

Les traductions sont fournies par des outils de traduction automatique. En cas de conflit entre le contenu d'une traduction et celui de la version originale en anglais, la version anglaise prévaudra.

# Qu'est-ce que c'est Amazon GameLift Servers FleetIQ ?
<a name="gsg-intro"></a>

Amazon GameLift ServersFleetIQoptimise l'utilisation des instances Spot Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) à faible coût pour l'hébergement de jeux dans le cloud. Vous pouvez ainsi utiliser directement vos ressources d'hébergement dans Amazon EC2 et Amazon EC2 Auto Scaling tout en tirant parti des Amazon GameLift Servers optimisations visant à proposer un hébergement de jeu peu coûteux et résilient à vos joueurs. Amazon GameLift Servers FleetIQ [Les instances Amazon EC2 Spot, bien que proposées à des remises importantes, ne sont généralement pas viables pour l'hébergement de jeux, car la disponibilité fluctue et peut entraîner des interruptions.](https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/spot-interruptions.html) Amazon GameLift ServersFleetIQatténue considérablement ces limites, en rendant viable l'utilisation d'instances Spot à faible coût pour l'hébergement de jeux.

FleetIQdes optimisations sont également disponibles lors de l'utilisation Amazon GameLift Servers pour gérer l'hébergement de votre jeu. Pour plus d'informations sur les options Amazon GameLift Servers d'hébergement, consultez le [guide du Amazon GameLift Servers développeur](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-intro.html).

La solution d'hébergement de Amazon GameLift Servers FleetIQ jeux est conçue pour les développeurs de jeux qui : 
+ Vous avez AWS des déploiements existants ou souhaitez utiliser Amazon EC2 directement plutôt que par le biais du service entièrement Amazon GameLift Servers géré. Amazon GameLift ServersFleetIQfonctionne avec les groupes EC2 Auto Scaling que vous gérez dans Compte AWS votre environnement, ce qui vous donne un accès complet à vos instances et groupes EC2. Vous pouvez également intégrer d'autres AWS services, notamment Amazon Elastic Container Service (Amazon ECS), Amazon Elastic Kubernetes Service (Amazon EKS) et. AWS Shield Advanced
+ disposent d'un hébergement de jeux sur site existant et souhaitent étendre la capacité au cloud. Vous pouvez ainsi créer un système de déploiement hybride qui utilise votre capacité sur site et ajoute progressivement de la capacité AWS cloud selon les besoins. Amazon GameLift Servers FleetIQ

**Prêt à commencer à travailler avec Amazon GameLift Servers FleetIQ ?**  
Apprenez à l'utiliser Amazon GameLift Servers FleetIQ pour votre jeu en suivant le cours [Utilisation d'Amazon Amazon GameLift ServersFleetIQ pour les serveurs de jeu](https://explore.skillbuilder.aws/learn/course/external/view/elearning/435/using-amazon-gamelift-fleetiq-for-game-servers) sur AWS Skill Builder. Pour un aperçu des cours connexes, consultez le [plan d'apprentissage Game Tech](https://explore.skillbuilder.aws/learn/public/learning_plan/view/26/game-tech-learning-plan). Certains cours sont disponibles dans différentes langues.
Suivez les instructions de la section [Amazon GameLift ServersFleetIQétapes d'intégration](gsg-getting-started.md).

# Comment Amazon GameLift Servers FleetIQ fonctionne
<a name="gsg-howitworks"></a>

La Amazon GameLift Servers FleetIQ solution consiste en une couche d'hébergement de jeux qui complète l'ensemble complet d'outils de gestion des ressources informatiques disponibles avec Amazon EC2 et Auto Scaling. En plus d'offrir une gamme de fonctionnalités spécifiques à l'hébergement de jeux, il Amazon GameLift Servers FleetIQ fournit une couche de logique supplémentaire qui permet d'utiliser des instances Spot à faible coût pour l'hébergement de jeux. Cette solution vous permet de gérer directement vos ressources Amazon EC2 et Auto Scaling et de les intégrer selon les besoins à d'autres AWS services.

Lors de l'utilisation Amazon GameLift ServersFleetIQ, vous vous préparez à lancer les instances Amazon EC2 comme d'habitude : créez une Amazon Machine Image (AMI) avec le logiciel de votre serveur de jeu, créez un modèle de lancement Amazon EC2 et définissez les paramètres de configuration pour un groupe Auto Scaling. Cependant, au lieu de créer directement un groupe Auto Scaling, vous créez un groupe de serveurs de Amazon GameLift Servers FleetIQ jeu avec vos ressources et votre configuration Amazon EC2 et Auto Scaling. Cette action invite Amazon GameLift Servers FleetIQ à créer à la fois un groupe de serveurs de jeu et un groupe Auto Scaling correspondant. Le groupe de serveurs de jeu est lié au groupe Auto Scaling et gère certains aspects de celui-ci.

Une fois le groupe Auto Scaling créé, vous avez un accès complet à vos ressources Amazon EC2 et Auto Scaling. Vous pouvez modifier la configuration de vos groupes Auto Scaling, ajouter des politiques de dimensionnement à plusieurs niveaux ou des équilibreurs de charge, et les intégrer à d'autres AWS services. Vous pouvez vous connecter directement aux instances du groupe. Dans le cadre de sa logique d'optimisation, effectue Amazon GameLift Servers FleetIQ également des mises à jour périodiques de certaines propriétés du groupe Auto Scaling. Vous pouvez suivre l'état de disponibilité de toutes les instances déployées par le groupe Auto Scaling.

Vous pouvez suspendre temporairement Amazon GameLift Servers FleetIQ l'activité d'un groupe de serveurs de jeu à tout moment. Vous avez également la possibilité de supprimer un groupe de serveurs de jeu tout en conservant le groupe Auto Scaling correspondant.

