape précédente.

# Générez des demandes de remplissage manuelles à partir d'un serveur de jeu
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Vous pouvez lancer manuellement des demandes de remplacement de matchs depuis le processus du serveur de jeu qui héberge la session de jeu. Le processus du serveur contient le plus up-to-date d'informations sur les joueurs connectés au jeu et sur l'état des machines à sous vides.

Il suppose que vous avez déjà créé les composants FlexMatch nécessaires et ajouté avec succès les processus de mise en relation au serveur de jeux et à un service de jeu côté client. Pour plus d'informations sur la configuration de FlexMatch, consultez [Feuille de route : Ajouter le matchmaking à une solution Amazon GameLift Servers d'hébergement](match-tasks.md). 

Pour activer le remplissage des parties pour votre jeu, vous devez ajouter les fonctionnalités suivantes :
+ Envoyer les demandes de remplissage à un matchmaker et suivre l'état de ces demandes.
+ Mettre à jour les informations de correspondance pour la session de jeu. Consultez [Mettre à jour les données des matchs sur le serveur de jeu](match-backfill-server-data.md).

Comme pour les autres fonctionnalités de serveur, un serveur de jeux utilise le kit SDK Amazon GameLift Servers Server. Ce kit SDK est disponible en C\$1\$1 et C\$1. 

Pour créer des requêtes de renvoi de correspondance depuis votre serveur de jeux, exécutez les tâches suivantes.

1. **Déclenchez une requête de renvoi de correspondance.** En général, vous pouvez si vous le souhaitez initier une requête de renvoi chaque fois qu'un jeu correspondant comporte un ou plusieurs emplacements de joueur vides. Vous pouvez si vous le souhaitez lier des requêtes de renvoi à des circonstances spécifiques, comme des rôles de personnages critiques ou l'équilibrage des équipes. Vous pouvez aussi limiter l'activité de renvoi en fonction de l'ancienneté d'une session de jeu. 

1. **Créez une requête de renvoi.** Ajoutez le code pour créer et envoyer les requêtes de renvoi de correspondance à un matchmaker FlexMatch. Les demandes de remblayage sont traitées à l'aide des serveurs APIs suivants :
   + [ StartMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill)
   + [ StopMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill)

   Pour créer une requête de renvoi, appelez `StartMatchBackfill` avec les informations suivantes. Pour annuler une requête de renvoi, appelez `StopMatchBackfill` avec l'identifiant de ticket de requête de renvoi.
   + Numéro de **ticket** — Fournissez un identifiant de ticket de matchmaking (ou optez pour qu'il soit généré automatiquement). Vous pouvez utiliser le même mécanisme pour attribuer un ticket à IDs la fois aux demandes de matchmaking et de remplissage. Les tickets de correspondance et de renvoi sont traités de la même manière.
   + **Matchmaker** — Identifiez le système de matchmaking à utiliser pour la demande de remblayage. En général, vous devrez utiliser le matchmaker qui a été utilisé pour créer la correspondance d'origine. Cette requête nécessite un ARN de configuration de correspondance. Ces informations sont stockées dans l'objet de session de jeu ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), qui a été fourni au processus serveur Amazon GameLift Servers lors de l'activation de la session de jeu. L'ARN de configuration de correspondance est inclus dans la propriété `MatchmakerData`. 
   + **ARN de session de jeu** — Identifiez la session de jeu à compléter. Vous pouvez obtenir l'ARN de la session de jeu en appelant l'API du serveur [ GetGameSessionId()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid). Pendant le processus de correspondance, les tickets des nouvelles requêtes n'ont pas d'identifiant de session de jeu, tandis que les tickets des requêtes de renvoi en ont un. La présence d'un identifiant de session de jeu est un moyen de faire la différence entre les tickets des nouvelles correspondances et les tickets des renvois.
   + **Données du joueur** — Incluez les informations du joueur ([joueur](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html)) pour tous les joueurs actuels de la session de jeu que vous êtes en train de remplacer. Ces information permettent au matchmaker de localiser les meilleures correspondances de joueur possibles pour les joueurs actuellement dans la session de jeu. Vous devez inclure les membres de l'équipe pour chaque joueur. Ne spécifiez pas d'équipe si vous n'utilisez pas de remblai. Si votre serveur de jeux indique de manière précise l'état de connexion des joueurs, vous devez pouvoir acquérir ces données comme suit : 

     1. Le processus serveur hébergeant la session de jeu doit avoir le plus up-to-date d'informations sur les joueurs actuellement connectés à la session de jeu. 

