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# Métricas disponibles
<a name="gamelift-servers-metrics-types"></a>

Las métricas se dividen en tres categorías:
+ Métricas recopiladas automáticamente
+ Métricas proporcionadas por el SDK
+ Métricas personalizadas

## Recopilación automática de métricas
<a name="metrics-automatic-collection"></a>

No se requieren cambios en el código para estas métricas:

### Métricas de la instancia
<a name="metrics-instance-level"></a>


| Tipo de métrica | Description (Descripción) | Caso de uso | 
| --- | --- | --- | 
| CPU | Porcentaje de uso por instancia | Monitoreo de recursos | 
| Memoria | Uso de memoria física y porcentaje | Planificación de la capacidad | 
| E/S de red | Bytes y paquetes enviados/recibidos | Estado de la conexión | 
| E/S de disco | Operaciones de lectura/escritura y rendimiento | Rendimiento del almacenamiento | 

### Métricas de flota
<a name="metrics-fleet-level"></a>


| Tipo de métrica | Description (Descripción) | Caso de uso | 
| --- | --- | --- | 
| Instancias activas | Recuento de instancias en ejecución | Escalado de flotas | 
| Sesiones de juego | Sesiones activas y disponibles | Administración de la capacidad | 
| Sesiones de juego bloqueadas | Sesiones de juego que se han bloqueado | Supervisión de errores | 

## Métricas proporcionadas por el SDK
<a name="metrics-sdk-functions"></a>

Requiere llamadas a funciones del SDK en el código:

### Métricas de tiempo del servidor
<a name="metrics-server-timings"></a>


| Métrica | Description (Descripción) | Implementación | 
| --- | --- | --- | 
| Tiempo diferencial del servidor | Diferencia de tiempo entre el tiempo de graduación del servidor actual y el anterior. Mide la constancia de la frecuencia de graduación del servidor | Llame GetDeltaTime () | 
| Frecuencia de graduación del servidor | Muestra el número de veces por segundo que el servidor procesa las actualizaciones | Se calcula automáticamente | 
| Tiempo de graduación del servidor | La cantidad de tiempo que tarda el servidor en procesar una sola graduación o actualización | Llamar GetTickTime () | 
| Tiempo de graduación del servidor mundial | La cantidad de tiempo que tarda el servidor en actualizar el mundo del juego con cada graduación | Llamar GetWorldUpdateTime () | 

**Implementación:** en el caso de los distintos motores SDKs (C\$1\$1, C\$1, Go), estas métricas se implementan llamando a las funciones del SDK desde el bucle de juego con valores de tiempo calculados. En el caso de los complementos de motor (Unreal o Unity), estas métricas se capturan automáticamente mediante la integración del motor.

### Métricas de red
<a name="metrics-networking"></a>


| Métrica | Description (Descripción) | Implementación | 
| --- | --- | --- | 
| Connections | Número total de conexiones de red establecidas por el agente | Automático después de () InitMetrics | 
| Red I/O (bytes) | Número total de bytes que envía y recibe el nodo a través de la red | Automático después de InitMetrics () | 
| Red I/O (paquetes) | Cantidad total de paquetes de red enviados y recibidos por el servidor | Automático después de InitMetrics () | 
| Pérdida de paquetes | Porcentaje de paquetes de red que se pierden durante la transmisión | Automático después de InitMetrics () | 

**Implementación:** integre las llamadas a las funciones del SDK con la biblioteca de redes. El SDK proporciona directrices para diferentes implementaciones de red.

### Métricas de proceso
<a name="metrics-process-level"></a>


| Métrica | Description (Descripción) | Implementación | 
| --- | --- | --- | 
| Uso de la CPU (%) | Porcentaje de recursos de CPU que utiliza el proceso del servidor de juegos | Automático después de InitMetrics () | 
| Uso de memoria (unidades) | Cantidad total de memoria que consumen los procesos del servidor | Automático después de InitMetrics () | 
| Uso de memoria física (%) | Porcentaje de memoria física total del servidor que está en uso actualmente | Automático después de InitMetrics () | 
| Estado del servidor | Estado del servidor de juegos | Automático después de InitMetrics () | 

**Implementación:** el SDK recopila automáticamente estas métricas para cada proceso de sesión de juego.

#### Organización del panel por proceso
<a name="process-metrics-dashboards"></a>

Las métricas por proceso están disponibles en dos paneles especializados:
+ **Panel de rendimiento del** servidor: contiene los tiempos del servidor (tiempo delta, tasa de tics, tiempo de tic, tiempo de tic mundial), métricas de red (conexiones, I/O bytes/paquetes, pérdida de paquetes), uso de memoria y uso de CPU para sesiones de juego individuales.
+ **Panel de rendimiento de las instancias**: incluye las tablas “Las N sesiones de juego que más memoria consumen” y las “N sesiones de juego que más CPU consumen”, que ayudan a identificar qué procesos contribuyen en mayor medida al consumo de recursos de la instancia. Haga clic en los enlaces de las sesiones de juego para investigar más a fondo las métricas detalladas.