**Topics**
+ [Amazon GameLift ServersFleetIQlogique](gsg-howitworks-logic.md)
+ [Ressources et composants clés](gsg-howitworks-resources.md)

# Amazon GameLift ServersFleetIQlogique
<a name="gsg-howitworks-logic"></a>

Le schéma suivant illustre son rôle Amazon GameLift Servers FleetIQ lorsqu'il travaille avec Amazon EC2 pour l'hébergement de jeux. Son objectif principal est de trouver le *meilleur* serveur de jeu possible pour héberger une session de jeu et offrir aux joueurs une expérience de jeu optimale. Amazon GameLift ServersFleetIQdéfinit les *meilleures* ressources comme celles qui offrent la meilleure viabilité d'hébergement de jeux au moindre coût. Amazon GameLift ServersFleetIQaborde cet objectif de deux manières principales : d'abord en n'autorisant que les types d'instances viables dans le groupe Auto Scaling, et ensuite en répartissant efficacement les nouvelles sessions de jeu entre les ressources disponibles du groupe.

![\[Amazon GameLift ServersFleetIQfonctionne aux côtés d'Amazon EC2\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/fleetiqguide/images/gsg-howitworks-logic.png)


## Remplissage d'un groupe Auto Scaling avec des types d'instance optimaux
<a name="gsg-howitworks-logic-rebalancing"></a>

Le travail du groupe Auto Scaling consiste à lancer de nouvelles instances et à retirer les anciennes instances, en gérant un ensemble de ressources d'hébergement et en le dimensionnant pour répondre à la demande de vos joueurs. Pour ce faire, le groupe Auto Scaling s'appuie sur une liste des types d'instances souhaités. Le travail Amazon GameLift Servers FleetIQ consiste à vérifier en permanence la viabilité des types d'instances souhaités et à mettre à jour la liste du groupe Auto Scaling. Ce processus s'appelle l'équilibrage d'instance. Cela garantit que les instances du groupe Auto Scaling sont continuellement actualisées afin que seuls les types d'instances actuellement viables soient utilisés à tout moment.

Amazon GameLift ServersFleetIQaffecte la manière dont le groupe Auto Scaling sélectionne les types d'instances optimaux de la manière suivante : 
+ **Il détermine l'utilisation des instances Spot and/or On-Demand.** Un groupe de serveurs de Amazon GameLift Servers FleetIQ jeu est configuré selon une stratégie d'équilibrage qui influence la manière dont le groupe Auto Scaling utilise les instances Spot et/ou On-Demand. Les instances Spot ont des coûts réduits en raison de la disponibilité fluctuante et des [interruptions potentielles, des](https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/spot-interruptions.html) limites qui Amazon GameLift Servers FleetIQ minimisent l'hébergement de serveurs de jeux. Les instances à la demande sont plus chères mais offrent une disponibilité plus fiable lorsque vous en avez besoin. 
+ **Cela limite le lancement de nouvelles instances uniquement sur des types d'instances viables.** Un groupe de serveurs de Amazon GameLift Servers FleetIQ jeu tient à jour une liste principale des types d'instances souhaités. Le processus d'équilibrage des instances évalue en permanence chaque type d'instance souhaité de la liste pour déterminer la viabilité de l'hébergement de jeux, à l'aide d'un algorithme de prédiction qui examine la disponibilité récente et le taux d'interruption du type d'instance. À la suite de cette évaluation, la liste des types d'instances souhaités du groupe Auto Scaling est Amazon GameLift Servers FleetIQ continuellement mise à jour afin d'inclure uniquement les types d'instances actuellement viables. 
+ **Il signale les instances existantes qui ne sont pas des types d'instances viables.** Amazon GameLift ServersFleetIQidentifie les instances existantes dans un groupe Auto Scaling qui sont actuellement des types d'instances non viables. Ces instances sont signalées comme étant *épuisées*, ce qui signifie qu'elles sont résiliées et remplacées par de nouvelles instances. La résiliation des instances pour lesquelles la protection du serveur de jeux est activée est reportée jusqu'à ce que les sessions de jeu actives se terminent normalement. 

Au fur et à mesure que le groupe Auto Scaling lance et retire des instances, il gère une collection optimisée pour l'hébergement de jeux, même si la disponibilité de types d'instances Spot à faible coût fluctue. L'activité d'équilibrage s'effectue uniquement sur les groupes de serveurs de jeu dotés d'instances actives. En savoir plus sur le fonctionnement de ce processus dans [Processus d'équilibrage ponctuel](gsg-lifecycle-rebalance.md).

## Placement efficace des sessions de jeux
<a name="gsg-howitworks-logic-fleetiq"></a>

Amazon GameLift ServersFleetIQsuit tous les serveurs de jeu actifs du groupe de serveurs de jeu et utilise ces informations pour déterminer le meilleur emplacement pour les nouvelles sessions de jeu et les nouveaux joueurs.

Pour Amazon GameLift Servers FleetIQ permettre le suivi des serveurs de jeu, le logiciel de votre serveur de jeu doit signaler son état. Votre AMI personnalisée contrôle la façon dont les nouveaux processus de serveur de jeux sont démarrés et arrêtés sur chaque instance. Lorsqu'un nouveau serveur de jeu est démarré, il s'enregistre auprès de ce serveur Amazon GameLift ServersFleetIQ, indiquant qu'il est prêt à héberger une session de jeu. Après l'enregistrement, le serveur de jeux signale régulièrement son état et indique s'il héberge actuellement une session de jeu. Lorsque le serveur de jeu s'arrête, il se déconnecte auprès de. Amazon GameLift Servers FleetIQ

Pour démarrer une nouvelle session de jeu, votre client de jeu (ou votre système de matchmaking ou autre service client) envoie une demande de serveur de jeu à Amazon GameLift ServersFleetIQ. Amazon GameLift ServersFleetIQlocalise un serveur de jeu disponible, le revendique pour la nouvelle session de jeu et répond avec l'ID du serveur de jeu et les informations de connexion. Votre jeu invite ensuite le serveur de jeux à mettre à jour son état et à démarrer une nouvelle session de jeu pour les joueurs entrants.