     1. Pour obtenir les attributions des joueurs IDs, des attributs et des équipes, extrayez les données des joueurs depuis l'objet ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), la `MatchmakerData` propriété (voir[À propos des données du système de matchmaking](match-server.md#match-server-data)) de la session de jeu. Les données du matchmaker incluent tous les joueurs qui ont été mis en correspondance avec la session de jeu, vous devez donc extraire les données de joueur des joueurs actuellement connectés uniquement. 

     1. Pour la latence de joueur, si le matchmaker appelle les données de latence, collectez les nouvelles valeurs de latence de tous les joueurs actuels et incluez-les dans chaque objet `Player`. Si les données de latence sont omises et si le matchmaker utilise une règle de latence, la requête ne sera pas correctement mise en correspondance. Les requêtes de renvoi nécessitent les données de latence uniquement pour la région dans laquelle se trouve actuellement la session de jeu. Vous pouvez obtenir la région d'une session de jeu dans la propriété `GameSessionId` de l'objet `GameSession` ; cette valeur est un ARN, lequel inclut la région. 

1. **Suivez l'état d'une demande de remblayage.** Amazon GameLift Serversinforme votre serveur de jeu de l'état des demandes de remplissage à l'aide de la fonction de rappel du SDK du serveur `onUpdateGameSession` (voir [Initialisation du processus du](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-initialize) serveur). Ajoutez du code pour gérer les messages de statut, ainsi que les objets de session de jeu mis à jour suite à des demandes de remplacement réussies, sur. [Mettre à jour les données des matchs sur le serveur de jeu](match-backfill-server-data.md) 

   Un matchmaker peut uniquement traiter une seul requête de renvoi de correspondance depuis une session de jeu à la fois. Si vous devez annuler une demande, appelez [ StopMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill). Si vous devez modifier une requête, appelez `StopMatchBackfill` et soumettez une requête mise à jour.

# Générez des demandes de remblayage manuelles à partir d'un service principal
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Comme alternative à l'envoi de requêtes de renvoi à partir d'un serveur de jeux, vous pouvez les envoyer à partir d'un service de jeu côté client. Pour utiliser cette option, le service côté client doit avoir accès aux données actuelles sur l'activité de session de jeu et des connexions joueur. Si votre jeu utilise un service d'annuaire de session, cela pourrait être un bon choix.

Il suppose que vous avez déjà créé les composants FlexMatch nécessaires et ajouté avec succès les processus de mise en relation au serveur de jeux et à un service de jeu côté client. Pour plus d'informations sur la configuration de FlexMatch, consultez [Feuille de route : Ajouter le matchmaking à une solution Amazon GameLift Servers d'hébergement](match-tasks.md). 

Pour activer le remplissage des parties pour votre jeu, vous devez ajouter les fonctionnalités suivantes :
+ Envoyer les demandes de remplissage à un matchmaker et suivre l'état de ces demandes.
+ Mettre à jour les informations de correspondance pour la session de jeu. Consultez [Mettre à jour les données des matchs sur le serveur de jeu](match-backfill-server-data.md)

Comme pour les autres fonctionnalités client, un service de jeu côté client utilise le AWS SDK avec API. Amazon GameLift Servers Ce kit SDK est disponible en C\$1\$1, C \$1 et plusieurs autres langages. Pour une description générale du client APIs, consultez la référence de l'Amazon GameLift ServersAPI, qui décrit l'API du service pour les Amazon GameLift Servers actions et les liens vers des guides de référence spécifiques au langage.

Pour configurer un service de jeu côté client pour le renvoi de jeux correspondants, exécutez les tâches suivantes.

1. **Déclenchez une requête pour le renvoi.** En général, un jeu initie une requête de renvoi chaque fois qu'un jeu correspondant comporte un ou plusieurs emplacements de joueur vides. Vous pouvez si vous le souhaitez lier des requêtes de renvoi à des circonstances spécifiques, comme des rôles de personnages critiques ou l'équilibrage des équipes. Vous pouvez aussi limiter le renvoi en fonction de l'ancienneté d'une session de jeu. Quel que soit l'élément que vous utilisez pour un déclencheur, vous devrez au minimum connaître les informations suivantes. Vous pouvez obtenir ces informations à partir de l'objet de session de jeu ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)) en appelant [DescribeGameSessions](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html)avec un identifiant de session de jeu.
   + *Nombre d'emplacements de joueur actuellement vides*. Cette valeur peut être calculée à partir de la limite de joueur maximale d'une session de jeu et du nombre de joueurs en cours. Le nombre de joueurs en cours est mis à jour dès que votre serveur de jeux contacte les service Amazon GameLift Servers pour valider la connexion d'un nouveau joueur ou pour signaler un joueur qui a abandonné.
   + *Stratégie de création*. Ce paramètre indique si la session de jeu accepte actuellement de nouveaux joueurs.

