

Les traductions sont fournies par des outils de traduction automatique. En cas de conflit entre le contenu d'une traduction et celui de la version originale en anglais, la version anglaise prévaudra.

# SDK du serveur (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Actions
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-actions"></a>

Utilisez le SDK du serveur pour Unreal pour intégrer votre jeu multijoueur à des fins d'hébergement. Amazon GameLift Servers Pour obtenir des conseils sur le processus d'intégration, consultez[Ajoutez Amazon GameLift Servers à votre serveur de jeu avec le SDK du serveur](gamelift-sdk-server-api.md).

**Note**  
Cette référence concerne une version antérieure du SDK du serveur pourAmazon GameLift Servers. Pour obtenir la dernière version, consultez [SDK 5.x du serveur C\$1\$1 (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Actions](integration-server-sdk5-unreal-actions.md).

Cette API est définie dans `GameLiftServerSDK.h` et `GameLiftServerSDKModels.h`.

Pour configurer le plug-in Unreal Engine et consulter des exemples de code [Intégrer Amazon GameLift Servers dans un projet Unreal Engine](integration-engines-setup-unreal.md).

# SDK de serveur (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Types de données
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes"></a>

Utilisez le SDK Amazon GameLift Servers du serveur pour Unreal Reference pour intégrer votre jeu multijoueur à des fins d'hébergement. Amazon GameLift Servers Pour obtenir des conseils sur le processus d'intégration, consultez[Ajoutez Amazon GameLift Servers à votre serveur de jeu avec le SDK du serveur](gamelift-sdk-server-api.md).

**Note**  
Cette référence concerne une version antérieure du SDK du serveur pourAmazon GameLift Servers. Pour obtenir la dernière version, consultez [SDK 5.x du serveur C\$1\$1 (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Types de données](integration-server-sdk5-unreal-datatypes.md).

Cette API est définie dans `GameLiftServerSDK.h` et `GameLiftServerSDKModels.h`.

Pour configurer le plug-in Unreal Engine et consulter des exemples de code [Intégrer Amazon GameLift Servers dans un projet Unreal Engine](integration-engines-setup-unreal.md).

[SDK du serveur (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Actions](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md)

**Topics**
+ [FDescribePlayerSessionsRequest](#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions)
+ [FProcessParamètres](#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-process)
+ [FStartMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-startmatchbackfillrequest)
+ [FStopMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-stopmatchbackfillrequest)

## FDescribePlayerSessionsRequest
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions"></a>

Ce type de données est utilisé pour spécifier les sessions de joueur à récupérer. Vous pouvez l'utiliser comme suit : 
+ Fournissez un PlayerSessionId pour demander une session de joueur spécifique.
+ Indiquez un GameSessionId pour demander toutes les sessions des joueurs dans la session de jeu spécifiée.
+ Fournissez un PlayerId pour demander toutes les sessions de joueur pour le joueur spécifié.

Pour les volumes importants de sessions de joueur, utilisez les paramètres de pagination pour récupérer les résultats en tant que blocs séquentiels.

### Table des matières
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions-contents"></a>

**GameSessionId**  
Identifiant de session de jeu unique. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour la session de jeu spécifiée. Le format de l'ID de session de jeu est le suivant : `arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>`. La valeur de <ID string> peut être une chaîne d'ID personnalisée ou (si spécifiée lors de la création de la session de jeu) une chaîne générée automatiquement.   
Type : chaîne  
Obligatoire : non

**Limite**  
Nombre maximum de résultats à renvoyer. Utilisez ce paramètre avec *NextToken*pour obtenir des résultats sous la forme d'un ensemble de pages séquentielles. Si un ID de session de joueur est spécifié, ce paramètre est ignoré.  
Type : Integer  
Obligatoire : non

**NextToken**  
Jeton indiquant le début de la prochaine page séquentielle de résultats. Utilisez le jeton qui est renvoyé par un appel précédent à cette action. Pour spécifier le début de l'ensemble de résultats, ne spécifiez aucune valeur. Si un ID de session de joueur est spécifié, ce paramètre est ignoré.  
Type : chaîne  
Obligatoire : non

**PlayerId**  
Identifiant unique pour un joueur. IDs Les joueurs sont définis par le développeur. Consultez [Générer un joueur IDs](player-sessions-player-identifiers.md).  
Type : chaîne  
Obligatoire : non

