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# SDK 5.x du serveur C\$1\$1 (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Actions
<a name="integration-server-sdk5-unreal-actions"></a>

Utilisez la référence du SDK du serveur Amazon GameLift Servers Unreal 5.x pour vous aider à préparer votre jeu multijoueur en vue de son utilisation avec. Amazon GameLift Servers Pour plus de détails sur le processus d'intégration, consultez[Ajoutez Amazon GameLift Servers à votre serveur de jeu avec le SDK du serveur](gamelift-sdk-server-api.md). Si vous utilisez le Amazon GameLift Servers plugin pour Unreal, consultez également[Amazon GameLift Serversplugin pour Unreal Engine](unreal-plugin.md).

**Note**  
Cette rubrique décrit l'API Amazon GameLift Servers C\$1\$1 que vous pouvez utiliser lorsque vous créez pour Unreal Engine. Plus précisément, cette documentation s'applique au code que vous compilez avec l'`-DBUILD_FOR_UNREAL=1`option. 

# SDK 5.x du serveur C\$1\$1 (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Types de données
<a name="integration-server-sdk5-unreal-datatypes"></a>

Utilisez la référence du SDK du serveur Amazon GameLift Servers Unreal 5.x pour vous aider à préparer votre jeu multijoueur en vue de son utilisation avec. Amazon GameLift Servers Pour plus de détails sur le processus d'intégration, consultez[Ajoutez Amazon GameLift Servers à votre serveur de jeu avec le SDK du serveur](gamelift-sdk-server-api.md). Si vous utilisez le Amazon GameLift Servers plugin pour Unreal, consultez également[Amazon GameLift Serversplugin pour Unreal Engine](unreal-plugin.md).

**Note**  
Cette rubrique décrit l'API Amazon GameLift Servers C\$1\$1 que vous pouvez utiliser lorsque vous créez pour Unreal Engine. Plus précisément, cette documentation s'applique au code que vous compilez avec l'`-DBUILD_FOR_UNREAL=1`option. 

[SDK 5.x du serveur C\$1\$1 (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Actions](integration-server-sdk5-unreal-actions.md)

**Topics**
+ [FProcessParamètres](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-process)
+ [UpdateGameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-updategamesession)
+ [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession)
+ [FServerParamètres](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-serverparameters)
+ [FStartMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-startmatchbackfillrequest)
+ [FPlayer](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions)
+ [FStopMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-stopmatchbackfillrequest)
+ [FAttributeValeur](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-attributevalue)
+ [FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest)
+ [FGameLiftLongOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awslongoutcome)
+ [FGameLiftStringOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionsoutcome)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult)
+ [FGenericRésultat](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-genericoutcome)
+ [FGameLiftPlayerSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersession)
+ [FGameLiftGetComputeCertificateOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateoutcome)
+ [FGameLiftGetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult)
+ [FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsoutcome)
+ [FGetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult)
+ [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)
+ [Enums](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums)

## FProcessParamètres
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-process"></a>

Ce type de données contient l'ensemble des paramètres envoyés à Amazon GameLift Servers dans un[ProcessReady()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-processready).


|  |  | 
| --- |--- |
|  **Propriétés**  | Description | 
| LogParameters | Objet avec des chemins de répertoire vers des fichiers générés au cours d'une session de jeu. Amazon GameLift Serverscopie et stocke les fichiers pour un accès futur.**Type :** `TArray<FString>`**Obligatoire** : non | 
| OnHealthCheck | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers appelle le processus du serveur pour demander un rapport d'état de santé. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction toutes les 60 secondes et attend une réponse pendant 60 secondes. Le processus du serveur revient TRUE s'il est sain, FALSE sinon sain. Si aucune réponse n'est renvoyée, Amazon GameLift Servers enregistre le processus du serveur comme non sain. Cette propriété est une fonction déléguée définie comme suit `DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FOnHealthCheck)` :   **Type :** `FOnHealthCheck`**Obligatoire** : non | 
| OnProcessTerminate | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers invoque pour forcer l'arrêt du processus du serveur. Après avoir appelé cette fonction, Amazon GameLift Servers attendez 5 minutes que le processus serveur s'arrête et répondez par un [ProcessEnding()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-processending) appel avant d'arrêter le processus serveur.**Type :** `FSimpleDelegate`**Obligatoire** : oui | 
| OnStartGameSession | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers appelle pour activer une nouvelle session de jeu. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction en réponse à une demande du client [CreateGameSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_CreateGameSession.html). La fonction de rappel transmet un [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession) objet. Cette propriété est une fonction déléguée définie comme `DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnStartGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::GameSession);`  **Type :** `FOnStartGameSession`**Obligatoire** : oui | 
| OnUpdateGameSession | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers appelle pour transmettre un objet de session de jeu mis à jour au processus du serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction lorsqu'une demande de remplissage de correspondances a été traitée pour fournir des données de matchmaking mises à jour. Il transmet un [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession) objet, une mise à jour de statut (updateReason) et l'identifiant du ticket de remplacement des matchs. Cette propriété est une fonction déléguée définie comme `DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnUpdateGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession);` **Type :** `FOnUpdateGameSession`**Obligatoire** : non | 
|  Port | Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute les connexions des nouveaux joueurs. La valeur doit être comprise dans la plage de ports configurée pour toutes les flottes déployant cette version de génération du serveur de jeux. Ce numéro de port est inclus dans les objets de session de jeu et de session de joueur, que les sessions de jeu utilisent pour se connecter à un processus serveur.**Type :** `int`**Obligatoire** : oui | 

## UpdateGameSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-updategamesession"></a>

Ce type de données est mis à jour vers un objet de session de jeu, qui inclut la raison pour laquelle la session de jeu a été mise à jour et l'identifiant du ticket de remplissage associé si le remplissage est utilisé pour remplir les sessions des joueurs pendant la session de jeu.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSession | Un objet [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession). L'GameSessionobjet contient des propriétés décrivant une session de jeu. **Type :** `Aws::GameLift::Server::GameSession`**Obligatoire** : non | 
| UpdateReason | La raison pour laquelle la session de jeu est mise à jour. **Type :** `enum class UpdateReason`  [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-datatypes.html) **Obligatoire** : non   | 
| BackfillTicketId | L'identifiant du ticket de remplacement qui tente de mettre à jour la session de jeu.**Type :** `char[]`**Obligatoire** : non | 

## GameSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession"></a>

Ce type de données fournit les détails d'une session de jeu. 