    L'objet de session de jeu peut potentiellement contenir d'autres informations utiles, comme l'heure de début de la session de jeu, les propriétés de jeu personnalisées et les données de matchmaker. 

1. **Créez une requête de renvoi.** Ajoutez le code pour créer et envoyer les requêtes de renvoi de correspondance à un matchmaker FlexMatch. Les demandes de remblayage sont traitées à l'aide des clients APIs suivants :
   + [StartMatchBackfill](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StartMatchBackfill.html)
   + [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html)

   Pour créer une requête de renvoi, appelez `StartMatchBackfill` avec les informations suivantes. Une requête de renvoi est similaire à une requête de correspondance (consultez [Demandez le matchmaking pour les joueurs](match-client-start.md)), mais elle identifie également la session de jeu existante. Pour annuler une requête de renvoi, appelez `StopMatchmaking` avec l'identifiant de ticket de requête de renvoi.
   + Numéro de **ticket** — Fournissez un identifiant de ticket de matchmaking (ou optez pour qu'il soit généré automatiquement). Vous pouvez utiliser le même mécanisme pour attribuer un ticket à IDs la fois aux demandes de matchmaking et de remplissage. Les tickets de correspondance et de renvoi sont traités de la même manière.
   + **Matchmaker** — Identifiez le nom d'une configuration de matchmaking à utiliser. En général, vous devrez utiliser le matchmaker pour le renvoi qui a été utilisé pour créer la correspondance d'origine. Ces informations se trouvent dans un objet de session de jeu ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), une `MatchmakerData` propriété, sous l'ARN de configuration de matchmaking. La valeur de nom est la chaîne qui suit « matchmakingconfiguration / ». (Par exemple, dans la valeur d'ARN « arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MM-4v4 », le nom de la configuration de correspondance est « MM-4v4 ».) 
   + **ARN de session de jeu** — Spécifiez la session de jeu à compléter. Utilisez la propriété `GameSessionId` de l'objet de session de jeu ; cet identifiant utilise la valeur d'ARN dont vous avez besoin. Les tickets de matchmaking ([MatchmakingTicket](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_MatchmakingTicket.html)) pour les demandes de remplacement portent l'identifiant de session de jeu lorsqu'ils sont traités ; les tickets pour les nouvelles demandes de matchmaking ne reçoivent pas d'identifiant de session de jeu tant que le match n'est pas placé ; la présence d'un identifiant de session de jeu est un moyen de faire la différence entre les tickets pour les nouveaux matchs et les tickets pour les remplacements.
   + **Données du joueur** — Incluez les informations du joueur ([joueur](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html)) pour tous les joueurs actuels de la session de jeu que vous êtes en train de remplacer. Ces information permettent au matchmaker de localiser les meilleures correspondances de joueur possibles pour les joueurs actuellement dans la session de jeu. Vous devez inclure les membres de l'équipe pour chaque joueur. Ne spécifiez pas d'équipe si vous n'utilisez pas de remblai. Si votre serveur de jeux indique de manière précise l'état de connexion des joueurs, vous devez pouvoir acquérir ces données comme suit : 

     1. Appelez [DescribePlayerSessions()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribePlayerSessions.html) avec l'identifiant de session de jeu pour découvrir tous les joueurs actuellement connectés à la session de jeu. Chaque session de joueur inclut un identifiant de joueur. Vous pouvez ajouter un filtre de statut pour récupérer les sessions de joueur actives uniquement.

     1. Extraire les données du joueur depuis l'objet de la session de jeu ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), `MatchmakerData` la propriété (voir[À propos des données du système de matchmaking](match-server.md#match-server-data). Utilisez le joueur IDs acquis à l'étape précédente pour obtenir des données uniquement pour les joueurs actuellement connectés. Dans la mesure où les données de matchmaker ne sont pas mises à jour lorsque les joueurs abandonnent, vous devez extraire les données des joueurs actuels uniquement.