Lorsque vous sélectionnez un serveur de jeu pour héberger une nouvelle session de jeu, utilisez le processus Amazon GameLift Servers FleetIQ de prise de décision suivant pour optimiser le placement grâce à des instances Spot viables et peu coûteuses :

1. Dans la mesure du possible, Amazon GameLift Servers FleetIQ place de nouvelles sessions de jeu sur des instances hébergeant déjà d'autres sessions de jeu. En regroupant (sans surcharger) certaines instances et en gardant d'autres inactives, le groupe Auto Scaling est en mesure de réduire rapidement le nombre d'instances inactives lorsqu'elles ne sont pas nécessaires, ce qui réduit les coûts d'hébergement. 

1. Amazon GameLift ServersFleetIQignore les instances signalées comme *épuisantes*, c'est-à-dire non viables pour l'hébergement de jeux. L'exécution de ces instances est maintenu uniquement pour prendre en charge les sessions de jeu existantes. Elles ne peuvent pas être utilisées pour de nouvelles sessions de jeu, sauf si aucun autre serveur de jeux n'est disponible. 

1. Amazon GameLift ServersFleetIQidentifie tous les serveurs de jeu disponibles qui s'exécutent sur des instances viables.

Vous pouvez activer la protection de session de jeu pour un groupe de serveurs de jeu afin d'empêcher le groupe Auto Scaling de fermer des instances alors que des sessions de jeu sont en cours d'exécution.

# Ressources et composants clés
<a name="gsg-howitworks-resources"></a>

Créez les ressources suivantes dans votre AWS compte avant de configurer les ressources d'hébergement de vos jeux avec Amazon GameLift ServersFleetIQ. À titre de bonne pratique, développez et testez votre déploiement de serveur de jeux avec ces ressources avant de les utiliser avec un groupe de serveurs de jeux. 
+ **Amazon Machine Image (AMI).** Une AMI est un modèle pour une configuration logicielle spécifique que vous souhaitez lancer avec vos instances Amazon EC2. Pour l'hébergement de jeux, votre AMI inclut un système d'exploitation, les binaires ou un conteneur de votre serveur de jeux et d'autres logiciels d'exécution dont votre serveur de jeux a besoin. Pour plus d'informations sur la création d'une AMI, consultez [Amazon Machine Images](https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/AMIs.html) dans le guide de l'utilisateur Amazon EC2. AMIs sont spécifiques à une région. Vous pouvez copier une AMI d'une région à l'autre, comme décrit AMIs dans [la section Copier](https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/CopyingAMIs.html) du guide de l'*utilisateur Amazon EC2*.
+ **Modèle de lancement Amazon EC2.** Un modèle de lancement fournit des instructions pour lancer et gérer des instances dans un groupe Auto Scaling. Il spécifie une AMI, fournit une liste de types d'instance appropriés et définit le réseau, la sécurité ainsi que d'autres propriétés. Pour de plus amples informations sur la création d'un modèle de lancement, veuillez consulter [ Lancement d'une instance à partir d'un modèle de lancement](https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/ec2-launch-templates.html) dans le *Guide de l'utilisateur Amazon EC2*. Les modèles de lancement sont spécifiques à une région.
+ **AWS Rôle IAM**. Un rôle IAM définit un ensemble d'autorisations qui permettent un accès limité aux AWS ressources. Une entité de confiance, telle qu'un autre AWS service, peut assumer le rôle et hériter de ses autorisations. Lors de l'utilisation Amazon GameLift ServersFleetIQ, vous devez fournir un rôle IAM avec une politique gérée qui permet de Amazon GameLift Servers FleetIQ créer des groupes Auto Scaling et des ressources d'instance EC2 et d'y accéder dans votre AWS compte. Les rôles IAM ne sont pas spécifiques à une région.

Amazon GameLift ServersFleetIQgère directement les ressources suivantes et exerce une autorité directe sur celles-ci.
+ **Amazon GameLift Serversgroupe de serveurs de jeux**. Un groupe de serveurs de jeu contient des paramètres de configuration qui définissent comment Amazon GameLift Servers FleetIQ fonctionne un groupe Auto Scaling correspondant pour fournir un hébergement de jeux à faible coût. Les groupes de serveurs de jeu sont spécifiques à chaque région. Lorsque vous créez un groupe de serveurs de jeu dans une région, un nouveau groupe Auto Scaling est automatiquement créé dans votre AWS compte dans la même région. Le groupe de serveurs de jeux est lié au groupe Auto Scaling et dispose d'un accès (en assumant le rôle IAM) pour gérer et modifier certains de ses paramètres. Un groupe de serveurs de jeux est une ressource de longue durée ; il est rare que les développeurs doivent en créer. Un groupe de serveurs de jeu est également une ressource de regroupement fonctionnelle pour les serveurs de jeux hébergés sur des instances du groupe Auto Scaling et enregistrés auprès de Amazon GameLift ServersFleetIQ. 
+ **Amazon GameLift Serversserveur de jeu.** Une ressource de serveur de jeu représente une exécution de jeu exécutée sur une instance associée à un groupe de serveurs de Amazon GameLift Servers FleetIQ jeu. Cette ressource est créée lorsqu'un serveur de jeu s'enregistre Amazon GameLift Servers FleetIQ et identifie le groupe de serveurs de jeu auquel il appartient. Amazon GameLift ServersFleetIQsuit l'état d'utilisation et le statut des réclamations de chaque serveur de jeu enregistré, ce qui lui permet de surveiller la disponibilité des serveurs de jeux. Les serveurs de jeux sont spécifiques à une région en ce sens qu'ils sont associés à un groupe de serveurs de jeux spécifique à une région. Lorsque votre jeu demande un nouveau serveur de jeux, il spécifie le groupe de serveurs de jeux et la région.