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId |  Identifiant unique pour la session de jeu. L'ARN d'une session de jeu a le format suivant :`arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>`. **Type :** `char[]` **Obligatoire** : non  | 
| Nom |  Une étiquette descriptive de la session de jeu.  **Type :** `char[]` **Obligatoire** : non  | 
| FleetId |  Identifiant unique de la flotte sur laquelle s'exécute la session de jeu. **Type :** `char[]` **Obligatoire** : non  | 
| MaximumPlayerSessionCount |  Le nombre maximum de connexions de joueurs à la session de jeu. **Type :** `int` **Obligatoire** : non  | 
|  Port |  Le numéro de port de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin de l'adresse IP et du numéro de port. **Type :** `int` **Obligatoire** : non  | 
| IpAddress |  Adresse IP de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin de l'adresse IP et du numéro de port. **Type :** `char[]` **Obligatoire** : non  | 
| GameSessionData |  Ensemble de propriétés de session de jeu personnalisées, mises en forme en tant que valeur de chaîne unique.  **Type :** `char[]` **Obligatoire** : non  | 
| MatchmakerData |  Informations sur le processus de matchmaking utilisé pour créer la session de jeu, en syntaxe JSON, formatée sous forme de chaîne. En plus de la configuration de matchmaking utilisée, il contient des données sur tous les joueurs affectés au match, y compris les attributs des joueurs et les affectations des équipes. **Type :** `char[]` **Obligatoire** : non  | 
| GameProperties |  Ensemble de propriétés personnalisées pour une session de jeu, formatées sous forme de paires clé:valeur. Ces propriétés sont transmises avec une demande de démarrage d'une nouvelle session de jeu. **Type :** `GameProperty[]` **Obligatoire** : non  | 
| DnsName |  Identifiant DNS attribué à l'instance qui exécute la session de jeu. Les valeurs ont le format suivant : [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-datatypes.html) Lorsque vous vous connectez à une session de jeu exécutée sur une flotte compatible TLS, vous devez utiliser le nom DNS et non l'adresse IP. **Type :** `char[]` **Obligatoire** : non  | 

## FServerParamètres
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-serverparameters"></a>

Informations utilisées pour maintenir la connexion entre un serveur Amazon GameLift Servers Anywhere et le Amazon GameLift Servers service. Ces informations sont utilisées lors du lancement de nouveaux processus serveur avec[InitSDK()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-initsdk). Pour les serveurs hébergés sur des instances EC2 Amazon GameLift Servers gérées, utilisez un objet vide.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| webSocketUrl |  Les `GameLiftServerSdkEndpoint` Amazon GameLift Servers retours lorsque vous [https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html)recherchez une ressource de calcul Amazon GameLift Servers Anywhere. **Type :** `char[]` **Obligatoire** : oui   | 
| ID du processus |  Un identifiant unique enregistré auprès du processus serveur hébergeant votre jeu. **Type :** `char[]` **Obligatoire** : oui  | 
| hostId | Le HostID est celui ComputeName utilisé lorsque vous avez enregistré votre ordinateur. Pour plus d'informations, voir, [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Type :** `char[]`**Obligatoire** : oui | 
| ID de flotte | Identifiant unique de la flotte dans laquelle le calcul est enregistré. Pour plus d'informations, voir, [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Type :** `char[]`**Obligatoire** : oui | 
| Jeton d'authentification | Le jeton d'authentification généré par Amazon GameLift Servers celui-ci authentifie votre serveur auprès deAmazon GameLift Servers. Pour plus d'informations, voir, [GetComputeAuthToken](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_GetComputeAuthToken.html).**Type :** `char[]`**Obligatoire** : oui | 

## FStartMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-startmatchbackfillrequest"></a>

Informations utilisées pour créer une demande de remplissage par matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations Amazon GameLift Servers lors d'un [StartMatchBackfill()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill) appel.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn |  Un identifiant de session de jeu unique. L'opération API `[GetGameSessionId](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-actions.html#integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid)` renvoie l'identifiant au format ARN. **Type :** `char[]` **Obligatoire** : oui  | 
| MatchmakingConfigurationArn |  Un identifiant unique, sous la forme d'un ARN, que le système de jumelage doit utiliser pour cette demande. L'ARN de matchmaking pour la session de jeu d'origine se trouve dans l'objet de session de jeu dans la propriété de données du matchmaker. Pour en savoir plus sur les données du système de jumelage, consultez la section [Travailler avec les données du système de jumelage.](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-server.html#match-server-data.html) **Type :** `char[]` **Obligatoire** : oui  | 
| Joueurs |  Ensemble de données représentant tous les joueurs participant à la session de jeu. Le matchmaker utilise ces informations pour rechercher de nouveaux joueurs qui constituent de bonnes correspondances pour les joueurs actuels. **Type :** `TArray<FPlayer>` **Obligatoire** : oui  | 
| TicketId |  Un identifiant unique pour un ticket de demande de matchmaking ou de remplacement de match. Si vous ne fournissez aucune valeur, il en Amazon GameLift Servers génère une. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état du ticket de renvoi de correspondance ou annuler la requête si nécessaire.  **Type :** `char[]` **Obligatoire** : non  | 