     1. Pour la latence de joueur, si le matchmaker appelle les données de latence, collectez les nouvelles valeurs de latence de tous les joueurs actuels et incluez-les dans l'objet `Player`. Si les données de latence sont omises et si le matchmaker utilise une règle de latence, la requête ne sera pas correctement mise en correspondance. Les requêtes de renvoi nécessitent les données de latence uniquement pour la région dans laquelle se trouve actuellement la session de jeu. Vous pouvez obtenir la région d'une session de jeu dans la propriété `GameSessionId` de l'objet `GameSession` ; cette valeur est un ARN, lequel inclut la région. 

1. **Suivez l'état de la requête de renvoi.** Ajoutez du code pour écouter les mises à jour de statut du ticket de correspondance. Vous pouvez utiliser le mécanisme défini pour suivre les tickets des nouvelles requêtes de correspondance (consultez [Suivez les événements de matchmaking](match-client-track.md)) à l'aide de la notification d'événement (préférée) ou l'interrogation. Même s'il n'est pas nécessaire de déclencher l'activité d'acceptation de joueur à l'aide de requêtes de renvoi, et si les informations de joueur sont mises à jour sur le serveur de jeux, vous devez toujours surveiller le statut du ticket pour gérer les erreurs de requêtes et les nouvelles soumissions de requêtes. 

   Un matchmaker peut uniquement traiter une seul requête de renvoi de correspondance depuis une session de jeu à la fois. Si vous devez annuler une requête, appelez [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html). Si vous devez modifier une requête, appelez `StopMatchmaking` et soumettez une requête mise à jour.

   Dès qu'une requête de renvoi aboutit, votre serveur de jeux reçoit un objet `GameSession` mis à jour et gère les tâches nécessaires pour associer de nouveaux joueurs à la session de jeu. Pour plus d'informations, consultez [Mettre à jour les données des matchs sur le serveur de jeu](match-backfill-server-data.md). 

# Mettre à jour les données des matchs sur le serveur de jeu
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Quelle que soit la manière dont vous initiez les requêtes de renvoi dans votre jeu, votre serveur de jeux doit être en mesure de gérer les mises à jour de session de jeu fournies par Amazon GameLift Servers suite au résultats de requêtes de renvoi de correspondance.

Lorsqu'une demande de remplacement de match est Amazon GameLift Servers terminée, avec succès ou non, elle appelle votre serveur de jeu à l'aide de la fonction de rappel. `onUpdateGameSession` Cet appel comporte trois paramètres d'entrée : un identifiant de ticket de remplacement, un message de statut et un GameSession objet contenant le plus de données de up-to-date matchmaking, y compris les informations sur les joueurs. Vous devez ajouter le code suivant à votre serveur de jeux dans le cadre de votre intégration au serveur de jeux : 

1. Implémentez la fonction `onUpdateGameSession`. Cette fonction doit pouvoir gérer les messages de statut suivants (`updateReason`) : 
   + MATCHMAKING\$1DATA\$1UPDATED — Les nouveaux joueurs ont été correctement associés à la session de jeu. L'objet `GameSession` contient les données de matchmaker mises à jour; y compris les données de joueur sur les joueurs existants et les joueurs nouvellement mis en correspondance. 
   + BACKFILL\$1FAILED — La tentative de remblayage correspondant a échoué en raison d'une erreur interne. L'objet `GameSession` est inchangé.
   + BACKFILL\$1TIMED\$1OUT — Le système de matchmaking n'a pas réussi à trouver de solution de remplacement dans le délai imparti. L'objet `GameSession` est inchangé.
   + BACKFILL\$1CANCELLED — La demande de remplissage correspondant a été annulée par un appel à StopMatchmaking (client) ou StopMatchBackfill (serveur). L'objet `GameSession` est inchangé.

1. Pour que les correspondances de renvoi aboutissent, utilisez les données matchmaker mises à jour pour gérer les nouveaux joueurs lorsqu'ils se connectent à la session de jeu. Au minimum, vous devrez utiliser les affectations d'équipe pour le ou les nouveaux joueurs, ainsi que d'autres attributs de joueur qui sont requis pour que le joueur puisse démarrer dans le jeu.

1. Dans l'appel de votre serveur de jeu à l'action du SDK du serveur [ ProcessReady()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-processready), ajoutez le nom de la méthode de `onUpdateGameSession` rappel en tant que paramètre de processus.