**PlayerSessionId**  
Identifiant unique d'une session de joueur.  
Type : chaîne  
Obligatoire : non

**PlayerSessionStatusFilter**  
État de session de joueur pour filtrer les résultats. Les états de session de joueur possibles sont les suivants :  
+ RÉSERVÉ — La demande de session du joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas encore connecté au serveur. Le processus and/or a été validé.
+ ACTIVE - Le joueur a été validé par le processus serveur et est actuellement connecté.
+ COMPLETED - La connexion du joueur a été abandonnée.
+ TIMEDOUT — Une demande de session de joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas connecté n' and/or a pas été validée dans le délai imparti (60 secondes).
Type : chaîne  
Obligatoire : non

## FProcessParamètres
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-process"></a>

Ce type de données contient l'ensemble des paramètres envoyés au service Amazon GameLift Servers dans un appel [ProcessReady()](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md#integration-server-sdk-unreal-ref-processready).

### Table des matières
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-process-contents"></a>

**port**  
Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute les nouvelles connexions de joueur. La valeur doit être comprise dans la plage de ports configurée pour toutes les flottes déployant cette version de génération du serveur de jeux. Ce numéro de port est inclus dans les objets de session de jeu et de session de joueur, que les sessions de jeu utilisent pour se connecter à un processus serveur.   
Type : Integer   
Obligatoire : oui

**logParameters**  
Objet comportant une liste de chemins de répertoires vers les fichiers journaux de sessions de jeu.   
Type : TArray < FString >  
Obligatoire : non

**onStartGameSession**  
Nom de la fonction de rappel invoquée par le Amazon GameLift Servers service pour activer une nouvelle session de jeu. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction en réponse à la demande du client [CreateGameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreateGameSession.html). La fonction de rappel prend un [GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)objet (défini dans la *référence de l'API Amazon GameLift Servers de service*).   
Type : FOnStartGameSession   
Obligatoire : oui

**onProcessTerminate**  
Nom de la fonction de rappel invoquée par le Amazon GameLift Servers service pour forcer l'arrêt du processus serveur. Après l'appel de cette fonction, Amazon GameLift Servers patiente cinq minutes afin que le processus serveur s'arrête et réponde avec un appel [ProcessEnding()](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md#integration-server-sdk-unreal-ref-processending) avant d'arrêter le processus serveur.  
Type : FSimple Délégué  
Obligatoire : non

**onHealthCheck**  
Nom de la fonction de rappel invoquée par le Amazon GameLift Servers service pour demander un rapport d'état de santé au processus du serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction toutes les 60 secondes. Après l'appel de cette fonction, Amazon GameLift Servers attend une réponse pendant 60 secondes, et si aucune réponse n'est reçue, enregistre le processus serveur comme n'étant pas sain.  
Type : FOnHealthCheck  
Obligatoire : non

**onUpdateGameSession**  
Nom de la fonction de rappel invoquée par le Amazon GameLift Servers service pour transmettre un objet de session de jeu mis à jour au processus du serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction lorsqu'une demande de [remplissage de correspondance](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-backfill.html) a été traitée afin de fournir des données de matchmaking mises à jour. Il transmet un [GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)objet, une mise à jour de statut (`updateReason`) et l'identifiant du ticket de remplacement des matchs.   
Type : FOnUpdateGameSession   
Obligatoire : non

## FStartMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-startmatchbackfillrequest"></a>

Ce type de données est utilisé pour envoyer une requête de renvoi de correspondance. Les informations sont communiquées au service Amazon GameLift Servers dans un appel [StartMatchBackfill()](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md#integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill).

### Table des matières
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-startbackfill-contents"></a>

**GameSessionArn**  
 Identifiant de session de jeu unique. L'action d'API [GetGameSessionId()](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md#integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid) renvoie l'identifiant au format ARN.  
Type : FString  
Obligatoire : oui

**MatchmakingConfigurationArn**  
Identifiant unique, sous la forme d'un ARN, pour le matchmaker à utiliser pour cette requête. Pour trouver le matchmaker qui a été utilisé pour créer la session de jeu d'origine, recherchez dans l'objet de session de jeu, dans la propriété de données de matchmaker. Pour en savoir plus sur les données du système de jumelage, consultez la section [Travailler avec les données du système de jumelage.](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-server.html#match-server-data)   
Type : FString  
Obligatoire : oui