## FPlayer
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player"></a>

Ce type de données représente un joueur dans le matchmaking. Lors du lancement d'une demande de matchmaking, un joueur dispose d'un identifiant de joueur, d'attributs et éventuellement de données de latence. Amazon GameLift Serversajoute des informations sur l'équipe après la fin d'un match.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| LatencyInMS |  Ensemble de valeurs exprimées en millisecondes qui indiquent le niveau de latence ressenti par un joueur lorsqu'il est connecté à un lieu.  Si cette propriété est utilisée, le joueur n'est jumelé qu'aux emplacements répertoriés. Si un matchmaker dispose d'une règle qui évalue la latence, les joueurs doivent indiquer la latence pour être mis en relation. **Type :** `TMap>FString, int32<` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerAttributes |  Une collection de paires clé:valeur contenant des informations sur les joueurs à utiliser dans le matchmaking. Les clés d'attribut du joueur doivent correspondre à PlayerAttributes celles utilisées dans un ensemble de règles de matchmaking. Pour plus d'informations sur les attributs des joueurs, consultez [AttributeValue](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_AttributeValue.html). **Type :** `TMap>FString, FAttributeValue<` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerId |  Identifiant unique pour un joueur. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| Team |  Le nom de l'équipe à laquelle le joueur est affecté lors d'un match. Vous définissez le nom de l'équipe dans le jeu de règles de matchmaking. **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions"></a>

Objet qui indique les sessions de joueur à récupérer. Le processus du serveur fournit ces informations en [DescribePlayerSessions()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions) appelantAmazon GameLift Servers.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId |  Un identifiant de session de jeu unique. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour la session de jeu spécifiée.  Le format de l'identifiant de session de jeu est`FString`. `GameSessionID`Il s'agit d'une chaîne d'identification personnalisée ou d'un **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerSessionId |  Identifiant unique d'une session de joueur. Utilisez ce paramètre pour demander une session de joueur spécifique. **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerId |  L'identifiant unique d'un joueur. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour un joueur spécifique. Consultez [Générer un joueur IDs](player-sessions-player-identifiers.md). **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerSessionStatusFilter |  État de la session du joueur sur lequel filtrer les résultats. Les statuts de session de joueur possibles incluent : [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-datatypes.html) **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| NextToken |  Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré. **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| Limite |  Nombre maximal de résultats à renvoyer. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré. **Type :** `int` **Obligatoire** : non  | 

## FStopMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-stopmatchbackfillrequest"></a>

Informations utilisées pour annuler une demande de remplissage par matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations au Amazon GameLift Servers service lors d'un [StopMatchBackfill()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill) appel.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn |  Identifiant de session de jeu unique de la demande annulée. **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 
| MatchmakingConfigurationArn |  Un identifiant unique du matchmaker auquel cette demande a été envoyée. **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 
| TicketId |  Identifiant unique du ticket de demande de remblayage à annuler. **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 

## FAttributeValeur
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-attributevalue"></a>

Utilisez ces valeurs dans les paires [FPlayer](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player) clé-valeur d'attribut. Cet objet vous permet de spécifier une valeur d'attribut à l'aide de n'importe quel type de données valide : chaîne, nombre, tableau de chaînes ou mappage de données. Chaque `AttributeValue` objet ne peut utiliser qu'une seule des propriétés disponibles.


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Type ATR |  Spécifie le type de valeur d'attribut. **Type :** valeur `FAttributeType` [enum](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums).  **Obligatoire** : non  | 
|  S |  Représente une valeur d'attribut de chaîne. **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| N |  Représente une valeur d'attribut numérique. **Type :** `double` **Obligatoire** : non  | 
| SL |  Représente un tableau de valeurs d'attributs de chaîne. **Type :** `TArray<FString>` **Obligatoire** : non  | 
| SDM |  Représente un dictionnaire de clés de chaîne et de valeurs doubles. **Type :** `TMap<FString, double>` **Obligatoire** : non  | 

## FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest"></a>

Ce type de données fournit des informations d'identification de rôle qui étendent l'accès limité à vos AWS ressources au serveur de jeu. Pour plus d'informations, voir[Configurer un rôle de service IAM pour Amazon GameLift Servers](setting-up-role.md).


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| RoleArn | Le nom de ressource Amazon (ARN) du rôle de service qui étend un accès limité à vos AWS ressources.**Type :** `FString`**Obligatoire** : non | 
| RoleSessionName | Nom de la session décrivant l'utilisation des informations d'identification du rôle.**Type :** `FString`**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftLongOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awslongoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat |  Le résultat de l'action. **Type :** `long` **Obligatoire** : non  | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `long&&` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  Erreur survenue en cas d'échec de l'action. **Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## FGameLiftStringOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat |  Le résultat de l'action. **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `FString&&` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  Erreur survenue en cas d'échec de l'action. **Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionsoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat |  Le résultat de l'action. **Type :** [FGameLiftDescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult) **Obligatoire** : non   | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `FGameLiftDescribePlayerSessionsResult&&` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  Erreur survenue en cas d'échec de l'action. **Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult"></a>


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| PlayerSessions |   **Type :** `TArray<FGameLiftPlayerSession>` **Obligatoire** : oui  | 
| NextToken |  Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré. **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  Erreur survenue en cas d'échec de l'action. **Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## FGenericRésultat
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-genericoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  Erreur survenue en cas d'échec de l'action. **Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## FGameLiftPlayerSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersession"></a>


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| CreationTime |  **Type :** `long` **Obligatoire** : oui  | 
| FleetId |  **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 
| GameSessionId |  **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 
| IpAddress |  **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 
| PlayerData |  **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 
| PlayerId |  **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 
| PlayerSessionId |  **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 
|  Port |  **Type :** `int` **Obligatoire** : oui  | 
| Statut |  **Type :** Une `PlayerSessionStatus` [énumération.](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums) **Obligatoire** : oui  | 
| TerminationTime |  **Type :** `long` **Obligatoire** : oui  | 
| DnsName |  **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 

## FGameLiftGetComputeCertificateOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat |  Le résultat de l'action. **Type :** [FGameLiftGetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult) **Obligatoire** : non   | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `FGameLiftGetComputeCertificateResult&&` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  Erreur survenue en cas d'échec de l'action. **Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## FGameLiftGetComputeCertificateResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult"></a>

Le chemin d'accès au certificat TLS sur votre ordinateur et le nom d'hôte du calcul.