Ces ressources sont créées par le biais de Amazon GameLift Servers FleetIQ ressources. Ils sont créés dans votre AWS compte et vous en avez le contrôle total.
+ **Groupe Amazon EC2 Auto Scaling.** Un groupe Auto Scaling lance et gère un ensemble d'instances EC2 et met automatiquement à l'échelle la capacité du groupe. Avec Amazon GameLift ServersFleetIQ, il existe une one-to-one relation entre le groupe de serveurs de jeu et le groupe Auto Scaling. Bien que vous puissiez mettre à jour tous les paramètres d'un groupe Auto Scaling, il remplace et met à jour Amazon GameLift Servers FleetIQ régulièrement certains paramètres dans le cadre de sa logique visant à équilibrer les instances Spot afin de garantir la viabilité de l'hébergement de jeux. Pour plus d'informations, consultez le [ AutoScalingGroup](https://docs.aws.amazon.com/autoscaling/ec2/userguide/AutoScalingGroup.html)guide de l'*utilisateur d'Amazon EC2 Auto Scaling*. Les groupes Auto Scaling sont spécifiques à une région ; ils sont créés dans la même région que le groupe de serveurs de jeux.
+ **Instance Amazon EC2.** Une instance est un serveur virtuel dans le cloud . Les types d'instance ont des configurations matérielles spécifiques qui spécifient les ressources de calcul, de mémoire, de disque et de réseau. Ils sont généralement lancés par un groupe Auto Scaling avec une AMI. Les instances peuvent être Spot ou à la demande, selon la disponibilité. Avec Amazon GameLift ServersFleetIQ, les instances exécutent un ou plusieurs processus de serveur de jeu, chacun pouvant héberger plusieurs sessions de jeu. Les instances sont spécifiques à une région dans la mesure où elles sont associées à un groupe Auto Scaling spécifique à une région.

# Architecture de jeu avec Amazon GameLift Servers FleetIQ
<a name="gsg-architecture"></a>

## Compléter l'hébergement sur site
<a name="gsg-architecture-on-premises"></a>

Amazon GameLift Servers FleetIQ est conçu pour réutiliser votre backend de jeu existant, y compris le routage géo-IP des joueurs, le matchmaking ou les services de lobby que vous avez peut-être déjà mis en place. L'exemple suivant illustre comment Amazon GameLift Servers FleetIQ peut s'intégrer dans un déploiement sur site existant.

**Example**  
Dans cet exemple, l'hébergement de jeux est initialement géré avec quatre centres de données propriétaires pour héberger les joueurs en Amérique du Nord et en Europe. En fonction de leur emplacement physique approximatif, les joueurs sont dirigés vers l'un des deux matchmakers régionaux. Les matchmakers regroupent les joueurs par compétence et latence, puis les placent sur les serveurs de jeux à proximité afin de minimiser le décalage.   

![\[Architecture de jeu sur site\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/fleetiqguide/images/gsg-architecture-onprem.png)

Le développeur du jeu souhaite remplacer ses serveurs de jeu en Amérique du Nord par des serveurs fournis par Amazon GameLift Servers FleetIQ. Pour commencer, ils apportent des mises à jour mineures à leur serveur de jeu pour permettre son utilisation avec Amazon GameLift Servers FleetIQ puis créez une Amazon Machine Image (AMI). Cette image sera installée sur chaque EC2 instance déployée pour le jeu. L'image contient le serveur de jeux, les dépendances et tous les éléments nécessaires pour exécuter des sessions de jeu pour les joueurs.  
Une fois l'AMI prête, le développeur crée deux Amazon GameLift Servers FleetIQ groupes de serveurs de jeu, un pour chaque région d'Amérique AWS du Nord `us-east-1` (`us-west-2)`et. Le développeur transmet un modèle de lancement (qui fournit l'AMI), une liste des types d'instances souhaités et d'autres paramètres de configuration pour le groupe. La liste des types d'instances souhaités indique Amazon GameLift Servers FleetIQ quels types utiliser lors de la recherche d'instances Spot viables pour l'hébergement de jeux.  
Enfin, le développeur intègre le AWS SDK avec Amazon GameLift Servers FleetIQ dans leur entremetteur nord-américain, qui appelle Amazon GameLift Servers FleetIQ lorsqu'un nouveau groupe de joueurs a besoin de la capacité du serveur pour une session de jeu. Amazon GameLift Servers FleetIQ localise une instance Spot avec un serveur de jeu disponible, la réserve aux joueurs et fournit des informations de connexion au serveur. Les joueurs se connectent au serveur, jouent au jeu et se déconnectent. Pour démarrer une nouvelle partie, les joueurs entrent à nouveau dans le matchmaking, qui invite Amazon GameLift Servers FleetIQ pour trouver un autre serveur de jeu disponible. Chaque nouvelle demande de jeu se déclenche Amazon GameLift Servers FleetIQ pour rechercher et sélectionner des serveurs de jeu présentant un faible risque d'interruption. En conséquence, Amazon GameLift Servers FleetIQ redirige constamment les joueurs vers des serveurs de jeux qui ne sont pas viables pour l'hébergement de jeux, même si la disponibilité des instances Spot fluctue au fil du temps.  

![\[Sur site + Amazon GameLift Servers FleetIQ architecture de jeu\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/fleetiqguide/images/gsg-architecture-onprem-gamelift.png)


# Vie d'un groupe de serveurs de jeu
<a name="gsg-howitworks-lifecycle-gameservergroup"></a>

Les groupes de serveurs de jeu suivent le cycle de vie suivant, y compris le provisionnement et les mises à jour de statut. Un groupe de serveurs de jeux est censé être une ressource de longue durée

![\[Cycle de vie d'une ressource de groupe de serveurs de jeux.\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/fleetiqguide/images/gsg-lifecycles-gameservergroup.png)