**Joueurs**  
Ensemble de données représentant tous les joueurs qui sont actuellement dans la session de jeu. Le matchmaker utilise ces informations pour rechercher de nouveaux joueurs qui constituent de bonnes correspondances pour les joueurs actuels. Consultez le *guide de référence de l'Amazon GameLift ServersAPI* pour obtenir une description du format d'objet Player. Pour trouver les attributs des joueurs et les affectations des équipes, recherchez dans l'objet de la session de jeu, dans la propriété des données du système de matchmaking. IDs Si une latence est utilisée par le matchmaker, collectez la latence mise à jour pour la région actuelle et incluez-la dans les données de chaque joueur.   
Type : TArray [< FPlayer >](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html)  
Obligatoire : oui

**TicketId**  
Identifiant unique pour une correspondance ou un ticket de requête de renvoi de correspondance. Si aucune valeur n'est fournie ici, il en Amazon GameLift Servers générera une sous la forme d'un UUID. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état du ticket de renvoi de correspondance ou annuler la requête si nécessaire.   
Type : FString  
Obligatoire : non

## FStopMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-stopmatchbackfillrequest"></a>

Ce type de données est utilisé pour annuler une demande de renvoi de correspondance. Les informations sont communiquées au service Amazon GameLift Servers dans un appel [StopMatchBackfill()](integration-server-sdk-unreal-ref-actions.md#integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill).

### Table des matières
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-stopbackfill-contents"></a>

**GameSessionArn**  
Identifiant de session de jeu unique associé à la requête en cours d'annulation.   
Type : FString  
Obligatoire : oui

**MatchmakingConfigurationArn**  
Identifiant unique du matchmaker auquel cette requête a été envoyée.   
Type : FString  
Obligatoire : oui

**TicketId**  
Identifiant unique d'un ticket de requête de correspondance à annuler.  
Type : FString  
Obligatoire : oui

[SDK de serveur (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Types de données](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md)

**Topics**
+ [SDK de serveur (Unreal) pour Amazon GameLift Servers -- Types de données](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md)
+ [AcceptPlayerSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession)
+ [ActivateGameSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession)
+ [DescribePlayerSessions()](#integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions)
+ [GetGameSessionId()](#integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid)
+ [GetInstanceCertificate()](#integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate)
+ [GetSdkVersion()](#integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk)
+ [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processending)
+ [ProcessReady()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processready)
+ [RemovePlayerSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession)
+ [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill)
+ [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill)
+ [TerminateGameSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession)
+ [UpdatePlayerSessionCreationPolicy()](#integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy)

## AcceptPlayerSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession"></a>

Indique au Amazon GameLift Servers service qu'un joueur possédant l'identifiant de session de joueur spécifié s'est connecté au processus du serveur et doit être validé. Amazon GameLift Serversvérifie que l'identifiant de session du joueur est valide, c'est-à-dire que l'identifiant du joueur a réservé une place de joueur dans la session de jeu. Une fois la validation effectuée, Amazon GameLift Servers fait passer l'emplacement de joueur de l'état RESERVED à ACTIVE. 

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession-parameter"></a>

**playerSessionId**  
ID unique émis par le Amazon GameLift Servers service en réponse à un appel à l'action Amazon GameLift Servers [CreatePlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreatePlayerSession.html)API du AWS SDK. Le client du jeu fait référence à cet identifiant lors de la connexion au processus serveur.  
Type : FString  
Obligatoire : oui

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur. 

## ActivateGameSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession"></a>

Informe le service Amazon GameLift Servers que le processus serveur a activé une session de jeu et est maintenant prêt à recevoir des connexions de joueur. Cette action doit être appelée dans le cadre de la fonction de rappel `onStartGameSession()`, une fois que l'initialisation de toutes les sessions de jeu est terminée.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession-parameter"></a>

Cette action n'a aucun paramètre.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

## DescribePlayerSessions()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions"></a>

Récupère les données de session de joueur, y compris les paramètres, les métadonnées de session et les données de joueur. Utilisez cette action pour obtenir des informations pour une seule session de joueur, pour toutes les sessions de joueur d'une session de jeu ou pour toutes les sessions de joueur associées à un seul ID de joueur.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions-syntax"></a>

```
FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions-parameter"></a>

**describePlayerSessionsDemande**  
Objet [FDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions) décrivant les sessions de joueur à récupérer.  
Obligatoire : oui

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions-return"></a>

En cas de réussite, renvoie un objet [FDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions) qui contient un ensemble d'objets de session de joueur correspondant aux paramètres de la demande. Les objets de session du joueur ont une structure identique au type de [PlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_PlayerSession.html)données de Amazon GameLift Servers l'API du AWS SDK.

## GetGameSessionId()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid"></a>

Extrait l'ID de la session de jeu actuellement hébergée par le processus serveur, si ce dernier est actif. 

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid-parameter"></a>

Cette action n'a aucun paramètre.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid-return"></a>

En cas de réussite, renvoie l'ID de session de jeu en tant qu'objet `FGameLiftStringOutcome`. En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

## GetInstanceCertificate()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate"></a>

Récupère l'emplacement du fichier d'un certificat TLS codé PEM associé à la flotte et à ses instances. AWS Certificate Manager génère ce certificat lorsque vous créez une nouvelle flotte avec la configuration du certificat définie sur GENERATED. Utilisez ce certificat pour établir une connexion sécurisée avec un client de jeu et pour chiffrer la communication client/serveur. 

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate-syntax"></a>