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| CertificatePath |  **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 
| ComputeName |  **Type :** `FString` **Obligatoire** : oui  | 

## FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat |  Le résultat de l'action. **Type :** [FGetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult) **Obligatoire** : non   | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult&&` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  Erreur survenue en cas d'échec de l'action. **Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## FGetFleetRoleCredentialsResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult"></a>


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| AccessKeyId |  ID de clé d'accès permettant d'authentifier et de fournir un accès à vos AWS ressources. **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| AssumedRoleId |  ID de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service. **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| AssumedRoleUserArn |  Le nom de ressource Amazon (ARN) de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service. **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| Expiration |  Durée avant l'expiration de vos informations d'identification de session. **Type :** `FDateTime` **Obligatoire** : non  | 
| SecretAccessKey |  ID de clé d'accès secrète pour l'authentification. **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| SessionToken |  Un jeton pour identifier la session active en cours qui interagit avec vos AWS ressources. **Type :** `FString` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  Erreur survenue en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](integration-server-sdk5-csharp-datatypes.md#integration-server-sdk5-csharp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## FGameLiftError
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror"></a>


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| ErrorType |  Type d'erreur. **Type :** Une `GameLiftErrorType` [énumération.](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums) **Obligatoire** : non   | 
| ErrorName |  Nom de l'erreur.  **Type :** `std::string`  **Obligatoire** : non   | 
| ErrorMessage |  Message d’erreur.  **Type :** `std::string`  **Obligatoire** : non   | 

## Enums
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums"></a>

Les énumérations définies pour le SDK du serveur pour Amazon GameLift Servers (Unreal) sont définies comme suit :

**FAttributeType**  
+ **NONE**
+ **CHAÎNE**
+ **DOUBLE**
+ **LISTE\$1CHAÎNES**
+ **STRING\$1DOUBLE\$1MAP**

**GameLiftErrorType**  
Valeur de chaîne indiquant le type d'erreur. Les valeurs valides sont les suivantes :  
+ **SERVICE\$1CALL\$1FAILED** — Un appel à un AWS service a échoué. 
+ **LOCAL\$1CONNECTION\$1FAILED — La connexion locale a échoué**. Amazon GameLift Servers 
+ **NETWORK\$1NOT\$1INITIALIZED — Le réseau n'a pas été initialisé**. 
+ **GAMESESSION\$1ID\$1NOT\$1SET — L'ID de session de jeu n'a pas été défini**. 
+ **MAUVAISE DEMANDE D'EXCEPTION** 
+ **EXCEPTION DE SERVICE INTERNE** 
+ **ALREADY\$1INITIALIZED** — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client a déjà été initialisé avec Initialize (). 
+ **FLEET\$1MISMATCH** — La flotte cible ne correspond pas à la flotte d'une GameSession ou d'une PlayerSession. 
+ **GAMELIFT\$1CLIENT\$1NOT\$1INITIALIZED — Le client n'a pas été initialisé**. Amazon GameLift Servers 
+ **GAMELIFT\$1SERVER\$1NOT\$1INITIALIZED — Le serveur n'a pas été initialisé**. Amazon GameLift Servers 
+ **GAME\$1SESSION\$1ENDED\$1FAILED : le SDK du serveur n'a pas** Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin de la session de jeu. 
+ **GAME\$1SESSION\$1NOT\$1READY** — La Amazon GameLift Servers session de jeu sur le serveur n'a pas été activée. 
+ **GAME\$1SESSION\$1READY\$1FAILED : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que la session de jeu est prête**. 
+ **INITIALIZATION\$1MISMATCH** — Une méthode client a été appelée après Server : :Initialize (), ou vice versa. 
+ **NOT\$1INITIALIZED** — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client n'a pas été initialisé avec Initialize (). 
+ **NO\$1TARGET\$1ALIASID\$1SET — Aucun AliasID cible n'a été défini**. 
+ **NO\$1TARGET\$1FLEET\$1SET — Aucune flotte cible n'a été définie**. 
+ **PROCESS\$1ENDING\$1FAILED** : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin du processus. 
+ **PROCESS\$1NOT\$1ACTIVE** — Le processus du serveur n'est pas encore actif, n'est pas lié à un et ne peut ni GameSession accepter ni traiter. PlayerSessions 
+ **PROCESS\$1NOT\$1READY** — Le processus du serveur n'est pas encore prêt à être activé. 
+ **PROCESS\$1READY\$1FAILED : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que le processus est prêt**. 
+ **SDK\$1VERSION\$1DETECTION\$1FAILED — La détection de la version** du SDK a échoué. 
+ **STX\$1CALL\$1FAILED — Un appel au composant principal du XStx serveur a échoué**. 
+ **STX\$1INITIALIZATION\$1FAILED — Le composant principal du XStx serveur n'a pas pu** être initialisé. 
+ **UNEXPECTED\$1PLAYER\$1SESSION** — Le serveur a détecté une session de joueur non enregistrée. 
+ **ÉCHEC DE CONNEXION WEBSOCKET** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1FORBIDDEN** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1INVALID\$1URL** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1TIMEOUT** 
+ **WEBSOCKET\$1RETRIABLE\$1SEND\$1MESSAGE\$1FAILURE — Échec récupérable lors de l'envoi d'un message** au service. GameLift WebSocket 
+ **WEBSOCKET\$1SEND\$1MESSAGE\$1FAILURE — Impossible d'envoyer un message au service**. GameLift WebSocket 
+ **MATCH\$1BACKFILL\$1REQUEST\$1VALIDATION — La validation de la demande a échoué**. 
+ **PLAYER\$1SESSION\$1REQUEST\$1VALIDATION — La validation de la demande** a échoué. 

**EPlayerSessionCreationPolicy**  
Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs. Les valeurs valides sont les suivantes :   
+ **ACCEPT\$1ALL — Accepte toutes les** sessions de nouveaux joueurs. 
+ **DENY\$1ALL — Refuse toutes les** sessions de nouveaux joueurs. 
+ **NOT\$1SET** — La session de jeu n'est pas configurée pour accepter ou refuser les sessions de nouveaux joueurs. 