+ Vous créez un groupe de serveurs de jeux en appelant `CreateGameServerGroup()` de l'API Amazon GameLift Servers et en spécifiant un modèle de lancement EC2 et des paramètres de configuration. En réponse à l'appel, un nouveau groupe de serveurs de jeux est créé et placé à l'état NEW (NOUVEAU).
+ Amazon GameLift ServersFleetIQactive un flux de travail d'activation asynchrone, faisant passer le statut du groupe de serveurs de jeu à ACTIVATION. Le flux de travail lance la création de ressources sous-jacentes, notamment un groupe Amazon EC2 Auto Scaling et une instance EC2 avec l'AMI fournie.
  + Si la mise en service échoue, quelle que soit la raison, le groupe de serveurs de jeux est placé à l'état ERROR (ERREUR). Pour obtenir des informations supplémentaires sur les erreurs pour aider à déboguer la cause de l'échec, appelez `DescribeGameServerGroup()` sur un groupe de serveurs de jeux dont l'état est ERROR (ERREUR).
  + Si la mise en service réussit, le groupe de serveurs de jeux passe à l'état ACTIVE (ACTIF). À ce stade, les instances sont lancées avec des serveurs de jeu enregistrés auprès de Amazon GameLift ServersFleetIQ. Les types d'instances du groupe sont périodiquement évalués pour la viabilité de l'hébergement de jeux et équilibrés selon les besoins. Amazon GameLift ServersFleetIQsuit également l'état des serveurs de jeu actifs du groupe et répond aux demandes des serveurs de jeu.
+ Pour supprimer un groupe de serveurs de jeux, vous appelez `DeleteGameServerGroup()` avec l'identificateur de groupe. Cette action place le groupe de serveurs de jeux à l'état DELETE\$1SCHEDULED (SUPPRESSION\$1PLANIFIÉE). Seuls les groupes de serveurs de jeux à l'état ACTIVE (ACTIF) ou ERROR (ERREUR) peuvent être planifiés afin d'être supprimés. 
+ Amazon GameLift ServersFleetIQactive un flux de travail de désactivation asynchrone en réponse au statut DELETE\$1SCHEDULED, faisant passer le statut du groupe de serveurs de jeu à DELETING. Vous avez la possibilité de supprimer uniquement le groupe de serveurs de jeu ou de supprimer à la fois le groupe de serveurs de jeu et le groupe Auto Scaling associé.
  + Si la désactivation échoue, quelle qu'en soit la raison, l'état du groupe de serveurs de jeux devient ERROR (ERREUR). Pour obtenir des informations supplémentaires sur les erreurs pour aider à déboguer la cause de l'échec, appelez `DescribeGameServerGroup()` sur un groupe de serveurs de jeux dont l'état est ERROR (ERREUR).
  + Si la désactivation réussit, le groupe de serveurs de jeux passe à l'état DELETED (SUPPRIMÉ).

# La vie d'un serveur de jeu
<a name="gsg-howitworks-lifecycle-gameserver"></a>

Avec Amazon GameLift ServersFleetIQ, les serveurs de jeux passent par le cycle de vie suivant, y compris le provisionnement et les mises à jour de statut. Un serveur de jeux est censé être une ressource de courte durée. Il est recommandé de désenregistrer les serveurs de jeu après la fin d'une session de jeu plutôt que d'être réutilisés pour une autre session de jeu. Cette approche permet de garantir que les serveurs de jeux disponibles fonctionnent toujours avec les ressources les moins coûteuses qui soient viables pour l'hébergement de jeux.
+ Une ressource de serveur de jeu est créée lorsque le processus du serveur de jeu, exécuté sur une instance d'un groupe Auto Scaling Amazon GameLift Servers FleetIQ lié, appelle l'Amazon GameLift ServersAPI `RegisterGameServer()` pour indiquer Amazon GameLift Servers FleetIQ qu'elle est prête à héberger des joueurs et des parties de jeu. Un serveur de jeux dispose de deux états pour assurer le suivi de la disponibilité actuelle :
  + L'état d'utilisation indique si le serveur de jeux prend actuellement en charge le gameplay. Cet état est initialement défini sur AVAILABLE (DISPONIBLE), ce qui indique que le serveur est prêt à accepter un nouveau gameplay. Une fois que le serveur de jeux est occupé par le gameplay, cet état est défini sur UTILIZED (UTILISÉ).
  + L'état de la demande indique si le serveur de jeux est demandé pour un gameplay imminent. L'état CLAIMED (DEMANDÉ) indique qu'un serveur de jeux a été temporairement réservé par un client de jeu (ou un service de jeu tel qu'un matchmaker). Ce statut Amazon GameLift Servers FleetIQ empêche de fournir le même serveur de jeu à plusieurs demandeurs. Un serveur de jeux dont l'état de demande est vide peut être demandé. 
+ Le diagramme suivant illustre comment l'état d'utilisation et l'état de demande d'un serveur de jeux évoluent au cours de la durée de vie du serveur.  
![\[Cycle de vie d'une ressource de serveur de jeux.\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/fleetiqguide/images/gsg-lifecycles-gameserver.png)
  + **Étape 1. ** Un groupe de serveurs de jeux dispose de six serveurs de jeux enregistrés. L'état d'utilisation de quatre serveurs de jeux est AVAILABLE (DISPONIBLE) (A, B, C et D) et l'état d'utilisation des deux autres est actuellement UTILIZED (UTILISÉ) (E et F).
  + **Étape 2. ** Un client de jeu ou un système de matchmaking appelle `ClaimGameServer()` de l'API Amazon GameLift Servers pour demander un nouveau serveur de jeux. Cette demande invite Amazon GameLift Servers FleetIQ à rechercher un serveur de jeu disponible (D) et à définir le statut de sa réclamation sur CLAIMED pendant 60 secondes. Amazon GameLift ServersFleetIQrépond à sa demande en fournissant les informations de connexion au serveur de jeu (adresse IP et port), ainsi que d'autres données facultatives spécifiques au jeu. Comme le gameplay n'a pas encore commencé sur le serveur de jeux, l'état d'utilisation du serveur reste AVAILABLE (DISPONIBLE), mais il ne peut pas être demandé par le biais d'une autre demande.
  + **Étape 3a.** À l'aide des informations de connexion fournies, les clients de jeu peuvent se connecter au serveur de jeux et lancer le gameplay. Le serveur de jeux (D) doit être déclenché dans un délai de 60 secondes pour que son état d'utilisation passe à UTILIZED (UTILISÉ) lors de l'appel de `UpdateGameServer()` de l'API Amazon GameLift Servers. 
  + **Étape 3b.** Si l'état d'utilisation du serveur de jeux n'est pas mis à jour dans les 60 secondes, le minuteur de demande expire et l'état de la demande est à nouveau vide. Le serveur de jeux (D) est renvoyé dans le pool des serveurs de jeux disponibles et non demandés.
+ Une ressource de serveur de jeux est supprimée lorsque le gameplay sur le serveur de jeux est terminé et que les joueurs se sont déconnectés. Avant la fermeture, le processus du serveur de jeu appelle l'Amazon GameLift ServersAPI `DeregisterGameServer()` pour l'informer Amazon GameLift Servers FleetIQ de son départ du pool de serveurs de jeu du groupe de serveurs de jeu.