```
FGameLiftGetInstanceCertificateOutcome GetInstanceCertificate()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate-parameter"></a>

Cette action n'a aucun paramètre.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate-return"></a>

En cas de succès, renvoie un `GetInstanceCertificateOutcome` objet contenant l'emplacement du fichier de certificats TLS et de la chaîne de certificats de la flotte, qui sont stockés sur l'instance. Un fichier de certificat racine, extrait de la chaîne de certificats, est également stocké sur l'instance. En cas d'échec, renvoie un message d'erreur. 

Pour plus d'informations sur le certificat et les données de la chaîne de certificats, consultez la section [Éléments de GetCertificate réponse](https://docs.aws.amazon.com/acm/latest/APIReference/API_GetCertificate.html#API_GetCertificate_ResponseElements) dans la référence de l' AWS Certificate Manager API.

## GetSdkVersion()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk"></a>

Renvoie le numéro de version actuel du kit SDK intégré dans le processus serveur.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-parameter"></a>

Cette action n'a aucun paramètre.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-return"></a>

En cas de réussite, renvoie la version actuelle du kit SDK en tant qu'objet `FGameLiftStringOutcome`. La chaîne renvoyée inclut uniquement le numéro de version (par exemple « 3.1.5 »). En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk"></a>

Initialise le kit SDK Amazon GameLift Servers. Cette méthode doit être appelée au lancement, avant l'exécution de toute autre initialisation liée à Amazon GameLift Servers.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome InitSDK()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk-parameter"></a>

Cette action n'a aucun paramètre.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

## ProcessEnding()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending"></a>

Informe le service Amazon GameLift Servers que le processus serveur est en cours d'arrêt. Cette méthode doit être appelée après toutes les autres tâches de nettoyage, y compris l'arrêt de toutes les sessions de jeu actives. Cette méthode doit quitter avec un code de sortie 0 ; un code de sortie différent de 0 génère un message d'événement indiquant que le processus ne s'est pas fermé correctement.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending-parameter"></a>

Cette action n'a aucun paramètre.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

## ProcessReady()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready"></a>

Informe le service Amazon GameLift Servers que le processus serveur est prêt à héberger des sessions de jeu. Appelez cette méthode après avoir invoqué [InitSDK()](#integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk) et terminé avec succès les tâches de configuration requises avant que le processus serveur puisse héberger une session de jeu. Cette méthode ne doit être appelée qu'une seule fois par processus.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ProcessReady(FProcessParameters &processParameters)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-parameter"></a>

**FProcessParamètres**  
Objet [FProcessParamètres](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-process) communiquant les informations suivantes relatives au processus serveur :  
+ Noms des méthodes de rappel, mises en œuvre dans le code du serveur de jeux, que le service Amazon GameLift Servers appelle pour communiquer avec le processus serveur.
+ Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute.
+ Chemin vers les fichiers spécifiques à une session de jeu que vous voulez qu'Amazon GameLift Servers capture et stocke.
Obligatoire : oui

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

### Exemple
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-example"></a>

Consultez l'exemple de code dans [Utilisation du plug-in Unreal Engine](integration-engines-setup-unreal.md#integration-engines-setup-unreal-code).

## RemovePlayerSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession"></a>

Informe le service Amazon GameLift Servers qu'un joueur avec l'ID de session de joueur spécifié s'est déconnecté du processus serveur. En réponse, Amazon GameLift Servers fait passer l'emplacement de joueur à l'état disponible, ce qui lui permet d'être attribué à un nouveau joueur. 