**EPlayerSessionStatus**  
+ **ACTIF**
+ **TERMINÉ**
+ **NOT\$1SET**
+ **RÉSERVÉ**
+ **DÉLAI EXPIRÉ**

[SDK 5.x du serveur C\$1\$1 (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Types de données](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md)

**Topics**
+ [SDK 5.x du serveur C\$1\$1 (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Types de données](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md)
+ [GetSdkVersion()](#integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk5-unreal-initsdk)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere)
+ [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready)
+ [ProcessEnding()](#integration-server-sdk5-unreal-processending)
+ [ActivateGameSession()](#integration-server-sdk5-unreal-activategamesession)
+ [UpdatePlayerSessionCreationPolicy()](#integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy)
+ [GetGameSessionId()](#integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid)
+ [GetTerminationTime()](#integration-server-sdk5-unreal-getterm)
+ [AcceptPlayerSession()](#integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession)
+ [RemovePlayerSession()](#integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession)
+ [DescribePlayerSessions()](#integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions)
+ [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill)
+ [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill)
+ [GetComputeCertificate()](#integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate)
+ [GetFleetRoleCredentials()](#integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials)
+ [Détruire ()](#integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy)

## GetSdkVersion()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion"></a>

Renvoie le numéro de version actuel du kit SDK intégré dans le processus serveur.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();
```

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion-return"></a>

En cas de réussite, renvoie la version actuelle du kit SDK en tant qu'objet [FGameLiftStringOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome). L'objet renvoyé inclut le numéro de version (exemple`5.0.0`). En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getsdkversion-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();  
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk"></a>

Initialise le Amazon GameLift Servers SDK pour un parc EC2 géré. Appelez cette méthode au lancement, avant que toute autre initialisation associée ne se Amazon GameLift Servers produise. Cette méthode lit les paramètres du serveur depuis l'environnement hôte afin de configurer la communication entre le serveur et le Amazon GameLift Servers service. Il utilise un jeton d'idempuissance, de sorte que vous pouvez réessayer cet appel en toute sécurité en cas d'échec.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome InitSDK()
```

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-return"></a>

En cas de succès, renvoie un `InitSdkOutcome` objet indiquant que le processus serveur est prêt à être appelé[ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready). 

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-example"></a>

```
//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication.
FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = GameLiftSdkModule->InitSDK();
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere"></a>

Initialise le Amazon GameLift Servers SDK pour une flotte Anywhere ou une flotte de conteneurs gérés. Appelez cette méthode au lancement, avant que toute autre initialisation associée ne se Amazon GameLift Servers produise. Cette méthode nécessite des paramètres de serveur explicites pour configurer la communication entre le serveur et le Amazon GameLift Servers service. Il utilise un jeton d'idempuissance, de sorte que vous pouvez réessayer cet appel en toute sécurité en cas d'échec.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome InitSDK(serverParameters)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-parameter"></a>

[FServerParamètres](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-serverparameters)  
Pour initialiser un serveur de jeu sur une flotte Amazon GameLift Servers Anywhere, créez un `ServerParameters` objet avec les informations suivantes :  
+ URL WebSocket utilisée pour vous connecter à votre serveur de jeu. 
+ ID du processus utilisé pour héberger votre serveur de jeu. 
+ L'ID de l'ordinateur hébergeant les processus de votre serveur de jeu. 
+ L'ID du Amazon GameLift Servers parc contenant votre ordinateur Amazon GameLift Servers Anywhere.
+ Le jeton d'autorisation généré par l'Amazon GameLift Serversopération. 

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-return"></a>

En cas de succès, renvoie un `InitSdkOutcome` objet indiquant que le processus serveur est prêt à être appelé[ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready). 

**Note**  
Si les appels à échouent pour `InitSDK()` les builds de jeu déployés sur des flottes Anywhere, vérifiez le `ServerSdkVersion` paramètre utilisé lors de la création de la ressource de build. Vous devez définir explicitement cette valeur en fonction de la version du SDK du serveur utilisée. La valeur par défaut de ce paramètre est 4.x, ce qui n'est pas compatible. Pour résoudre ce problème, créez une nouvelle version et déployez-la sur une nouvelle flotte.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-initsdk-anywhere-example"></a>

```
//Define the server parameters
FServerParameters serverParameters;
parameters.m_authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"; 
parameters.m_fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa";
parameters.m_hostId = "HardwareAnywhere"; 
parameters.m_processId = "PID1234";
parameters.m_webSocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com"; 

//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication.
FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = GameLiftSdkModule->InitSDK(serverParameters);
```

## ProcessReady()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready"></a>

Amazon GameLift ServersIndique que le processus du serveur est prêt à héberger des sessions de jeu. Appelez cette méthode après l'avoir invoquée. [InitSDK()](#integration-server-sdk5-unreal-initsdk) Cette méthode ne doit être appelée qu'une seule fois par processus.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-syntax"></a>

`GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);`

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-parameter"></a>

**processParameters**  
[FProcessParamètres](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-process)Objet communiquant les informations suivantes concernant le processus du serveur :  
+ Noms des méthodes de rappel implémentées dans le code du serveur de jeu que le Amazon GameLift Servers service invoque pour communiquer avec le processus du serveur.
+ Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute.
+ Chemin vers les fichiers spécifiques à une session de jeu que vous voulez qu'Amazon GameLift Servers capture et stocke.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processready-example"></a>

Cet exemple illustre les implémentations de l'appel [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-unreal-processready) et de la fonction déléguée.