#### Casos de uso de las métricas por proceso
<a name="process-metrics-use-cases"></a>

Las métricas o procesos por proceso admiten los siguientes escenarios de supervisiónper-game-session :
+ **Investigación exhaustiva del rendimiento**: cuando un rendimiento se host/instance ha reducido debido a procesos o sesiones de juego específicos, las métricas por proceso ayudan a identificar qué proceso causó el problema en las tablas de sesiones de juego que más memoria y CPU consumen.
+ **Investigación de bloqueos del servidor de juegos**: cuando una sesión de juego se bloquea, estas métricas ayudan a determinar si el bloqueo se debe a una falta de memoria, a una sobrecarga de la CPU o a problemas de ancho de banda de la red.
+ **Investigación de problemas notificados por los jugadores**: cuando los jugadores informan de retrasos o interrupciones durante el juego, las métricas por proceso ayudan a identificar los cuellos de botella en la CPU, la memoria, la red, el tiempo de graduación o el tiempo de actualización del mundo de juego.
+ **Identificación de las variaciones de rendimiento en las diferentes compilaciones**: las métricas del tiempo de graduación, frecuencia de graduación y tiempo de actualización del mundo de juego permiten a los desarrolladores medir las variaciones de rendimiento del juegos en las distintas compilaciones del servidor.
+ **Detección de retrasos y ralentización del juego**: las métricas de tiempo de graduación, frecuencia de graduación y tiempo de actualización del mundo de juego reflejan la rapidez con la que el servidor actualiza el juego, lo que repercute directamente en la experiencia del usuario.
+ **Análisis comparativo**: identifique cómo los diferentes escenarios del juego afectan al rendimiento del servidor en función de factores como el número de jugadores, el modo de juego y otras variables.

## Organización en paneles
<a name="metrics-dashboard-usage"></a>

Las métricas se organizan en paneles especializados en [Amazon Managed Grafana](https://docs.aws.amazon.com/grafana/latest/userguide/what-is-Amazon-Managed-Service-Grafana.html) para ofrecer diferentes posibilidades de supervisión. Los paneles disponibles dependen del tipo de flota:

### EC2 Paneles de control de flota
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+ **EC2 Panel de control general de la flota**: capacidad de la flota de alto nivel, información sobre la escalabilidad, jugadores simultáneos (CCU), instancias, capacidad de los jugadores y sesiones de juego interrumpidas.
+ **Panel de información general de las instancias**: métricas agregadas de nivel de host de todas las instancias, incluidos el uso promedio de la CPU, la memoria, la red y el disco.
+ **Panel de rendimiento de las instancias**: métricas detalladas de las instancias individuales con las tablas “N sesiones de juego que consumen más memoria” y “N más sesiones de juego que consumen CPU” para identificar los procesos que consumen muchos recursos.
+ **Panel de rendimiento del servidor (EC2)**: cronometría de los bucles de juego, rendimiento de la red, memoria y CPU para sesiones de juego individuales en EC2 instancias.

### Paneles de la flota de contenedores
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+ **Panel de información general sobre la flota de contenedores**: descripción general de alto nivel de la utilización de los recursos de la flota de contenedores, incluida la reserva de CPU, la utilización de la memoria y el estado del grupo de contenedores.
+ **Panel de rendimiento de contenedores**: métricas detalladas de los contenedores individuales dentro de tareas específicas de ECS, como el uso de la CPU, el uso de la memoria, las E/S de la red y el rendimiento del almacenamiento.
+ **Panel de rendimiento del servidor (contenedor)**: medición de la duración de los ciclos de juego, el rendimiento de la red, la memoria y la CPU de las sesiones de juego individuales en contenedores.

Para obtener más información e instrucciones detalladas, consulte [Organización y uso de los paneles](gamelift-servers-metrics-dashboards.md).