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Métriques disponibles
Les indicateurs se répartissent en trois catégories :
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Métriques collectées automatiquement
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Métriques fournies par le SDK
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Métriques personnalisées
Collecte automatique de métriques
Aucune modification de code n'est requise pour ces métriques :
Métriques des instances
| Type : Metric | Description | Cas d’utilisation |
|---|---|---|
| CPU | Pourcentage d'utilisation par instance | Surveillance des ressources |
| Mémoire | Utilisation de la mémoire physique et pourcentage | Planification de la capacité |
| E/S réseau | Octets et paquets envoyés/reçus | État de la connexion |
| E/S du disque | Opérations de lecture/écriture et débit | Performances de stockage |
Métriques de la flotte
| Type : Metric | Description | Cas d’utilisation |
|---|---|---|
| Instances actives | Nombre d'instances en cours d'exécution | Dimensionnement du parc |
| Sessions de jeu | Sessions actives et disponibles | Gestion de capacité |
| Sessions de jeu bloquées | Sessions de jeu bloquées | Surveillance des erreurs |
Métriques fournies par le SDK
Nécessite des appels de fonction du SDK dans votre code :
Métriques de synchronisation du serveur
| Métrique | Description | Mise en œuvre |
|---|---|---|
| Delta Time du serveur | Différence de temps entre le tic-tac du serveur actuel et le tic-tac du serveur précédent. Mesure la cohérence du taux de réponse du serveur | Appel GetDeltaTime () |
| Taux de clics du serveur | Indique le nombre de fois par seconde que le serveur traite les mises à jour | Calculé automatiquement |
| Durée de fonctionnement du serveur | Le temps nécessaire au serveur pour traiter une seule vérification ou mise à jour | Appel GetTickTime () |
| Server World Tick Time | Le temps nécessaire au serveur pour mettre à jour le monde du jeu à chaque coche | Appel GetWorldUpdateTime () |
Implémentation : pour les applications indépendantes du moteur SDKs (C++, C#, Go), vous implémentez ces métriques en appelant les fonctions du SDK depuis votre boucle de jeu avec des valeurs de chronométrage calculées. Pour les plugins du moteur (Unreal, Unity), ces métriques sont capturées automatiquement par le biais de l'intégration du moteur.
Métriques de réseau
| Métrique | Description | Mise en œuvre |
|---|---|---|
| Connexions | Nombre total de connexions réseau établies par le serveur | Automatique après InitMetrics () |
| Réseau I/O (octets) | Le nombre total d'octets envoyés et reçus par le serveur sur le réseau | Automatique après InitMetrics () |
| Réseau I/O (paquets) | Le nombre total de paquets réseau envoyés et reçus par le serveur | Automatique après InitMetrics () |
| Perte de paquets | Pourcentage de paquets réseau perdus pendant la transmission | Automatique après InitMetrics () |
Implémentation : intégrez les appels de fonctions du SDK à votre bibliothèque réseau. Le SDK fournit des conseils pour les différentes implémentations réseau.
Métriques de traitement
| Métrique | Description | Mise en œuvre |
|---|---|---|
| Utilisation du processeur (%) | Pourcentage de ressources du processeur utilisées par le processus du serveur de jeu | Automatique après InitMetrics () |
| Utilisation de la mémoire (unités) | La quantité totale de mémoire consommée par les processus du serveur | Automatique après InitMetrics () |
| Utilisation de la mémoire physique (%) | Pourcentage de la mémoire physique totale du serveur actuellement utilisée | Automatique après InitMetrics () |
| État du serveur | État de santé du serveur de jeu | Automatique après InitMetrics () |
Mise en œuvre : Ces statistiques sont automatiquement collectées par le SDK pour chaque processus de session de jeu.
Organisation du tableau de bord par processus
Les métriques par processus sont disponibles dans deux tableaux de bord spécialisés :
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Tableau de bord des performances du serveur : contient les chronométrages du serveur (temps delta, taux de réponse, temps de synchronisation mondial), les indicateurs réseau (connexions, I/O octets/paquets, perte de paquets), l'utilisation de la mémoire et l'utilisation du processeur pour les sessions de jeu individuelles.