```
//Calling ProcessReady tells Amazon GameLift Servers this game server is ready to receive incoming game sessions!
UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Calling Process Ready"));
FGameLiftGenericOutcome processReadyOutcome = GameLiftSdkModule->ProcessReady(*params);
```

## ProcessEnding()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending"></a>

Amazon GameLift ServersIndique que le processus du serveur est en train de se terminer. Appelez cette méthode après toutes les autres tâches de nettoyage (y compris la fermeture de la session de jeu active) et avant de terminer le processus. En fonction du résultat de`ProcessEnding()`, le processus se termine avec succès (0) ou erreur (-1) et génère un événement de flotte. Si le processus se termine par une erreur, l'événement de flotte généré est`SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY`).

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()
```

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-processending-example"></a>

```
//OnProcessTerminate callback. Amazon GameLift Servers will invoke this callback before shutting down an instance hosting this game server.
//It gives this game server a chance to save its state, communicate with services, etc., before being shut down.
//In this case, we simply tell Amazon GameLift Servers we are indeed going to shutdown.
params->OnTerminate.BindLambda([=]() {
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Game Server Process is terminating"));
  GameLiftSdkModule->ProcessEnding();
});
```

## ActivateGameSession()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession"></a>

Amazon GameLift ServersIndique que le processus du serveur a activé une session de jeu et qu'il est maintenant prêt à recevoir les connexions des joueurs. Cette action doit être appelée dans le cadre de la fonction de `onStartGameSession()` rappel, après toute initialisation de session de jeu.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()
```

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-activategamesession-example"></a>

Cet exemple montre l'`ActivateGameSession()`appel dans le cadre de la fonction de `onStartGameSession()` délégation. 

```
//When a game session is created, Amazon GameLift Servers sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings.
//Here is where a game server should take action based on the game session object.
//Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession()
auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession)
{
  FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId());
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId);
  GameLiftSdkModule->ActivateGameSession();
};
```

## UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy"></a>

Met à jour la capacité de la session de jeu à accepter de nouvelles sessions de joueur. Une session de jeu peut être définie pour accepter ou refuser toutes les nouvelles sessions joueur.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-parameter"></a>

**playerCreationSessionPolitique**  
Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs.   
Les valeurs valides sont les suivantes :  
+ **ACCEPT\$1ALL — Accepte toutes les** sessions de nouveaux joueurs.
+ **DENY\$1ALL — Refuse toutes les** sessions de nouveaux joueurs.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-updateplayersessioncreationpolicy-example"></a>

Cet exemple définit la stratégie de participation de la session de jeu actuelle de manière à ce que tous les joueurs soient acceptés.

```
FGameLiftGenericOutcome outcome = GameLiftSdkModule->UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::EPlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);
```

## GetGameSessionId()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid"></a>

Récupère l'ID de la session de jeu hébergée par le processus serveur actif. 

Pour les processus inactifs qui ne sont pas activés lors d'une session de jeu, l'appel renvoie un[FGameLiftError](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror).

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-parameter"></a>

Cette action n'a aucun paramètre.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-return"></a>

En cas de réussite, renvoie l'ID de session de jeu en tant qu'objet [FGameLiftStringOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome). En cas d'échec, renvoie un message d'erreur. »

Pour les processus inactifs qui ne sont pas activés lors d'une session de jeu, l'appel renvoie `Success` = `True` et `GameSessionId` =`""`.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid-example"></a>

```
//When a game session is created, Amazon GameLift Servers sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings.
//Here is where a game server should take action based on the game session object.
//Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession()
auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession)
{
  FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId());
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId);
  GameLiftSdkModule->ActivateGameSession();
};
```

## GetTerminationTime()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm"></a>

Renvoie l'heure d'arrêt planifiée pour un processus serveur, si une heure de résiliation est disponible. Un processus serveur prend des mesures après avoir reçu un `onProcessTerminate()` rappel deAmazon GameLift Servers. Amazon GameLift Serversappels `onProcessTerminate()` pour les raisons suivantes : 
+ Lorsque le processus du serveur a signalé un mauvais état de santé ou n'a pas réponduAmazon GameLift Servers.
+ Lorsque vous mettez fin à l'instance lors d'un événement de réduction de la taille.
+ Lorsqu'une instance est interrompue en raison d'une interruption [ponctuelle](spot-tasks.md).

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm-syntax"></a>

```
AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()
```

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm-return"></a>

En cas de succès, renvoie l'heure de fin sous forme d'`AwsDateTimeOutcome`objet. La valeur est le délai de résiliation, exprimé en ticks écoulés depuis. `0001 00:00:00` Par exemple, la valeur de la date et de l'heure `2020-09-13 12:26:40 -000Z` est égale à celle `637355968000000000` des ticks. Si aucune heure de résiliation n'est disponible, renvoie un message d'erreur.

Si le processus n'a pas reçu de ` ProcessParameters.OnProcessTerminate()` rappel, un message d'erreur est renvoyé. Pour plus d'informations sur l'arrêt d'un processus serveur, consultez[Répondre à une notification d'arrêt du processus du serveur](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-terminate).

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getterm-example"></a>

```
AwsDateTimeOutcome TermTimeOutcome = GameLiftSdkModule->GetTerminationTime();
```

## AcceptPlayerSession()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession"></a>

Amazon GameLift ServersIndique qu'un joueur avec l'identifiant de session de joueur spécifié s'est connecté au processus du serveur et doit être validé. Amazon GameLift Serversvérifie que l'identifiant de session du joueur est valide. Une fois la session du joueur validée, le statut de l'emplacement du joueur Amazon GameLift Servers passe de RÉSERVÉ à ACTIF. 

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-parameter"></a>

playerSessionId  
Identifiant unique émis Amazon GameLift Servers lors de la création d'une nouvelle session de joueur.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur. 

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-acceptplayersession-example"></a>

Cet exemple traite une demande de connexion qui inclut la validation et le rejet d'une session de joueur non valide. IDs

```
bool GameLiftManager::AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId, const FString& playerId)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Accepting GameLift PlayerSession: %s . PlayerId: %s"), *playerSessionId, *playerId);
  FString gsId = GetCurrentGameSessionId();
  if (gsId.IsEmpty()) {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("No GameLift GameSessionId. Returning early!"));
    return false;
  }
  
  if (!GameLiftSdkModule->AcceptPlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession not Accepted."));
    return false;
  }