# Processus d'équilibrage ponctuel
<a name="gsg-lifecycle-rebalance"></a>

Amazon GameLift ServersFleetIQéquilibre périodiquement les instances d'un groupe Auto Scaling qui possède des instances Spot. Ce processus n'est pas actif avec les groupes de serveurs de jeu qui utilisent la stratégie d'équilibrage ON\$1DEMAND\$1ONLY ou qui n'ont aucune instance active. 

L'équilibrage ponctuel a deux objectifs principaux : 
+ Actualiser constamment le groupe en utilisant uniquement les types d'instances Spot viables pour l'hébergement de jeux.
+ Utiliser plusieurs types d'instances viables (dans la mesure du possible) afin de réduire l'impact des interruptions inattendues du serveur de jeu.

 Amazon GameLift ServersFleetIQéquilibre en évaluant les types d'instances du groupe et en supprimant les instances les plus susceptibles d'entraîner des interruptions du serveur de jeu. Pour éviter de mettre fin aux instances où le jeu est actif pendant l'équilibrage, la meilleure pratique consiste à activer la protection des serveurs de jeu pour un groupe de serveurs de jeu en cours de production.

**Example**  
L'exemple suivant montre comment les instances d'un groupe Auto Scaling sont affectées par l'équilibrage ponctuel.  

![\[Cycle de vie d'un groupe Auto Scaling pendant Amazon GameLift Servers FleetIQ l'équilibrage.\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/fleetiqguide/images/gsg-lifecycles-rebalancing.png)

+ **Étape 1. ** Par le biais d'un groupe de serveurs de jeu, le groupe Auto Scaling lié est configuré pour lancer des instances de types m4.large, c4.large et c5.large avec la protection du serveur de jeu activée. Le groupe Auto Scaling a lancé une collection équilibrée composée de deux instances ponctuelles de chaque type. Quatre instances ont au moins un serveur de jeux à l'état UTILIZED (UTILISÉ) (entouré de pointillés), tandis que deux instances ne prennent pas en charge le jeu actuellement. 
+ **Étape 2.** Amazon GameLift ServersFleetIQévalue la viabilité actuelle de l'hébergement de jeux pour les trois types d'instances. L'évaluation détermine que le type d'instance c4.large présente un risque inacceptable d'interruption du serveur de jeu. Amazon GameLift ServersFleetIQmet immédiatement à jour la configuration du groupe Auto Scaling pour supprimer temporairement c4.large de la liste des types d'instances, empêchant ainsi le lancement d'instances c4.large supplémentaires. 
+ **Étape 3.** Amazon GameLift ServersFleetIQidentifie les instances existantes de type c4.large et prend des mesures pour les supprimer du groupe. Dans un premier temps, tous les serveurs de jeux qui s'exécutent sur des instances c4.large sont marqués comme *draining (drainage)*. Les serveurs de jeux sur des instances de drainage ne peuvent être demandés qu'en dernier recours, si aucun autre serveur de jeux n'est disponible. En outre, un groupe Auto Scaling comportant des instances de drainage est déclenché afin de lancer de nouvelles instances pour les remplacer.
+ **Étape 4.** Au fur et à mesure que de nouvelles instances viables sont en ligne, le groupe Auto Scaling résilie les instances de drainage. Ce remplacement garantit le maintien de la capacité souhaitée du groupe. La première instance résiliée est l'instance c4.large qui ne comporte pas de serveurs de jeux utilisés et dont la protection du serveur de jeux est désactivée. Elle est remplacée par une nouvelle instance c5.large. 
+ **Étape 5. ** Les instances à l'état « drainage » avec protection du serveur de jeux continuent à s'exécuter pendant que leurs serveurs de jeux prennent en charge le gameplay. Lorsque le gameplay est terminé, l'instance c4.large restante est résiliée quand une nouvelle instance m4.large a été lancée pour la remplacer. 
Grâce à ce processus, le groupe Auto Scaling conserve la capacité souhaitée tout en passant de trois à deux types d'instances. Amazon GameLift ServersFleetIQcontinue d'évaluer la liste initiale des types d'instances pour déterminer la viabilité de l'hébergement de jeux. Lorsque c4.large est à nouveau considéré comme un type d'instance viable, le groupe Auto Scaling est mis à jour pour inclure les trois types d'instance. Le groupe s'équilibre naturellement au fil du temps.

# Amazon GameLift ServersFleetIQmeilleures pratiques
<a name="gsg-best-practices"></a>

Amazon GameLift ServersFleetIQest une couche logique de bas niveau qui vous aide à gérer les EC2 ressources Amazon pour l'hébergement de jeux. Amazon GameLift ServersFleetIQOptimise notamment l'utilisation d'instances ponctuelles viables pour l'hébergement de jeux en minimisant le risque d'interruption des sessions de jeu. La fonctionnalité d'hébergement de jeux de base permet d'assurer le suivi des serveurs de jeux disponibles et d'acheminer le gameplay vers des serveurs de jeux à faible coût et d'une viabilité élevée. 