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession-parameter"></a>

**playerSessionId**  
ID unique émis par le Amazon GameLift Servers service en réponse à un appel à l'action Amazon GameLift Servers [CreatePlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreatePlayerSession.html)API du AWS SDK. Le client du jeu fait référence à cet identifiant lors de la connexion au processus serveur.  
Type : FString  
Obligatoire : oui

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

## StartMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill"></a>

Envoie une demande de recherche de nouveaux joueurs pour des emplacements ouverts dans une session de jeu créée avec FlexMatch. Voir également l'action du AWS SDK [StartMatchBackfill().](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StartMatchBackfill.html) Avec cette action, les requêtes de renvoi de correspondance peuvent être initiées par processus de serveur de jeu qui héberge la session de jeu. En savoir plus sur la [fonction de FlexMatch remblayage](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

Cette action est asynchrone. Si de nouveaux joueurs sont mis en relation, le service Amazon GameLift Servers fournit les données du matchmaker mises à jour à l'aide de la fonction de renvoi `OnUpdateGameSession()`.

Un processus de serveur ne peut comporter qu'une seule requête de renvoi de correspondance à la fois. Pour envoyer une nouvelle requête, appelez d'abord [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill) pour annuler la requête d'origine.

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill-parameter"></a>

**FStartMatchBackfillRequest**  
Objet [FStartMatchBackfillRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-startmatchbackfillrequest) qui communique les informations suivantes :  
+ ID de ticket à attribuer à la requête de renvoi. Cette information est facultative ; si aucun ID n'est fourni, Amazon GameLift Servers en génère automatiquement un.
+ Matchmaker auquel envoyer la requête. L'ARN de configuration complet est obligatoire. Cette valeur peut être acquise à partir des données matchmaker de la session de jeu.
+ ID de la session de jeu en cours de renvoi.
+ Données de correspondance disponibles pour les joueurs actuels de la session de jeu.
Obligatoire : oui

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill-return"></a>

En cas de réussite, renvoie le ticket de renvoi de correspondance sous la forme d'un objet `FGameLiftStringOutcome`. En cas d'échec, renvoie un message d'erreur. L'état du ticket peut être suivi à l'aide de l'action du AWS SDK [DescribeMatchmaking().](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html)

## StopMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill"></a>

Annule une requête de renvoi de correspondance active qui a été créée avec [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill). Voir également l'action du AWS SDK [StopMatchmaking().](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html) En savoir plus sur la [fonction de FlexMatch remblayage](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill-parameter"></a>

**StopMatchBackfillRequest**  
Objet [FStopMatchBackfillRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-stopmatchbackfillrequest) qui identifie le ticket de correspondance à annuler :   
+ Identifiant de ticket attribué à la requête de renvoi en cours d'annulation
+ matchmaker auquel a été envoyée la requête
+ session de jeu associée à la requête de renvoi
Obligatoire : oui

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

## TerminateGameSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession"></a>

**Cette méthode est obsolète depuis la version 4.0.1. Au lieu de cela, le processus du serveur doit appeler [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processending) après la fin d'une session de jeu.**

Indique au Amazon GameLift Servers service que le processus du serveur a mis fin à la session de jeu en cours. Cette action est appelée lorsque le processus du serveur restera actif et prêt à héberger une nouvelle session de jeu. Il ne doit être appelé qu'une fois la procédure de fin de session de jeu terminée, car il indique Amazon GameLift Servers que le processus du serveur est immédiatement disponible pour héberger une nouvelle session de jeu. 

Cette action n'est pas appelée si le processus du serveur doit être arrêté après l'arrêt de la session de jeu. Appelez plutôt [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processending) pour signaler que la session de jeu et le processus du serveur se terminent. 

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome TerminateGameSession()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession-parameter"></a>

Cette action n'a aucun paramètre.

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

## UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy"></a>

Met à jour la capacité de la session de jeu à accepter de nouvelles sessions de joueur. Une session de jeu peut être définie pour accepter ou refuser toutes les nouvelles sessions joueur. (Consultez aussi l'action [https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_UpdateGameSession.html](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_UpdateGameSession.html) dans le manuel *Référence API Amazon GameLift Servers Server*).

### Syntaxe
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy-parameter"></a>

**Politique**  
Valeur indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs.   
Type : enum `EPlayerSessionCreationPolicy`. Les valeurs valides sont les suivantes :  
+ **ACCEPT\$1ALL — Accepte toutes les** sessions de nouveaux joueurs.
+ **DENY\$1ALL — Refuse toutes les** sessions de nouveaux joueurs.
Obligatoire : oui

### Valeur renvoyée
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy-return"></a>

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.