  // Add PlayerSession from internal data structures keeping track of connected players
  connectedPlayerSessionIds.Add(playerSessionId);
  idToPlayerSessionMap.Add(playerSessionId, PlayerSession{ playerId, playerSessionId });
  return true;
  #else
  return false;
  #endif
}
```

## RemovePlayerSession()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession"></a>

Indique Amazon GameLift Servers qu'un joueur s'est déconnecté du processus serveur. En réponse, Amazon GameLift Servers change l'emplacement du joueur pour le rendre disponible. 

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-parameter"></a>

**`playerSessionId`**  
Identifiant unique émis Amazon GameLift Servers lors de la création d'une nouvelle session de joueur.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-removeplayersession-example"></a>

```
bool GameLiftManager::RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Removing GameLift PlayerSession: %s"), *playerSessionId);

  if (!GameLiftSdkModule->RemovePlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession Removal Failed"));
    return false;
  }

  // Remove PlayerSession from internal data structures that are keeping track of connected players
  connectedPlayerSessionIds.Remove(playerSessionId);
  idToPlayerSessionMap.Remove(playerSessionId);

  // end the session if there are no more players connected
  if (connectedPlayerSessionIds.Num() == 0) {
    EndSession();
  }

  return true;
  #else
  return false;
  #endif
}
```

## DescribePlayerSessions()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions"></a>

Récupère les données de session du joueur, notamment les paramètres, les métadonnées de session et les données du joueur. Utilisez cette méthode pour obtenir des informations sur les points suivants :
+ Une session solo
+ Toutes les sessions des joueurs dans une session de jeu
+ Toutes les sessions de joueur associées à un identifiant de joueur unique

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-syntax"></a>

```
FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-parameter"></a>

**[FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions)**  
[FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions)Objet qui décrit les sessions de joueur à récupérer.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-return"></a>

En cas de réussite, renvoie un objet [FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionsoutcome) qui contient un ensemble d'objets de session de joueur correspondant aux paramètres de la demande.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions-example"></a>

Cet exemple demande toutes les sessions de joueur activement connectées à une session de jeu spécifiée. En omettant *NextToken*et en définissant la valeur *limite* sur 10, Amazon GameLift Servers renvoie les 10 premiers enregistrements de session de joueur correspondant à la demande.

```
void GameLiftManager::DescribePlayerSessions()
{
  #if WITH_GAMELIFT
  FString localPlayerSessions;
  for (auto& psId : connectedPlayerSessionIds)
  {
    PlayerSession ps = idToPlayerSessionMap[psId];
    localPlayerSessions += FString::Printf(TEXT("%s : %s  ; "), *(ps.playerSessionId), *(ps.playerId));
  }
  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("LocalPlayerSessions: %s"), *localPlayerSessions);

  UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Describing PlayerSessions in this GameSession"));
  FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest request;
  request.m_gameSessionId = GetCurrentGameSessionId();

  FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome outcome = GameLiftSdkModule->DescribePlayerSessions(request);
  LogDescribePlayerSessionsOutcome(outcome);
  #endif
}
```

## StartMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill"></a>

Envoie une demande de recherche de nouveaux joueurs pour des emplacements ouverts dans une session de jeu créée avec FlexMatch. Pour plus d'informations, voir la [fonction de FlexMatch remblayage](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

Cette action est asynchrone. Si de nouveaux joueurs sont jumelés, Amazon GameLift Servers fournit des données de matchmaking mises à jour à l'aide de la fonction de rappel. `OnUpdateGameSession()`

Un processus de serveur ne peut comporter qu'une seule requête de renvoi de correspondance à la fois. Pour envoyer une nouvelle requête, appelez d'abord [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill) pour annuler la requête d'origine.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-parameter"></a>

**[FStartMatchBackfillRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-startmatchbackfillrequest)**  
Un StartMatchBackfillRequest objet qui communique les informations suivantes :  
+ ID de ticket à attribuer à la requête de renvoi. Ces informations sont facultatives ; si aucun identifiant n'est fourni, il en Amazon GameLift Servers générera un.
+ Matchmaker auquel envoyer la requête. L'ARN de configuration complet est obligatoire. Cette valeur se trouve dans les données du matchmaker de la session de jeu.
+ ID de la session de jeu à compléter.
+ Les données de matchmaking disponibles pour les joueurs actuels de la session de jeu.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-return"></a>

Renvoie un `StartMatchBackfillOutcome` objet avec l'identifiant du ticket de remplacement correspondant, ou un échec avec un message d'erreur. 

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill-example"></a>

```
FGameLiftStringOutcome FGameLiftServerSDKModule::StartMatchBackfill(const FStartMatchBackfillRequest& request) 
{
  #if WITH_GAMELIFT
  Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest sdkRequest;
  sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId));
  sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn));
  sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn));
  for (auto player : request.m_players) {
    Aws::GameLift::Server::Model::Player sdkPlayer;
    sdkPlayer.SetPlayerId(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_playerId));
    sdkPlayer.SetTeam(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_team));
    for (auto entry : player.m_latencyInMs) {
      sdkPlayer.WithLatencyMs(TCHAR_TO_UTF8(*entry.Key), entry.Value);
    }

    std::map<std::string, Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue> sdkAttributeMap;
    for (auto attributeEntry : player.m_playerAttributes) {
      FAttributeValue value = attributeEntry.Value;
      Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue attribute;
      switch (value.m_type) {
        case FAttributeType::STRING:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(TCHAR_TO_UTF8(*value.m_S));
        break;
        case FAttributeType::DOUBLE:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(value.m_N);
        break;
        case FAttributeType::STRING_LIST:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringList();
          for (auto sl : value.m_SL) {
            attribute.AddString(TCHAR_TO_UTF8(*sl));
          };
        break;
        case FAttributeType::STRING_DOUBLE_MAP:
          attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringDoubleMap();
          for (auto sdm : value.m_SDM) {
            attribute.AddStringAndDouble(TCHAR_TO_UTF8(*sdm.Key), sdm.Value);
          };
        break;
      }
      sdkPlayer.WithPlayerAttribute((TCHAR_TO_UTF8(*attributeEntry.Key)), attribute);
    }
    sdkRequest.AddPlayer(sdkPlayer);
  }
  auto outcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(sdkRequest);
  if (outcome.IsSuccess()) {
    return FGameLiftStringOutcome(outcome.GetResult().GetTicketId());
  }
  else {
    return FGameLiftStringOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftStringOutcome("");
  #endif
}
```

## StopMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill"></a>

Annule une demande de remplacement de match active. Pour plus d'informations, voir la [fonction de FlexMatch remblayage](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-parameter"></a>

**[FStopMatchBackfillRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-stopmatchbackfillrequest)**  
Un StopMatchBackfillRequest objet identifiant le ticket de matchmaking à annuler :   
+ L'identifiant du ticket attribué à la demande de remblayage.
+ L'entremetteur à qui la demande de remblayage a été envoyée.
+ La session de jeu associée à la demande de remplacement.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill-example"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome FGameLiftServerSDKModule::StopMatchBackfill(const FStopMatchBackfillRequest& request)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest sdkRequest;
  sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId));
  sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn));
  sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn));
  auto outcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(sdkRequest);
  if (outcome.IsSuccess()) {
    return FGameLiftGenericOutcome(nullptr);
  }
  else {
    return FGameLiftGenericOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftGenericOutcome(nullptr);
  #endif
}
```

## GetComputeCertificate()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate"></a>

Récupère le chemin d'accès au certificat TLS utilisé pour chiffrer la connexion réseau entre votre ressource de calcul Amazon GameLift Servers Anywhere et. Amazon GameLift Servers Vous pouvez utiliser le chemin du certificat lorsque vous enregistrez votre appareil informatique dans un parc Amazon GameLift Servers Anywhere. Pour plus d'informations, voir, [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate-syntax"></a>

```
FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate()
```

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate-return"></a>

Renvoie un `GetComputeCertificateResponse` objet contenant les éléments suivants : 
+ CertificatePath: chemin d'accès au certificat TLS sur votre ressource de calcul. 
+ HostName: nom d'hôte de votre ressource de calcul.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getcomputecertificate-example"></a>

```
FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate()
{
  #if WITH_GAMELIFT
  auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate();
  if (outcome.IsSuccess()) {
    auto& outres = outcome.GetResult();
    FGameLiftGetComputeCertificateResult result;
    result.m_certificate_path = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetCertificatePath());
    result.m_computeName = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetComputeName());
    return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(result);
  }
  else {
    return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftGetComputeCertificateResult());
  #endif
}
```

## GetFleetRoleCredentials()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials"></a>

Récupère les informations d'identification du rôle IAM qui autorisent l'interaction avec Amazon GameLift Servers d'autres utilisateurs. Services AWS Pour de plus amples informations, veuillez consulter [Connectez votre serveur de jeu Amazon GameLift Servers hébergé à d'autres AWS ressources](gamelift-sdk-server-resources.md).

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-syntax"></a>

```
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-parameters"></a>

[FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest)

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-return"></a>

Renvoie un objet [FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsoutcome).

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-getfleetrolecredentials-example"></a>

```
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request)
{
  #if WITH_GAMELIFT
  Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest sdkRequest;
  sdkRequest.SetRoleArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleArn));
  sdkRequest.SetRoleSessionName(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleSessionName));

  auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(sdkRequest);

  if (outcome.IsSuccess()) {
    auto& outres = outcome.GetResult();
    FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult result;
    result.m_assumedUserRoleArn = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedUserRoleArn());
    result.m_assumedRoleId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedRoleId());
    result.m_accessKeyId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAccessKeyId());
    result.m_secretAccessKey = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSecretAccessKey());
    result.m_sessionToken = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSessionToken());
    result.m_expiration = FDateTime::FromUnixTimestamp(outres.GetExpiration());
    return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(result);
  }
  else {
    return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError()));
  }
  #else
  return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult());
  #endif
}
```

## Détruire ()
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy"></a>

Libère de la mémoire le SDK du serveur de Amazon GameLift Servers jeu. Il est recommandé d'appeler cette méthode après `ProcessEnding()` et avant de terminer le processus. Si vous utilisez une flotte Anywhere et que vous n'interrompez pas les processus du serveur après chaque session de jeu, appelez `Destroy()` puis `InitSDK()` réinitialisez avant de signaler Amazon GameLift Servers que le processus est prêt à héberger une session de jeu avec. `ProcessReady()`

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome Destroy();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-parameter"></a>

Il n'y a aucun paramètre.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk5-unreal-ref-destroy-example"></a>

```
// First call ProcessEnding()
FGameLiftGenericOutcome processEndingOutcome = GameLiftSdkModule->ProcessEnding();
  
// Then call Destroy() to free the SDK from memory
FGameLiftGenericOutcome destroyOutcome = GameLiftSdkModule->Destroy();
  
// Exit the process with success or failure
if (processEndingOutcome.IsSuccess() && destroyOutcome.IsSuccess()) 
    {
    UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Server process ending successfully"));
}
else {
    if (!processEndingOutcome.IsSuccess()) {
        const FGameLiftError& error = processEndingOutcome.GetError();
        UE_LOG(GameServerLog, Error, TEXT("ProcessEnding() failed. Error: %s"),
        error.m_errorMessage.IsEmpty() ? TEXT("Unknown error") : *error.m_errorMessage);
    }
    if (!destroyOutcome.IsSuccess()) {
        const FGameLiftError& error = destroyOutcome.GetError();
        UE_LOG(GameServerLog, Error, TEXT("Destroy() failed. Error: %s"),
        error.m_errorMessage.IsEmpty() ? TEXT("Unknown error") : *error.m_errorMessage);
    }
}
```