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Tableau de bord des performances de l'instance : contient les tableaux « Les N sessions de jeu les plus gourmandes en mémoire » et « Les N sessions de jeu les plus gourmandes en processeur » qui aident à identifier les processus qui contribuent le plus à la consommation de ressources de l'instance. En cliquant sur les liens des sessions de jeu, vous pouvez étudier plus en profondeur les statistiques détaillées.
Cas d'utilisation des métriques par processus
Les per-game-session mesures par processus/processus prennent en charge les scénarios de surveillance suivants :
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Analyse approfondie des performances : lorsque les performances d'une entreprise ont host/instance diminué en raison de processus ou de sessions de jeu spécifiques, les indicateurs par processus aident à identifier le processus à l'origine du problème grâce aux tableaux des sessions de jeu les plus gourmandes en processeur et en mémoire.
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Enquête sur le crash du serveur de jeu : lorsqu'une session de jeu se bloque, ces indicateurs permettent de déterminer si le crash est dû à un manque de mémoire, à une surcharge du processeur ou à des problèmes de bande passante réseau.
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Examinez les problèmes signalés par les joueurs : lorsque les joueurs signalent des retards ou des interruptions pendant le jeu, les indicateurs par processus aident à identifier les goulots d'étranglement liés au processeur, à la mémoire, au réseau, à la durée de fonctionnement ou à l'heure de mise à jour du monde.
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Identifiez les changements de performances dans les différentes versions : le temps de réponse, le taux de réponse et le temps de mise à jour mondiale permettent aux développeurs de mesurer l'évolution des performances du jeu selon les différentes versions de serveurs.
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Détectez les retards et les lenteurs du jeu : les indicateurs relatifs au temps de lecture, au taux de clics et à la durée des mises à jour mondiales reflètent la rapidité avec laquelle le serveur met à jour le jeu, ce qui a un impact direct sur l'expérience client.
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Analyse comparative — Identifiez l'impact des différents scénarios de jeu sur les performances du serveur en fonction de facteurs tels que le nombre de joueurs, le mode de jeu et d'autres variables.
Organisation du tableau de bord
Les métriques sont organisées dans des tableaux de bord spécialisés dans Amazon Managed Grafana pour différents scénarios de surveillance. Les tableaux de bord disponibles dépendent de votre type de flotte :
EC2 Tableaux de bord de flotte
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EC2 Tableau de bord d'aperçu de la flotte : capacité de flotte élevée, informations sur la mise à l'échelle, joueurs simultanés (CCU), instances, capacité des joueurs et sessions de jeu bloquées.
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Tableau de bord de présentation des instances : mesures agrégées au niveau de l'hôte pour toutes les instances, y compris l'utilisation moyenne du processeur, de la mémoire, du réseau et du disque.
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Tableau de bord des performances des instances : statistiques détaillées pour les instances individuelles, avec les tableaux « Les N sessions de jeu les plus gourmandes en mémoire » et « Les N sessions de jeu les plus gourmandes en ressources » pour identifier les processus gourmands en ressources.
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Tableau de bord des performances du serveur (EC2) : chronométrage de la boucle de jeu, performances réseau, mémoire et indicateurs du processeur pour les sessions de jeu individuelles sur EC2 les instances.
Tableaux de bord des flottes de conteneurs
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Tableau de bord de présentation de la flotte de conteneurs — Vue d'ensemble de haut niveau de l'utilisation des ressources de la flotte de conteneurs, y compris la réservation du processeur, l'utilisation de la mémoire et l'état des groupes de conteneurs.
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Tableau de bord des performances des conteneurs : mesures détaillées pour les conteneurs individuels dans le cadre de tâches ECS spécifiques, notamment l'utilisation du processeur, l'utilisation de la mémoire, les E/S réseau et les performances de stockage.
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Tableau de bord des performances du serveur (conteneur) : chronométrage de la boucle de jeu, performances réseau, mémoire et indicateurs du processeur pour les sessions de jeu individuelles dans des conteneurs.
Pour obtenir des informations détaillées sur le tableau de bord et des instructions d'utilisation, consultezOrganisation et utilisation du tableau de bord.