Amazon GameLift ServersFleetIQcar une fonctionnalité autonome ne fournit pas les fonctionnalités avancées proposées avec la Amazon GameLift Servers solution entièrement gérée, qui permet également de minimiser les coûts FleetIQ d'hébergement. Si vous avez besoin de fonctionnalités telles que le matchmaking, le routage des joueurs basé sur la latence, la gestion des sessions de jeu et des sessions des joueurs, et le versionnement, jetez un œil aux solutions. Amazon GameLift Servers

Voici quelques bonnes pratiques qui peuvent vous aider à en tirer le meilleur parti Amazon GameLift ServersFleetIQ.
+ **À utiliser Amazon GameLift Servers FleetIQ pour les jeux basés sur des sessions.** Amazon GameLift ServersFleetIQfonctionne mieux lorsqu'il dirige constamment les joueurs vers les instances les moins susceptibles de provoquer des interruptions de session de jeu. Le maintien de sessions de longue durée interfère avec le processus Amazon GameLift Servers FleetIQ d'équilibrage, ce qui augmente le risque d'interruption des sessions de jeu. Le flux de travail idéal pour les joueurs consiste à passer de la mise en relation (ou sélection du serveur) au gameplay. À la fin de la partie, les joueurs retournent à la mise en relation et sont routés vers un autre serveur de jeux sur une nouvelle instance. Nous vous recommandons de l'utiliser Amazon GameLift Servers FleetIQ pour les jeux dont les sessions durent moins de deux heures.
+ **Fournissez de nombreux types d'instance qui pourront être choisis.** Lorsque vous configurez un groupe de serveurs de jeux, vous fournissez une liste de types d'instance à utiliser. Plus vous incluez de types d'instances, plus vous aurez de flexibilité Amazon GameLift Servers FleetIQ pour utiliser des instances Spot offrant une grande viabilité pour l'hébergement de jeux. Par exemple, vous pouvez répertorier plusieurs tailles dans la même famille d'instances (c5.large, c5.xlarge, c5.2xlarge, c5.4xlarge). Avec des instances plus volumineuses, vous pouvez exécuter plus de serveurs de jeux sur chaque instance, ce qui peut réduire les coûts. Avec des instances plus petites, la mise à l'échelle automatique peut réagir plus rapidement aux variations de la demande des joueurs. N'oubliez pas que la liste des types d'instances souhaités n'est pas hiérarchisée : un groupe Auto Scaling utilisera un équilibre de types d'instances viables pour maintenir la résilience du groupe.
+ **Testez votre jeu sur tous les types d'instance.** Assurez-vous que votre serveur de jeux s'exécute correctement sur chaque type d'instance configuré pour votre groupe de serveurs de jeux.
+ **Utilisez la pondération de la capacité des instances.** Si vous configurez votre groupe de serveurs de jeux de manière à ce qu'il utilise différentes tailles d'instance (telles que c5.2xlarge, c5.4xlarge, c5.12xlarge), incluez des informations de pondération de la capacité pour chaque type d'instance. Pour plus d'informations, consultez [Instance Weighting for Amazon EC2 Auto Scaling](https://docs.aws.amazon.com/autoscaling/ec2/userguide/asg-instance-weighting.html) dans le *guide de l'utilisateur d'Amazon EC2 Auto Scaling*.
+ **Placez vos sessions de jeu en utilisant Amazon GameLift ServersFleetIQ.** Lorsque vous placez des groupes de joueurs sur des serveurs de jeu, utilisez l'Amazon GameLift ServersAPI`ClaimGameServer()`. Amazon GameLift ServersFleetIQévite de placer les joueurs sur des instances présentant un risque plus élevé d'interruption de session de jeu. 
+ **Signalez l'état du serveur de jeu à Amazon GameLift ServersFleetIQ.** Signalez régulièrement l'état du serveur et l'état de son utilisation avec `UpdateGameServer()` de l'API Amazon GameLift Servers. Le maintien d'un état précis du serveur de jeu permet de Amazon GameLift Servers FleetIQ placer le jeu plus efficacement. Cela permet également d'éviter de mettre fin à des instances où le jeu est actif pendant l'activité d'équilibrage des Spot.
+ **Configurez une politique de dimensionnement automatique.** Vous pouvez créer une stratégie de mise à l'échelle du suivi des cibles qui préserve votre capacité d'hébergement en fonction de l'utilisation des joueurs et de la demande anticipée. La Amazon GameLift Servers FleetIQ métrique `PercentUtilizedGameServers` est une mesure de la quantité de votre capacité d'hébergement actuellement utilisée. La plupart des jeux souhaitent conserver un tampon de serveurs de jeux inutilisés, ce qui permet aux nouveaux joueurs d'entrer rapidement dans un jeu. Vous pouvez créer une stratégie de mise à l'échelle qui préserve une certaine taille de tampon, en ajoutant ou en supprimant des instances en fonction de la fluctuation de la demande des joueurs. Pour plus d'informations, consultez les [politiques de dimensionnement de Target Tracking](https://docs.aws.amazon.com/autoscaling/ec2/userguide/as-scaling-target-tracking.html) dans le guide de l'utilisateur d'Amazon EC2 Auto Scaling. 
+ **Utilisez différents AWS comptes pour les environnements de développement et de production.** La séparation de vos configurations de développement et de production sur différents comptes permet de limiter le risque de mauvaise configuration qui aurait une incidence sur les joueurs en ligne.
+ **Activez la protection des sessions de jeu pour les groupes de serveurs de jeux en production.** Pour protéger vos joueurs, activez la protection des sessions de jeu et empêchez les sessions de jeu actives de s'arrêter prématurément en raison d'une activité de dimensionnement ou d'équilibrage.
+ **Testez votre jeu EC2 avant de l'intégrer à Amazon GameLift ServersFleetIQ.** Nous vous recommandons de démarrer votre jeu et de peaufiner d'abord votre configuration. EC2 Vous pouvez ensuite créer un groupe de serveurs de jeux en utilisant le même modèle de lancement et la même AMI. 

  Si vous utilisez Kubernetes, nous vous recommandons d'ajouter d'abord des EC2 instances standard à votre cluster Kubernetes, puis de créer un groupe de serveurs de jeu à l'aide du modèle de lancement que vous avez créé pour les nœuds de travail de votre cluster Kubernetes. Si vous utilisez EKS, créez votre cluster EKS et votre groupe de serveurs de jeux séparément. Pour le groupe de serveurs de jeux, utilisez l'AMI optimisée pour EKS avec les données utilisateur appropriées et la configuration du modèle de lancement utilisée pour votre intégration EKS. Consultez des informations supplémentaires sur les nœuds de travail EKS et l'AMI optimisée pour EKS dans [AMI Linux optimisée pour Amazon EKS](https://docs.aws.amazon.com/eks/latest/userguide/eks-optimized-ami.html) dans le guide de l'utilisateur Amazon EKS.
+ **Utilisez la stratégie d'équilibrage des groupes de serveurs de jeu `ON_DEMAND_ONLY` pour une disponibilité fiable des serveurs de jeu.** Cette stratégie d'équilibrage étant en vigueur, aucune instance Spot n'est utilisée. Il s'agit d'un outil utile pour garantir la disponibilité du serveur lorsque vous en avez le plus besoin, par exemple lors du lancement de fonctionnalités ou d'autres événements spéciaux. Vous pouvez faire passer un groupe de serveurs de jeu d'une stratégie Spot à une stratégie à la demande selon vos besoins.

Passez également en revue les AWS meilleures pratiques suivantes :
+ [Bonnes pratiques pour Amazon EC2](https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/ec2-best-practices.html)
+ [Bonnes pratiques pour Amazon EC2 Auto Scaling](https://docs.aws.amazon.com/autoscaling/ec2/userguide/gs-best-practices.html)

## Amazon GameLift ServersfeaturesFleetIQ
<a name="gsg-intro-features"></a>
+ **Équilibrage ponctuel optimisé.** Amazon GameLift ServersFleetIQévalue régulièrement vos types d'instances et remplace les instances ponctuelles qui ne sont pas considérées comme viables en raison du risque accru d'interruptions de session de jeu. Au fur et à mesure que votre groupe EC2 Auto Scaling retire les anciennes instances pour en créer de nouvelles, le groupe s'actualise continuellement avec des types d'instances actuellement viables pour l'hébergement de jeux.
+ **Acheminement optimal des joueurs.** Amazon GameLift ServersFleetIQ Les API dirigent les nouvelles sessions de jeu vers les instances ponctuelles les plus résilientes, là où elles sont le moins susceptibles d'être interrompues. De plus, les sessions de jeu sont concentrées sur un nombre réduit d'instances, ce qui améliore la capacité du groupe EC2 Auto Scaling à réduire les ressources inutiles et les coûts d'hébergement.
+ **Mise à l'échelle automatique en fonction de l'utilisation du joueur.** Amazon GameLift ServersFleetIQémet des données d'utilisation du serveur de jeu sous forme de CloudWatch métriques Amazon. Vous pouvez utiliser ces métriques pour mettre à l'échelle automatiquement vos ressources d'hébergement disponibles afin d'assurer le suivi de la demande réelle des joueurs et réduire les coûts d'hébergement.
+ **Gestion directe des instances Amazon EC2.** Gardez le contrôle total des instances EC2 et des groupes EC2 Auto Scaling de votre. Compte AWS Cela signifie que vous pouvez configurer des modèles de lancement d'instance, gérer les configurations des groupes EC2 Auto Scaling et intégrer d' AWS autres services. Dans le cadre de son activité d'équilibrage ponctuel, Amazon GameLift Servers FleetIQ met régulièrement à jour certaines propriétés du groupe EC2 Auto Scaling. Vous pouvez annuler temporairement ces paramètres ou suspendre Amazon GameLift Servers FleetIQ l'activité si nécessaire.
+ **Support de plusieurs formats exécutables pour serveurs de jeux.** Amazon GameLift ServersFleetIQprend en charge tous les formats actuellement exécutés sur Amazon EC2, notamment Windows, Linux, les conteneurs et Kubernetes. Consultez [Amazon EC2 FAQs](https://aws.amazon.com/ec2/faqs/) pour obtenir la liste des systèmes d'exploitation et des environnements d'exécution pris en charge.
+ **Plusieurs types de ressources d'hébergement.**Avec Amazon GameLift ServersFleetIQ, vous avez accès à une large gamme de types d'instances pour l'hébergement de serveurs de jeux. (La disponibilité varie selon les AWS régions.) Cela signifie que vous pouvez associer votre serveur de jeux à la combinaison appropriée de processeur, de mémoire, de stockage et de capacité réseau pour offrir une expérience de jeu optimale à vos joueurs.
+ **Portée mondiale.** Amazon GameLift ServersFleetIQest disponible dans 15 régions, y compris en Chine. Grâce à cette portée, vous pouvez rendre vos serveurs de jeu disponibles avec un minimum de latence pour les joueurs, où qu'ils se trouvent. Pour une liste complète des régions, voir les [Amazon GameLift Serverspoints de terminaison et les quotas](https://docs.aws.amazon.com/general/latest/gr/gamelift.html) dans le *Références générales AWS*.

## Tarification pour Amazon GameLift Servers FleetIQ
<a name="gsg-intro-pricing"></a>

Amazon GameLift Serversfrais pour les instances en fonction de la durée d'utilisation et pour la bande passante en fonction de la quantité de données transférées. Pour obtenir la liste complète des tarifs de Amazon GameLift Servers, veuillez consulter [Tarification Amazon GameLift Servers](https://aws.amazon.com/gamelift/servers/pricing).

Pour plus d'informations sur le calcul du coût d'hébergement de vos jeux ou de matchmaking avecAmazon GameLift Servers, voir [Génération d'estimations de Amazon GameLift Servers prix](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/gamelift-calculator.html), qui décrit comment utiliser le [Calculateur de tarification AWS](https://calculator.aws/#/createCalculator/GameLift).